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  1. 2009.04.22 안지 공략
  2. 2009.04.22 슬레이어 공략
  3. 2009.04.22 브리짓 공략
  4. 2009.04.22 베놈 공략
  5. 2009.04.22 바이켄 공략 1
  6. 2009.04.22 밀리아 공략
  7. 2009.04.22 로보 카이 공략
  8. 2009.04.22 디지 공략
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:45

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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미토 안지

음...이상하리만치 여성분들한테 인기가 높은 안지...하지만 정작 캐릭터는 상당한 실력을 요구하는 상급자용 캐릭터...뭔가 핀트가 안맞지 않습니까! 이번에 조금 더 쓰기 어려워졌는데...-.-; 어쩌자는거냐!! ;ㅁ;


기술 설명


필살기

질(疾) : ↓↘→ + P

풍신(風神) : ↓↘→ + S or HS

- 지인(지刃) : 풍신 히트 중 S

- 침 일식(針·壹式) : 풍신 히트 중 P

- 한발 뛰기 : 풍신 히트 중 K

홍(紅) : 통상기 가드 포인트 중 P

음(陰) : →↓↘ + HS

침 이식(針·貳式) : 공중에서 ↓↙← + P

계 : ↓↙← + P or K

각성 필살기

천신각 : ↓모아서 ↑ + K

일성오의·채(一誠奧義·彩) : →↘↓↙←→ + HS

화조풍월 : 통상기 가드 포인트 중 →↘↓↙← + S

일격 필살기

절(絶) ↓↘→↓↘→ + HS


질 : 전작과 비슷합니다만 공격 레벨이 약화되고 떠오르는 높이가 조금 높아져서 약간 약화되었다고도 할 수 있지요(...이지만 이그젝스의 특성에는 꽤 맞는 질이라 쓸만합니다). 여전히 질을 가드할 시 질이 날아올라서 공중에서 떨어지면서 다시 공격을 합니다. 이 때 판정이 중단인지라 안지의 하단 공격과의 연계로 가불 패턴을 노리는 것이 기본 패턴이지요. 질 가드 직후 질을 사용해 질 두발을 날리는 테크닉은 젝스에 비해 상당히 어려워졌군요. 어쨌든 안지의 주력기로 기본 잡기, 풍신 - 한발뛰기, 음 등에서 노리는 것이 기본이 됩니다. 견제로도 가끔 써먹을 수는 있습니다.


풍신 : 연속기의 핵심 기술로 S와 HS의 차이는 발동 속도와 이동 거리, 위력, 무적 시간의 유무 정도입니다. HS는 연속기로 들어가지 않습니다. HS정도급의 공격이 카운터 히트한다면 들어가기는 합니다만...히트 후 무조건 상대를 날려버려서 추가 파생기가 하나도 맞지 않지요...-.-; 대신 HS는 발동시 약간의 무적 시간이 있으니 이것을 활용하는 것이 더 좋습니다. 그렇게까지 믿을만한 무적 시간은 아니지만 상대의 견제를 살짝 흘리면서 공격한다...라는 느낌으로 사용하면 좋습니다. S풍신은 여전히 연속기의 중심으로 사용됩니다. S급 이상이나 다리 후리기에서 연속기로 사용하는 것이 기본이지요. 여전히 공중 히트하면 긴 시간 동안 다운 복귀 불가인 것이 좋습니다. 덕분에 다리 후리기 - S 풍신이 안지 연속기의 기본이 되지요. 가드 당하면 경직이 좀 있지만 뒤의 추가 파생기때문에 상대도 쉽게 움직이지는 못합니다. 가드당할 경우 최대한 신경을 써서 상대의 반격을 피하도록 합시다.

- 지인 : S버튼으로 파생하는 파생기로 하단 판정의 공격입니다. S풍신에서 연속으로 이어져서 연속기의 중심으로 사용되지요. 가드 당하면 딜레이가 크니 위험합니다. 가끔 시간차 공격으로 사용되기도 합니다.

- 침.일식 : 공중으로 날아올라 중단 판정의 부채를 5개 던집니다. 위력은 기대할 것이 없고 가드 시키기 위한 물건이지요. 가드 당하면 경직이 없지만...문제는 날아오르는 안지를 상대가 같이 뛰어서 공격해서 잡을 수 있습니다. 특히 이번작에서는 공중 잡기라는 것도 생겨서 더 위험해졌습니다. 사용에 신중을 기해 주세요.

- 한발 뛰기 : DC판 GG모드에서 추가되었던 풍신 파생기로 풍신 후 상대를 살짝 뛰어넘어갑니다. 이그젝스 로케 테스트 당시만 해도 맹위를 떨치던 기술이었는데...로케 당시에는 다리 후리기 - S풍신 - 한발 뛰기 - 추가타...뭐 이런 패턴도 가능해서 풍신 스텝(...)이라고 불리웠지요. 하지만 정식판에서는 뛰는 거리가 짧아졌고 경직도 길어져서 페인트 정도의 용도밖에는 없습니다. 뛰어 넘은 뒤에는 상대의 가드를 굳히거나 잡거나 이지선다를 걸거나...이런 활용을 할 수 있지만 상대에게 읽혀지면 바로 반격이니 최대한 주의하면서 사용하세요. 보통은 다리 후리기 - S풍신 - 한발 뛰기 - 질 을 사용하는 정도의 기술로 활용됩니다. 좀 처절한 파생기 ;ㅁ;


홍 : 공격 가드 포인트 중에만 낼 수 있는 일종의 가드 캔슬기입니다. 공격 판정이 강해서 무적 시간이 없더라도 대공기로 어느 정도 활용이 됩니다. 위력이 상당하며 텐션 게이지를 엄청나게 채워주고 상대는 다운 복귀 불가이지요. 여러 모로 좋은 기술이기는 하지만 전작보다 발생이 약간 느려졌습니다. 덕분에 전작같으면 홍으로 쉽게 끼어들 수 있는 상황에서 씹히는 경우가 많으니 좀 주의해서 사용해주세요. 이러니 저러니 해도 강력한 기술.


음 : 공중으로 폴짝 뛰어올라 부채로 잡아버리는 공중 잡기입니다. 당연히 공중 가드 불가...발동 시 무적 시간은 없지만 공격 판정이 꽤 강합니다. 여전히 히트 후 완전 다운 복귀 불가라 추가타를 넣을 수 있는데...젝스 시절에는 아주 간단하게 추가타를 넣어줄 수 있지만 이그젝스에서는 높이 뜨지도 않고 빨리 떨어져서 추가타 넣기가 상당히 빡빡합니다. 젝스 시절의 즐거운 음 반복 연속기는 불가능하다고 봐야 하지요. 이제는 그냥 공중 추가타를 넣거나 일성오의.채를 사용하거나 아니면 다운된 상대에게 질을 깔아 놓거나...이런 식으로 사용해줘야 합니다. 이그젝스 안지 최대의 약체화 포인트 중 하나이지요. 뛰어올라가는 도중에 포스 로망 캔슬이 가능합니다. 유일하게 디지만 경우에 따라 음 두번 연속기 가능하며 다른 캐릭터들도 음 이후 구석쪽으로 던져지면 어렵사리 두번 잡기가 가능한 경우가 생깁니다.


침.이식 : 전작에서는 풍신에서도 파생되었던 기술이지만 이그젝스에서는 완벽히 단독 기술이 되었습니다. 여전히 전방 리치가 더럽게 짧습니다. -.-; 공중 연속기의 마무리로 사용할 수 있지만 리치가 너무 짧다는 것이 걸리는군요. 덕분에 저공 커맨드를 이용한 기습 중단기로 사용됩니다. 발생은 상당히 빨라서 기습 중단으로서의 가치는 높지만 가드당하면 반격 확정입니다. 로망 캔슬과 세트로 해서 중단기로 사용하는 것이 편하겠지요. 공중 연속기로 써도 좋은데 만약 빗나가면 인생무상(...).


계 : 공중으로 살짝 뛰어올랐다가 밟아버리는(헤드 프레스?) 중단기술입니다. P와 K의 차이는 이동 거리와 경직. P는 살짝 뛰어 올라서 가까운 거리를 밟아 버리고 K는 상당히 멀리 뜁니다. 당연히 가드 시 K계의 경직이 더 큽니다. 일단 기술이 가드 당하면 P계는 안지가 우선권을 쥐고 K계는 안지가 불리해집니다. 사용에 신중을 기해주세요. 여전히 히트 후 여건이 된다면 대시 K - 근접 S - 음 등의 연속기가 들어갑니다. 주로 P계를 자주 사용하게 될 것입니다. 젝스에서는 다운 공격 캔슬 P계로 먼지를 일으켜 시야를 방해하는 전법이 있었는데 다운 공격 변경으로 이것은 이제 사용하기 힘들게 되었군요. 여전히 기상하는 상대에게 거리를 잘 맞춰 P계를 사용하면 가끔 역가드를 뽑을 수 있습니다. 모션은 약간 변경되었습니다. 생각보다 유용하니 근거리에서 P 계를 자주 사용해주면 도움이 될 것입니다. 단, 일정한 패턴으로 사용하면 상대의 공중 잡기(...)에 반격 당하니 주의하세요.


천신각 : 새로 추가된 각성 필살기인데...커맨드가 상당히 까다롭습니다. 무엇보다 모으는 시간이 60프레임이라는 것이 치명적이군요. 기술은 K계 포즈로 날아가서 히트 시 빙그르르 도는(...) 중단 판정의 각성 필살기입니다. K계의 포즈로 날아가는지라 발생이 느리고 타점 맞추기가 쉽지 않다는 것이 최대 단점이군요. 하지만 일단 암전이 되면 0프레임 발생으로 시간 정지기가 됩니다. 거기에 더해서 중단 판정. 하지만 그래도 애매하군요. 사람에 따라 쓰고 안쓰고의 차이가 꽤 심하게 날 것입니다. 사실 무리해서 노릴 필요는 없지요 -.-;;


일성오의.채 : 여전한 기술입니다. 발생 시 몸을 뒤로 젖히지만 무적 시간이 얄짤없다는...-.-;; 리버설보다는 연속기에서 주로 사용됩니다. 기본 연속기나 음 뒤의 추가타 등 노릴 것은 많지요. 특히 이번에는 포스 로망 캔슬 대응이 되어서 강합니다. 이게 진가를 발휘할 때는 히트 시가 아니라 가드 시입니다. 물론 히트했을 때 포스 로망을 걸치면 대시 근접 S - S - HS - 음 등으로 이어줄 수 있지만 대미지 보정이 크게 걸려서 별 의미가 없지요. 일성오의.채를 가드시키고 포스 로망으로 캔슬한 뒤 돌격해서 상대를 압박하며 가드 레벨을 올리며 이지선다를 낼 수 있습니다. 질을 가드시키고 일성오의.채 포스 로망 - 대시 하단 공격 - 질 중단 공격의 가불 패턴, 이런 강력한 연계도 가능합니다. 그러니 포스 로망 캔슬을 타이밍을 익혀 둡시다. 음...헌데 여전히 가드 당하면 딜레이가 큰 것이 단점이군요.


화조풍월 : 새로 추가된 각성 필살기입니다. 이 기술을 번역기에 돌리면 '아름다운 경치' 라고 나오지요...아아...아름답구나...(...) 무려 공격 가드 포인트 중에 낼 수 있는 각성 필살기로 어찌보면 바이켄의 박 과 비슷하다고 할 수 있겠습니다. 1 ~ 3타 에서 비틀거림이 발생합니다. 덕분에 로케 테스트에서는 히트해도 신의 손을 가진 사람들이 두두두두 흔들어서 각성 필살기를 회피했다는 전설이...-.-;;; 뭐, 이제는 거의 불가능의 수준이 되었지만요. 위력은 꽤 높은 편입니다. 게이지가 있다면 3타에서 로망 캔슬을 하고 추가 공격을 넣는 쪽이 좀 더 좋습니다. 공중 히트시라면 3타에서 반드시 로망 캔슬을 해야 하지요(병풍 나오는데 히트 안하면 틈이 장난이 아닙니다). 기본적으로 상대의 공격에 맞춰서 사용하면 히트 시키기는 쉬운 편입니다. 그런데 발생 속도가 애매하게 느려서 약간 곤란한 경우도 생기는군요. 경우에 따라서는 엑슬 같은 캐릭터가 기본기 - 화조풍월 발동 - 기본기 캔슬 반격기 - 반격...이런 황당한 상황도 발생합니다 -.-;;


절 : 여전히...쓸모없습니다. -.-; 발동이 너무 느리군요...


특수기 설명

→+ P : 전작에서는 별 리스크 없이 간단하게 쓸 수 있는 중단기였는데...이번작에서 모션, 성능이 다 바뀌었습니다. 살짝 피하고 찌르는 듯한 모션으로 상대의 기술을 회피하고 공격한다는 인상이 강합니다. 공격 레벨은 나름대로 강하고 지상 카운터 히트 시 비틀거림 유발이며 공중 카운터 히트 시 쫓아가서 음을 집어넣을 수 도 있습니다. 견제에 나름대로 좋은 기술...하지만 하단에 약하며 가드 포인트가 없는 것이 단점이랄까요? 생각보다는 쓰기 어렵군요.


→+ K : 전작에서 도저히 그 활용 방법을 알 수 없었던 특수기가 변화했습니다. 모션이 변했으며 발생 속도도 빠릅니다. 게다가 가드 포인트는 기본기 입력 즉시 나오는 1프레임 가드 포인트...유용합니다. 기술 카운터 히트 시 상대를 띄우므로 역시 음 연속기가 들어갑니다. 정 안되면 포스 로망을 걸쳐서 되지요. 정단점이라면 리치가 좀 짧은 편이며 모션이 추하다는 정도...-.-;; 근거리에서 주력으로 사용할 만한 특수기입니다.


→+ HS : 빙글빙글 돌면서 부채로 공격하는 5히트짜리 다단 특수기입니다. 가드 포인트는 1프레임이기 때문에 사용하기 쉽습니다. 게다가 이번에는 다단 공격도 가드한다는 것! 이야...3타 정도까지는 가드할 수 있습니다. 사실 가드 포인트로 애용하기 가장 쉬운 기본기이지요. 5타째에서 포스 로망 캔슬이 걸립니다. 안지 지상전에서 그럭저럭 활용되는 특수기이지요. 하지만 5타까지 가드 당할 시 경직이 좀 있으니 주의합시다.



캐릭터 팁

견제기 : P, → + K, 앉아 K, S, 앉아 S, HS, 다리 후리기, 질

전작부터 그렇지만 묘하게 지상전이 쉽지 않습니다. 일단 P는 발생이 빠르고 판정이 강하다는 장점이 있습니다. 가드 시키면 우선권까지! ...인데 문제는 타점이 너무 높습니다. 덕분에 지상 견제보다는 공중 견제(즉, 대공기)로 활용하기 더 좋은 기본기이군요. 여전히 대공 판정이 우수하니 카운터 히트를 확인하면 P를 한번 정도 더 넣어주고 음이나 공중 연속기로 가 줍시다. → + K는 발생도 그럭저럭 빠르고 경직도 크지 않고 카운터 히트 시 보답이 큰 편이라 노려줄 만한 특수기입니다. 앉아 K는 하단 판정에 리치도 그럭저럭 됩니다. 중요한 것은 판정이 강하고 가드 시키면 무려 6프레임이 유리해지는지라(카이의 → + K와 동급이지요) 생각보다 쓸만합니다. 음...견제도 좋고 압박에 끼워넣어도 좋지요. 뭐, 보통은 앉아 P에서 개틀링 연결로 사용하지만(...). S는 대부분의 캐릭터가 간단하게 견제기로 사용하는 기본기이지만 안지의 경우는 약간 사용법이 다릅니다. 발생이 느린 편이라 지상전에서는 사용하기 힘들지만 대신 판정이 넓어서 공중의 상대를 잡기 쉽습니다. 거리를 확실하게 맞추고 휙휙 휘둘러주는 식으로 사용합시다. 앉아 S는 하단 판정에 S보다 판정 발생이 빨라서 지상전에 사용하기 쉽습니다...만 리치가 짧군요(...). HS는 판정이 강하고 리치가 길어서 끝을 맞춰서 사용해줍시다. 가드 포인트도 있으니 좋군요. 다리 후리기는 젝스 시절부터 내려온 안지의 주력 견제기인데...짧아졌잖아!! 판정도 좀 떨어지고!! 뭐, 이러니 저러니해도 여전히 주력으로 써야 하니 애용해줍시다. 질은 장풍계 기술 사용하듯이 사용해주면 됩니다. 대충 거리를 두고 질을 사용한 뒤 파고들도록 합시다.


점프 공격

점프 P는 부채로 아래쪽을 치는데 간단하게 연속기의 중간점 역할을 하는 정도로 사용됩니다.

점프 K는 다리를 쫙 펴서 공격하는지라 공대공 판정이 상당히 좋군요. 공중의 상대를 노려 팍팍 사용해줍시다.

점프 S는 상당히 기묘한 포즈로 공격하는 기본기. 판정이 앞 쪽에 치우친 감이 있어서 타점 맞추기가 약간 어렵지만 대신 판정이 좋습니다. 지상으로의 판정이 좋아서 거리만 잘 맞추면 상대를 공격하기 매우 좋지요. 하이 점프 D랑 같이 섞어서 사용해줘도 좋습니다.

점프 HS는 발생이 약간 느리지만 판정이 강합니다. 어느 정도는 역가드 판정도 있다는 것이 장점이군요. 공중에서 낮게 히트시키면 상대를 다운시킬 수 있습니다만...크게 기대하지는 않는 것이 좋습니다.

점프 D는 우산을 펴서 공격하는 기술로 점프를 멈춘다는 놀라운 특성이 있습니다. 엄청난 기동성을 자랑하는 하이 점프에서 점프 D를 사용하면 휙 날아가다가 바로 점프를 멈추고 착지를 하는 만큼 유용하다고 할 수 있지요. 또한 공격 자체의 판정도 좋은 편이라 상대의 공격을 예측해서 사용해주면 좋습니다. 경직이 풀린 후 재차 행동이 가능하니 하이 점프 점프 D - 점프 S or 공중 대시 같은 패턴이 가능합니다.


기본기 캔슬 : → + K, → + HS(3, 4, 5 히트 째)를 제외한 모든 기본기

→ + K는 특성 상 캔슬이 불가능하고 포스 로망 캔슬만 가능합니다. 하지만 기본기의 경직이 크지 않고 카운터 히트 시 추가타가 가능해서 크게 신경쓰이지 않는군요. → + HS는 3히트 ~ 5히트 째에서 캔슬이 불가능합니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, S, → + HS(1, 2히트 째), 점프 S

P는 대공 판정이 좋아서 일단 대공기로 사용한 뒤 히트했다면 공중 연속기로 바로 이어줄 수 있습니다. 근접 S나 S는 공중 연속기의 개시기로 사용할 수 있겠지요. → + HS는 캔슬과 마찬가지로 1, 2히트 째에서만 점프 캔슬이 가능한데 큰 의미는 없고 가드 당했을 때 도망용? 정도로 사용됩니다. → + HS는 끝까지 가드 당하면 경직이 좀 있기 때문에 캔슬이나 점프 캔슬 등을 활용해 경직을 줄여야 하지요. 점프 S는 연속기의 용도로 사용할 수 있습니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + P, → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기

특수기를 뺀 모든 기본기에서 다리 후리기가 이어집니다. 안지의 경우 상대를 다리 후리기 - 풍신 히트 시 상대가 다운 복귀 불가이고 다리 후리기로 다운 시키면 질을 깔아둘 수 있기에 사용 빈도가 무척 높은 기본기이지요. 물론 단발 다리 후리기도 견제기로 유용하게 사용됩니다. 보통은 앉아 S - 다리 후리기를 이어주는 것이 기본이 됩니다.


비틀거림 발생기 : → + P 카운터 히트 시, 화조풍월 1 ~ 3 히트 시

→ + P는 뒤로 살짝 빠졌다가 공격하는 특수기로 미약하지만 회피 성능이 존재합니다. 그러므로 거리를 맞춰 상대의 견제기에 대항해 사용해주면 카운터를 뽑을 수 있겠지요. 하지만 그렇게 중요하게 사용되지는 않습니다.

화조풍월은 1 ~ 3 히트 시 비틀거림이 발생하는데 3타째에서 로망 캔슬을 하면 대시해서 추가타를 넣어줄 수 있습니다. 단, 비틀거림을 푸는 속도가 신의 경지에 다다른 사람이라면 가끔 화조풍월을 중간에서 푸는데(...) 뭐, 이건 로케 테스트 이야기이고 사실 풀기는 상당히 어려운 편입니다. 로망 캔슬 용 비틀거림이라고 보시면 되지요.

→ + P 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 49프레임

화조풍월 1 ~ 3 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 65프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : → + K, → + HS, 음, 일성오의.채

→ + K는 포스 로망이 존재하기는 하는데 큰 의미가 있는 것은 아닙니다. 기술 자체가 가드 당해도 경직이 그렇게 크지 않고 카운터 히트하면 포스 로망 없이 추가타가 가능하니까요. 가끔 가드 불능 질 연계에 끼워넣기도 하는데...잊고 살아도 무방하기는 합니다. 타이밍은 공격 판정이 나온 순간과 그 다음 프레임, 2프레임 간입니다.

→ + HS는 마지막 5타가 히트하는 순간에 포스 로망이 가능합니다. → + HS는 가드 당할 시 반격을 받기 쉽기 때문에 가드 당했을 경우를 대비해 포스 로망을 해주는 것이 좋지요. 물론 히트했다면 포스 로망 이후 추가타! ...인데 앞에서 5히트나 해서 가드 게이지 보정이 좀 많이 걸리기는 합니다 -.-;; 타이밍은 5타째 공격 판정이 나오는 순간부터 2프레임간입니다. 익혀두면 보기보다 쓸 만한 ㅁ포스 로망입니다.

음 포스 로망은 조금 특이한 포스 로망으로 공격 판정이 나오기 전에 포스 로망이 가능합니다. 즉, 음이 성공하면 포스 로망이 안된다는 의미이지요. 그러니 헛칠 경우를 대비해 하는 것이 기본이기는 한데...그러기에는 타이밍이 조금 뻑뻑한 것이 아쉽군요. 뭐랄까, 쓰는 사람에 따라 패턴이 나오는 물건이랄까요? 사람에 따라서는 기본기 캔슬 - 음 포스 로망 역가드를 노리기도 하던데...각자의 연구 분야!(무책임) 포스 로망 타이밍은 공격 판정이 나온 순간부터 3프레임간입니다. 물론 잡기 성공 시에는 불가.

일성오의.채 포스 로망은 상당히 강력한 물건입니다. 포스 로망 타이밍은 공격 발생 시와 다음 프레임, 2프레임 간입니다. 이걸 활용하면 극악의 가드 불능 패턴이 가능해지지요. 기본적으로 음이나 기본 잡기 등으로 상대를 다운시킨 뒤 질을 깔아둡니다. 그리고 상대 기상에 겹쳐 일성오의.채, 그 뒤 포스 로망 이후 달려가서 하단을 공격하면 상대는 가드 백이 없으므로 이 후 떨어지는 질과 하단의 가드 불능 공격을 맞을 수밖에 없습니다. 게다가 가드 게이지도 올라가 있고 일성오의.채 마지막 공격의 위력은 절륜한 파워를 자랑하니 그 위력은 그야말로 일격 필살! 익혀두면 상당히 유용한 패턴입니다.



대전 팁

전작에서는 다리 후리기의 안정적인 견제 성능, 근접 S의 훌륭한 압박 성능, 음을 활용한 초 고대미지 연속기로 (다루기는 힘들지만) 꽤 강력한 캐릭터에 속한 안지인데...이그젝스에서 상당히 애매하게 변한 것이 아쉽군요. 이런 저런 약화가 이루어지면서 주 대미지 원이 줄어들어 상당히 슬프게 되었습니다. 약화된 점을 꼽자면...다리 후리기의 약화, 질 약화, 근접 S 약화, 음 약화...으음...곤란하잖아 -.-;;

일단 지상의 견제는 S나 앉아 S, 다리 후리기를 중점으로 하면서 리치가 길고 판정이 강한 HS와 근거리에서의 앉아 P, 리치가 긴 앉아 K, 공대공용의 P 등을 활용합시다. 사실 지상전에서 안지의 최종 목표는 상대를 다운 시키고 기상에 겹쳐 질을 사용하는 것이니 어느 것이 히트하건 다리 후리기로 연결해주는 것이 좋지요. 특수기의 활용도 중요한데 → + P는 크게 쓰일 구석은 없지만 → + K는 카운터 히트 시 음이 들어가는지라 틈이 생길 때마다 노려주는 것이 좋습니다. → + HS는 젝스 시절부터 내려오는 좋은 특수기(가드 시 경직 주의). 또 질의 경우 기상에 겹쳐 사용하는 것이 기본이지만 의외로 사용 후 틈이 적으니 견제의 용도로 기회가 될 때마다 사용하는 것이 좋습니다. 상대가 질을 피해 점프를 한다면 좋은 기회가 되는 것이지요. 대공 공격으로 떨어트려 줍시다.

지상전은 약간 힘들다고 할 수도 있지만 대신 안지는 공중전이 편합니다. 일단 하이 점프에 주목해보지요. 여타 캐릭터와는 달리 안지의 하이 점프는 전방으로 대단히 멀리, 그리고 빨리 뜁니다. 하이 점프의 기동성만으로 보면 전 캐릭터 탑 클래스이지요. 여기에 공중 대시 까지 섞어서 쓰면 공중에서의 기동성이 상당히 우수하게 됩니다. 또한 이번작에서 추가된 점프 D, 이 점프 D가 상당한 물건이지요. 우산을 활짝 펼치는 순간 점프를 멈추고 그대로 떨어지는 성능이 있어서 하이 점프와 섞어서 쓰면 궁합이 잘 맞습니다. 하이 점프 - 점프 D - 착지 같은 패턴이면 기동성이 높은 하이 점프중에 원하는 곳에서 멈출 수 있게 되니까요. 또한 점프 D는 경직이 끝난 뒤 다시 행동이 가능해서 약간 하이 점프를 높게 뛰면 하이 점프 - 점프 D - 점프 S같은 공격 패턴도 가능해집니다. 안지의 공중 기본기는 안정적인 성능이라 공중전을 더욱 편하게 해주지요. 공대공의 점프 K, 판정 좋은 점프 S(타점 잡기가 문제이지만), 판정이 강하고 어느 정도 역가드 성능도 있는 점프 HS등을 잘 활용해 줍시다. 공중 잡기 역시 좋은데 잡기 거리는 일반 캐릭터와 다를 바가 없지만 공중 잡기 이후 음이 연속기로 들어가서(헉!) 결과적으로 대미지가 상당히 높고 잡은 후의 상황도 매우 좋아지게 되지요. 강력한 공중 잡기 역시 공중전에서 빼놓을 수 없는 요소입니다.

안지의 주 대미지 원이 되는 가드 불능 질 기상 공방에 대해 알아봅시다. 상대의 다운에 겹쳐 질을 깔아둘 수 있는 경우는 다음과 같은 경우입니다. 지상 기본 잡기, 다리 후리기 - S 풍신 - 한발 뛰기, 음, 다리 후리기 이후 정도가 되겠지요. 기본적인 흐름은 이렇습니다. 상대 다운 후 질을 깔아두면 상대는 일어나면서 질을 가드하게 되지요. 그리고 그 사이 안지가 대시로 접근, 하단 개틀링을 넣어서 낙하하는 중단의 질과 연동해 가드 불능을 만드는 것입니다. 가장 기본은 대시 앉아 P - 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기의 개틀링을 넣는 것입니다. 여기에 상대의 반응을 봐서 개틀링을 살짝 수정해주면 좋습니다. 무엇보다 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기는 전부 하단 판정인 만큼 타이밍 맞추기는 쉽지요. 또는 대시 → + K - FRC 앉아 S - 다리 후리기도 좋습니다. 약간 타이밍을 늦춰야 하지만 쉬운 편이지요.

가드 불능 질 연계는 안지의 중요한 대미지 원인 만큼 상대도 파해하려고 적극 노력할 것입니다. 가장 기본이 되는 것은 역시 처음의 질을 직전 가드 한 뒤 백 스텝 등으로 회피하는 것이지요. 이런 경우라면 공격을 좀 빨리 내시거나 아니면 아예 대시로 백 스텝을 쫓아가는 것이 좋습니다(...라고 해도 예측이군요). 상대가 점프로 회피하는 경우가 있는데 이 때는 공중 잡기나 음을 준비해 두시면 되지요. → + P나 무적기등을 활용한 반격은 미리 예측해 가드를 하거나 가포가 있는 → + K를 사용하시면 됩니다. 질 가드 불능은 완전한 가드 불능 연계가 아니라 나름대로 다 파해가 가능한 만큼 이런 저런 방법으로 최대한 상대의 대응을 읽어야 하지요.

안지의 대공은 P, 홍, 음 등이 있습니다. 일단 P는 발생이 빠르고 대공 판정이 좋아서 상대의 공격을 꽤나 잘 이기고 들어가지요. 점프 캔슬도 가능해서 히트 시 공중 연속기가 들어가고 음으로 캔슬해도 연속으로 히트하니 의외로 주력이 되는 대공기입니다. 홍은 상대의 공중 기본기를 가포로 받고 사용하면 거의 100% 히트한다고 봐도 좋습니다. 히트 시 텐션 게이지가 무식하게 많이 차니 한번쯤 노려볼만 하지요. 음은 어디까지나 예측 대공입니다. 의외로 판정이 강해서 일단 사용하면 상대 공격에 깨지는 일은 거의 없으니 꽤 좋군요. 전체적인 공중 기본기도 좋아서 공중전은 대처하기 꽤 쉽습니다.

안지의 중단은 더스트 어택과 계, 침.이식이 있습니다. 일단 더스트 어택은 리치가 엄청나게 짧고(...) 경직이 의외로 엄청나게 커서 쓰기가 대단히 껄끄럽군요. 발생도 빠른 편이 아니니...그냥 잊고 살아도 무방합니다. 계의 경우를 보지요. 일단 K계는 날아가는 거리나 발생 속도를 볼 때 중단용으로 쓰기는 그렇고 P계를 봅시다. 살짝 뛰는데 발생도 그럭저럭 빠르고 가드 당해도 손해보지 않으며 히트 시키면 추가타가 들어가는 것이 좋군요. 폴짝 뛰기 때문에 거리에 따라 역가드가 난다는 점도 좋습니다. 기본적으로 기본기 캔슬로 사용하며 상대의 기상에 겹쳐 사용해도 좋군요. 굳이 중단을 노리기 보다는 중단 판정이 따라 붙는 성능 좋은 타격기로 생각하시면 좋습니다. 그리고 침.이식, 이게 중요한 중단기이지요. 저공 침.이식의 경우 발생이 매우 빨라서 상대의 가드를 부수기 쉽습니다. 주 사용은 역시 근접 S등에서 저공으로 캔슬하는 것이지요. 판정 좋은 근접 S를 가드 시키고 약간 시간을 두었다가 하단의 앉아 S와 중단의 저공 침.이식을 섞어주면 상대는 막기 힘들어집니다. 가드 붕괴에서 꽤 중요한 부분을 차지하니 익혀두세요.

안지는 전작에 비하면 전체적으로 위력이 낮아졌지만 질 가드 불능 공방은 여전하고 공중에서의 장점 역시 잘 살아 있어서 쓸 만한 성능을 자랑합니다. 지상전에서의 불리함을 커버할 수준이 된다면 안지로 승리를 따는 것이 어렵지 않지요.



연속기

에 또...전작의 그 재미나던 음 연속기는 다 어디로 사라졌나~ 어디로 갔나~ 으헝 ;ㅁ;


1. 대시 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기 - S 풍신 - 한발 뛰기 - 질


이그젝스의 가장 기본이 되는 개틀링 연속기입니다. 질을 확실하게 깔아둘 수 있다는 점이 장점인 개틀링이지요. 대전중에 꽤나 빈번하게 사용될지도...


2. 대시 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기 - S 풍신 - 로망 캔슬 대시 앉아 P - 근접 S - 음


젝스 시절 초강력한 위력의 로망 캔슬 연속기. 헌데 이그젝스에서는 별로 의미가 없군요. 일단 기본적으로 대미지가 젝스 시절에 비해 안나오고 또 음 다음에 추가타도 참 안들어가니...어찌보면 게이지 낭비라고도 할 수 있는 -.-; 그냥 상황에 따라 노려주세요. 음 다음에 추가타를 넣어주시려면 일성오의.채 또는 하이 점프 점프 S - 점프 K - 점프 S - 점프 D 정도를 노려주세요.


3. P 계 - 대시 K - 근접 S - 음 - 일성오의.채


계에서 연결되는 간단한 연속기입니다. 음 대신 공중 연속기를 넣어도 무방하지요.


4. 기본 잡기 - 질 - 일성오의.채 - 포스 로망 캔슬 대시 앉아 S - 다리 후리기 - 음 - 추가타


막강한 위력을 자랑하는 안지의 가드 불능 패턴입니다. 기본 잡기나 음 이후 등 질을 노릴 수 있는 상황에서 사용할 수 있지요. 포스 로망 이후는 꼭 저 루트가 아니더라도 어쨌든 계속해서 하단을 노리는 것이 중요합니다. 중요한 것은 포스 로망 타이밍이랄까요. 게이지도 문제가 되는군요. 음...일단 성공하면 위력은 보장합니다.


5. 더스트 어택 - D - D - S - P - S - P - S - P - S - 점프 캔슬 S - D


뭐, 전작의 더스트에서 D를 조금 끼워넣은 것에 불과합니다 ~.~


6. (구석) 다리 후리기 - S 풍신 - 로망 캔슬 대시 근접 S - S 풍신 - 근접 S - S 풍신 - 근접 S - S 풍신


전작에서도 되던 구석 풍신 루프입니다. 뭐, 이번에도 여전히 되는군요. 잼한테 가장 잘 들어간다는 뭔가 알 수 없는 연속기. 기본적으로 무거운 애들한테는 노리지 맙시다 -.-;;




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

→ + P : 28 → 24

점프 HS : 36 → 32

S 풍신 : 40 → 30

P 계 : 42 → 32

K 계 : 25 → 50

침.이식 : 18 X 6 → 16 X 6

일성오의.채 : 1 ~ 11히트 째 20 → 12, 12 히트 째 100 → 50

화조풍월 : 50 X 4 → 40 X 4

천신각 : 20 X 13 → 15 X 13


기술 변경점

→ + P : 발생이 17 → 18 프레임으로 빨라졌고 경직은 22 → 16 프레임, 공격 레벨은 4 → 5가 되어서 좋아졌습니다. 캔슬을 받는 시간도 증가했고 무적 시간 역시 변경 되었습니다. 1 ~ 20 무릎 위 무적 → 1 ~ 21 무릎위 무적이 되었지요.

앉아 K : 노크 백 증가. Shit(...).

→ + K : 경직이 12 → 13 프레임이 되었고 가드 포인트 시간이 1 ~ 6 → 1 ~ 7 프레임으로 늘었습니다. 연타 캔슬로 K로 연결됩니다.

근접 S : 발생 6 → 7 프레임, 노크 백 증가. 이 기본기는 시리즈가 갈 수록 약화 ;ㅁ; 젝스 시절의 즐거운 근접 S X 3 - HS - 일성오의.채 같은 취미 연속기는 이제 절대 안되는군요.

S : 판정 강화

앉아 S : 캔슬을 받는 시간이 조금 더 길어졌습니다.

HS : 발생이 17 → 15로 빨라졌고 지속은 11 → 4로 줄었습니다. 경직은 13 → 21로 늘었고 가드 포인트 시간이 1 ~ 8에서 4 ~ 13으로 변경되어서 1 프레임 가포가 아니게 되었습니다. 또한 판정 약체(맞는 판정이 커졌습니다). 대신 연타 캔슬로 → + P로 연결이 됩니다. 강해진 것인지 약해진 것인지...-.-; 그래도 여전히 중거리에서 견제로 쓸만합니다.

앉아 HS : 연타 캔슬로 → + P로 연결이 됩니다.

→ + HS : 연타 캔슬로 → + P로 연결이 되며 다운 복귀 불가 시간이 증가했습니다.

점프 D : 경직 21 → 17 프레임으로 감소, 착지 경직 5 → 3 프레임으로 감소. 이것만 해도 멋지지만 가장 멋진 점은 무적 시간이 추가되었다는 점입니다(!!). 1 ~ 9 프레임 무적, 23 ~ 30 프레임 상반신 무적이라는 놀라운 효과! 공대공 기본기로 매우 좋아졌군요. 게다가 경직 감소로 하이 점프 점프 D - 점프 S 같은 견제가 매우 쉬워졌습니다. 연타 캔슬 타이밍은 23 → 26 프레임이 되었군요.

S 풍신 : 공중 히트 시 뜨는 높이가 낮아졌습니다.

침.일식 : 발생 31 → 32 프레임, 착지 경직은 12 → 6 프레임으로 줄었습니다. 포스 로망이 16 ~ 18 프레임에 추가되었습니다(공격 판정 발생 전). 전체 모션은 77 → 68 프레임으로 감소.

한발 뛰기 : 공중 판정 이행 시간이 9 → 5 프레임이 되었고 전체 모션도 33 → 28 프레임이 되었습니다. 이동 거리도 증가. 이그젝스 때에 비하면 상당히 빨라져서 페인트로 조금 쓸만해졌군요. 하지만 S 풍신의 변화와 겹쳐서 질 깔아두기는 조금 힘들어졌습니다.

P 계 : 판정이 강화되었습니다.

K 계 : 발생이 31 → 32 프레임이 되었고 착지 경직은 12 → 8 프레임이 되었습니다. 공격 레벨은 3 → 4로. 여러모로 좋아졌군요. 히트 시 강제 다운이 되며 카운터 히트하면 지면 바운드가 일어납니다. 판정도 강화되었고 포스 로망이 23 ~ 25 프레임에 추가되었고(공중 정점에 올라간 순간) 하여튼 좋아졌습니다.

질 : 낙하 부분의 공격 레벨이 3 → 4가 되었고 떠오르는 높이도 낮아졌습니다. 이그젝스 시절에 비하면 분명히 성능 상 좋습니다. 쓰기에는 어떨 지 몰라도...

홍 : 1 ~ 6 대 타격 무적 시간 추가. 드디어 홍에도 무적 시간이~ 만세~

일성오의.채 : 경직이 44 → 40으로 줄어들었습니다. 또한 1 ~ 11히트 시의 가드 게이지 감소량이 줄어서 이후 들어가는 추가타가 매우 강력해졌군요. 덕분에 일성오의.채 - 음 의 위력만 해도 장난이 아니니...풍신 로망 캔슬은 이제 안녕~ 대신 포스 로망 캔슬 타이밍이 대폭 변경되어서 이그젝스 시절의 멋진 가드 불능 연계는 불가능합니다. 포스 로망 타이밍은 13 ~ 14 → 51 ~ 52로 변경되었군요. 10 ~ 11 히트 째 사이?

화조풍월 : 발생이 1 + 6 프레임 → 7 + 0 프레임이 되었습니다. 덕분에 경우에 따라서 가드가 되던 화조풍월이 암전 후 가드 모션이 나오지 않았다면 확정 히트로 들어가게 되었군요~ 얼쑤~ 대신 대미지 약화(...). 던지기 무적이 추가되어서 1 ~ 21 프레임 타격 무적이었던 것이 1 ~ 21 무적으로 되었습니다. 대미지는 약해지고 맞추기 쉬워졌군요.

천신각 : 히트 시 가드 게이지 감소량이 저하되어서 구석에서 추가타 넣을 때 조금 강해졌스니다. 그리고 저축 시간이 60 → 40 프레임으로 감소한 것도 좋군요. 그래도 쓰기 힘든 기술 -.-;;

점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임이 되었습니다.


종합 평

객관적인 성능만을 놓고 봤을 때 조금 약했던 이그젝스 시절의 안지. 덕분에 리로드에서는 이런 저런 강화점이 눈에 띕니다(뭐, 약화된 것도 있지만). 일단 눈에 띄는 것은 질의 성능 변경(일단은 강화)으로 인해 이그젝스 시절과는 조금 다르게 질을 써야 한다는 점이지요. 풍신 - 한발뛰기가 뛰는 속도가 빨라지고 또 넓게 뛰어서 예전같이 다리 후리기 - 풍신 - 한발뛰기 - 질 연계를 노리기는 조금 힘듭니다(다리 후리기를 끝으로 툭). 대신 질이 가드 시 뜨는 높이가 낮아지고 낙하 시의 공격 레벨이 올라가서 좋아졌다고 할 수 있지요. 여전히 기상 시의 가드 불능 질 연계는 안지의 주력이 됩니다.

점프 D가 강화되어서 하이 점프 연계를 쓰기 편해진 것도 좋군요. 또 일성오의.채 강화로 화력이 올라간 점도 반갑습니다. 이제 연속기에서는 다리 후리기 - 풍신 로망캔슬 대시 개틀링 - 음 을 노릴 이유가 정말 없어졌군요. 덕분에 어찌보면 사이크로 끊길 걱정도 조금은 줄어들어서 좋습니다. 전법에 중요한 영향을 끼치는 변경점은 이 정도라고 할까요? 여전히 지상에서는 가드 포인트를 활용한 기본기 견제 + 질 가드 불능 연계에 하이 점프를 주축으로한 공중전을 펼치는 전술이 좋습니다. 일성오의.채 덕분에 연속기 한방의 위력이 올라가서 예전보다 숨통이 트여 좋군요. 이그젝스 시절보다 좀 더 즐겁게 싸울 수 있게 변경된 캐릭터입니다.


새로 생긴 연속기


1. (구석) 앉아 S - 다리 후리기 - S 풍신 - 로망 캔슬 대시 HS - S 풍신 - 한발 뛰기 - 앉아 P - 근접 S - S 풍신 - 한발 뛰기 - 앉아 P - 근접 S - S 풍신



한발 뛰기의 강화로 인해 새로이 가능해진 연속기. 자파, 카이, 칩, 죠니, 테스타먼트, 디지한테 히트하며 중간의 앉아 P - 근접 S 부분을 근접 S로 바꾸면 브리짓트, 메이, 바이켄, 잼한테도 들어갑니다. 경우에 따라서는 구석이 아니라 필드에서도 쑥쑥 잘 들어가는 연속기. 풍신 루프의 최종 형태이군요!(...). 기회가 되면 꼭 노려봅시다.


2. P 계 - 대시 근접 S(점프 캔슬 속성 부여) - S - 하이 점프 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 점프 D


아마 이그젝스도 가능할 듯. 그냥 칸 떼우기용(...).

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:44

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


Slayer


으음...댄디한(...) 나이스 중년으로 발매전부터 많은 관심을 모아왔던 슬레이어...포템킨과 죠니의 뒤를 이어 또다시 등장한 파워형 캐릭터입니다. 길티 기어는 왜 대시 타입이 이상하면 다 파워형이냐...-.-;;(이그젝스의 이노 역시 연속기 파워는 죽여주지요)


기술 설명


필살기

페인트 : →+ K 중 K버튼 지속

댄디 스텝 : ↓↙←+ P or K

- 파일 벙커 : 댄디 스텝 중 P

- 크로스 와이즈 힐 : 댄디 스텝 중 K

- 언더 프렛셔 : 댄디 스텝 중 S or HS

- 잇츠 레이트 : 언더 프렛셔 중 S or HS

마파 헌치 : ↓↘→+ P or K

피를 빠는 우주 : 근접해서 →↘↓↙←+ HS

언더 토우 : →↘↓↙←→+ P

풋트 루스 쟈니 : 공중에서 ↓↙←+ K

각성 필살기

데드 온 타임 : →↘↓↙←→+ S

영원의 날개 : ↓↘→↓↘→ + HS

직하형 댄디 : 공중에서 ↓↙←↓↙←+ S

일격 필살기

올 데드 : ↓↘→↓↘→ + HS


댄디 스텝 : 고속으로 뒤로 빠진 뒤 낮은 자세로 다시 전진하는 이동기입니다. 으음...뒤로 빠지기만 하는 기술인 줄 알았는데...뒤로 빠지는 순간에 무적 시간이 존재합니다. 덕분에 리버설로 상대의 공격을 피하는 것도 가능하기는 하지요. P와 K의 차이는 이동 거리와 파생기로 이행되는 시간, 무적 시간의 길이 정도입니다. P가 이동 거리가 짧고 파생기로 이행되는 시간이 빠르며 무적 시간이 조금 더 짧습니다. K는 그 반대지요. 상황에 따라서 사용해 줍시다.

댄디 스텝 중 P 버튼을 눌러 파생하는 파일 벙커는 전방으로 강렬한 스트레이트를 날립니다. 위력이 크고 판정 또한 매우 강력하지만 가드 당할 시의 틈이 크군요. 기절치가 매우 높으며(기절치 x 1.5) 특히 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나면서 추가 공격을 넣어줄 수 있어서 공중 연속기를 다시 넣어줄 수 있습니다. 상대의 빈틈을 노린 한방이랄까요? 카운터를 목적으로 사용해 줍시다. 연속기에서는 비틀거림을 푸는 속도가 느린 상대한테는 HS - 파일 벙커가 잘 통하고 그 이외에는 피를 빠는 우주 등에서 사용하면 엄청난 위력을 보여주는 기술입니다.

K버튼을 눌러 발생하는 크로스 와이즈 힐은 히트 후 다운 복귀 불가능 시간이 상당히 깁니다. 평소에는 점프 K부터 연결되는 공중 연속기를 넣을 수 있으며 상대가 지상에서 히트하면 경량급 캐릭터가 아닌 캐릭터에게 앉아 S를 넣어줄 수 있습니다. 경우에 따라서는 HS도 들어가서 강력한 위력을 보여주는군요. 물론 이후에는 공중 연속기로 연결이 되지요. 예측하면 대공기로도 사용이 가능합니다. 가드 되면 경직이 그렇게 크지는 않지만 경직이 풀리기 전까지 공격을 받으면 무조건 카운터 처리되는 것이 위험합니다. 약간 주의를 기울여야 하지요. 가드 시 로망 캔슬 점프 HS 등으로 반격을 가할 수도 있습니다. 이런 저런 추격타가 귀찮으면 히트 후 바로 영원의 날개 를 사용해도 연속 히트 합니다. 물론 이후에는 다시 공중 연속기(...). 대공을 표방하는 만큼 당연히 기술 발생 시에 무적 시간이 존재합니다. 또한 파일 벙커와 마찬가지로 그 판정 또한 강력하지요. 판정을 믿고 한번씩 슥슥 날려주는 것도 괜찮습니다.

S와 HS버튼을 눌러 파생하는 언더 프렛셔는 아래에서 위로 펀치를 올리듯이 하며 공격을 합니다. 이 후에 S와 HS버튼을 눌러 잇츠 레이트로 파생이 되는군요. 잇츠 레이트는 중단 판정의 공격입니다. 언더 프렛셔에서 잇츠 레이트는 연속 히트 하지 않습니다. 두 기술 다 가드 당해도 그 다지 경직이 없으며 상대와 거의 5:5 상황이 됩니다. 기술이 노멀 히트 시에는 별로 좋을 것은 없지만 카운터 히트 시 언더 프렛셔는 비틀거림 상태를 유발시키며(이 상태에서는 잇츠 레이트가 연속 히트합니다.) 잇츠 레이트는 상대를 바운드시켜 띄웁니다. 잇츠 레이트 카운터 히트 이후에는 당연히 공중 연속기를 넣어줄 수 있지요. 보통은 언더 프렛셔 정도를 사용한 뒤 앉아 K와 잇츠 레이트, 피를 빠는 우주 등으로 간단한 심리전이 가능해집니다. 시간차 잇츠 레이트 등으로 카운터를 노리는 것도 좋지요.


마파 헌치 : 전방으로 강렬한 스트레이트를 날리는 필살기로 단발기이지만 성능이 좋아서 견제, 간단 연속기에서 널리 사용됩니다(사실상 이것을 제외하면 연속기로 넣을 기술은 각성 필살기 뿐). P버튼으로 사용하면 돌진 거리가 짧고 경직이 적으며 K버튼은 돌진 거리가 길고 끝을 맞추지 않으면 경직이 큽니다. 끝을 가드시키면 슬레이어측의 경직이 없어서 재차 행동에 들어갈 수 있습니다. 상대의 반응을 보면서 한발씩 툭툭 날려주는 것이 포인트이지요. 연속기의 마무리를 짓는 가장 일반적인 기술. 그리고 견제로 사용 시에는 백 스텝 - 마파헌치로 백 스텝의 무적 시간을 활용해서 사용하는 것이 더 효과가 좋습니다.


피를 빠는 우주 : 커맨드 잡기! 오오...기술 명칭대로 상대의 피를 빠는 모양...이지만 스톰 브링거같이 에너지 흡수 효과는 없습니다.(-.-;; 쳇...아쉬워라...대신 리로드에서부터 그러한 특징이 생겼습니다) 기술 히트 후 비틀거림 상태에 빠져서 추격타 가능...하지만 잡기 발생은 좀 느립니다. 이그젝스의 전 커맨드 잡기 중 가장 발동이 느리지요(8프레임). 그러나 사실 딱히 신경쓰이는 부분은 아닌, 굉장히 강력한 기술. 잡기 자체의 위력은 낮지만 히트 시 상대는 비틀거림 상태에 빠지게 되는지라 이런 저런 추격타가 가능합니다. 특히 비틀거림 상태에서는 잡기도 연속기로 들어가는지라 대시 피를 빠는 우주의 패턴을 익히면 끝내주는 루프도 가능합니다. 피를 빠는 우주 x 10 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 이후 기절 이라는 말도 안되는 것도 들어갑니다. 슬레이어의 주력기 중 하나로 사용법을 확실하게 익혀둡시다. 이런 저런 공격으로 상대를 위축시킨 뒤 턱 잡도록 노력합시다. 특히 백 스텝 캔슬로 나가는 피를 빠는 우주(일명 무적 흡혈)는 놀라운 위력을 자랑하는 만큼 반드시 손에 익히도록 합시다. 자세한 것은 아래 대시 활용 부분에서 언급하겠습니다.


언더 토우 : 몸을 뒤로 비틀며 화염에 쌓인 주먹으로 퍽 내려치는 기술입니다. 중단 처럼 보이지만 사실은 가드 불능기입니다. 발생 속도가 느린 것이 최대의 난점. 주 사용법은 기상하는 상대에게 깔아두기 형식으로 겹쳐 쓰는 것이 주된 용도입니다. 무적 기술이 없는 캐릭터라면 확실히 대응하기 까다로운 기술이 되지요. 기술의 발생 속도를 확실하게 익혀서 타이밍을 익히는 것이 좋지요. 그렇다고 너무 남발하다가는 기상 리버설 각성 필살기의 재물이 되므로 상대의 반응을 잘 살펴 보면서 사용해 줍시다. 게이지가 있다면 히트 후 로망 캔슬 이후 공중 연속기로 끌고가서 대 대미지를 뽑도록 합시다.


풋트 루스 쟈니 : 공중에서 망토를 앞세워서 3번의 발차기를 구사하는 기술입니다. 공중에서 사용 시 슬레이어의 점프 궤도가 묘하게 바뀌는데 저공으로 내주면 슬레이어가 그대로 수직 상승하며(대단히 높게 올라갑니다). 공중 대시 중에 사용하면 앞으로 스스슥 미끄러지면서 사용합니다. 공중 연속기의 마무리로 사용하거나 연계나 압박, 도망(?)등에 주로 사용되는군요. 지상의 상대에게 히트 시 공중에 띄우는 역할을 합니다. 대미지가 굉장히 높은 것도 특징이라면 특징이군요. 의외로 심오한(?) 기술입니다. 여러 상황에서 두루 사용하게 되지요.


각성 필살기

데드 온 타임 : 마파 헌치의 강화판이라고 할까나...단타기로 위력이 상당하고 무엇보다 발생 시간이 말도 안되게 빠릅니다. 일명 시간 정지기, 암전 후 공격 판정 발생까지 걸리는 시간이 무려 0프레임!! 암전 시 상대가 가드 모션을 취하고 있지 않았다면 이 기술을 가드할 수 없습니다. 쿨럭...상대의 경직 캐치로 대단히 성능이 좋습니다. 게다가 리치도 길어서 화면 중앙 정도 까지의 상대를 순식간에 잡아버립니다. 물론 연속기로도 널리 활용되지요. 슬레이어의 주력 각성 필살기. 단, 가드 당하면 상당히 괴로우므로 확실한 순간에만 노리거나 로망 캔슬을 같이 쓰거나 하도록 합시다. 또한 암전 후에 무적 시간이 발생하므로 리버설로 기술을 사용할 수 없다는 것이 슬프군요. 리버설 보다는 중거리 경직 캐치 용으로 사용합시다. 제대로 타이밍만 익히면 공포의 기술.


영원의 날개 : 기술 명칭부터 나 대공기요~ 라고 하고 있지 않습니까? -.-;; 하지만 보통은 대공용으로 쓰이지 않는군요(...). 등의 망토를 날개처럼 달고 제트기처럼 추진(...). 위로 급상승하는 각성 필살기로 대공기 답게 나오기전에 무적 판정이 있습니다. 하지만 위로 날아가기 때문에 옆으로의 리치가 짧지요(솔의 네이팜 데스). 하지만 데드 온 타임을 리버설로 쓸 수 없는 지라 리버설은 이 기술로 사용해 줘야 합니다. 기술 자체의 위력은 높은 편이 아니지만 히트 시 상대를 다운 복귀 불능 상태로 빠트립니다! 오오...당연히 추가타가 가능하군요. 공중 가드 불가능이라서 폴트레스 디펜스가 아니면 공중에서 막을 수 없습니다. 헛치거나 가드 시에는 당연히 딜레이 환상급...잘 노려서 사용합시다. 대공기라고는 하지만 히트 시 다운 복귀 불가라서 구석 연속기에서 더 널리 사용되기도 합니다.


 직하형 댄디 : 이번에는 거꾸로 공중에서 지상으로 낙하! 헌데...공중 전용 각성 필살기이지만 공중 연속기의 마무리로 사용하기에는 약간 힘들군요. 약 45도 각도로 낙하하는데 지상의 상대방에게 히트 시 비틀거림 발생! 그리고 카운터 히트 시에는 비틀거림이 아니라 상대를 날려버립니다. 으음...지상의 상대에게 공중 공격이 맞았을 때에나 아니면 상대의 대공 기본기 등을 노려 사용하는 것이 좋을 듯 싶습니다. 역시 위력 자체는 그다지 높지 않습니다...만 연속기 루트를 잘 굴리면 가끔 기술 낙하 부분과 꼬리의 제트 분사(...) 부분에 동시에 맞아서 2히트 하는 경우가 생깁니다. 이런 경우는 위력이 2배가 되지요 -.-;; 기술 히트 후 추가타를 넣어줘야 하는데 상대가 비틀거림 상태에 빠지니(노멀 히트 시) 대시 캔슬 피를 빠는 우주로 다시 잡아버립시다(...). 공중 연속기로 맞췄다면 상대가 다운 복귀 하기전에 최속으로 공격을 해주면 공중 연속기로 다시 끌고 갈 수 있습니다. 또한 공중 각성 필살기라 지상에서 저공으로 사용하는 것도 생각해볼만 한데...리치가 너무 짧아서 크게 유용하지는 않습니다. 사람에 따라 쓰고 안쓰고가 차이가 나는 기술이군요.


일격 필살기

올 데드 : →+ P의 모션으로 화면의 2/5정도를 돌진합니다(잼이잖아...). 히트하면 애니메이션 컷 전개!(...역시 잼이잖아...-.-;;) 게다가 상대를 날려보내고 하이쿠(일본의 고전 단시...쯤으로 5.7.5조의 시구입니다)를 읊는데 그 내용이 랜덤으로 지원...헌데 대부분의 내용이 말도 안된다는...-.-;; 연출은 좋지만 일격 필살 모드 전환은 평범한 속도입니다.


특수기 설명

→+ P : 포즈가 철산고입니다...(아니 어째서??) 발생 속도는 약간 늦지만 상반신 무적 판정은 확실해서 대공기로 쓰기 편합니다. 단, 발생 시간이 약간 있고 특수기 자체가 캔슬은 되지 않습니다. 포스 로망 캔슬 대응이니 포스 로망 캔슬과 연동하거나 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나므로 이걸 활용해 보는 것이 좋겠지요. 보통은 단타로 끝나는 특수기입니다. 그래도 대공 성능은 좋으니 자주 활용해 줍시다.


→+ K : 가볍게 전방으로 뛰면서 중단 킥! 중단인지라 앉아서 가드가 불가능하고 하단 회피 성능도 있습니다. 발생도 빠른지라 나름대로 위협적...K버튼을 지속할 시 페인트 모션이 나오기 때문에 이지선다 심리전에서 상당한 활약을 보일 듯 합니다. 허나 슬레이어 자체가 하단이 매우 부실해서 큰 메리트는 없다는...-.-;; 일단 폴짝 뛰는 만큼 → + K나 페인트 전부 잡기 무적입니다. 헌데 활용하기가 상당히 힘들다는...-.-;;


→+ HS : 전방으로 크게 발을 돌려서 내려차는 특수기. 기스의 강K? 어쨌거나 발생은 빠르지 않지만 판정이 매우 넓고 강력해서 견제에 좋습니다. 공중 판정도 강해서 공중의 상대방도 견제할 수 있다는 것이 장점이지요. 가드 당해도 별 문제는 없습니다. 게다가 카운터 히트 시 비틀거림 발생이라는 것도 좋습니다. 가끔씩 사용해 주면 좋은 효과를 볼 듯 하군요. 공중 카운터 히트하면 이런 저런 연속기를 넣어줄 수 있는 강력한 특수기.



캐릭터 팁

견제기 : K, S, HS, 앉아 HS, →+ HS, 다리 후리기, 마파 헌치

슬레이어의 견제기는 조금 특이하다고 할까요? 슬레이어의 개틀링 루트가 너무나 특이한 관계로 여타 캐릭터와 약간 다른 방향으로 견제가 나갑니다. 일단 K는 발생이 빠르고 리치가 좋습니다. 죠니의 K보다도 리치가 길며 공격 레벨도 강합니다. 하지만 문제는...여기서 개틀링을 낼 수가 없습니다. 슬레이어의 근접 S는 P나 K에서 연결이 안된다는 굉장히 수상한 개틀링이어서 P, K견제는 단발로 끝나게 되지요. 그러므로 결국 P와 K견제 후에는 캔슬 마파 헌치, 이런 패턴으로 나가야 합니다. 뭐, 그래도 K의 견제 능력이 대단히 뛰어난 만큼 문제없이 사용할 수 있습니다. 여타 캐릭터의 S 정도라고 생각하시고 사용하면 편합니다. S는 뭔가 요상한 모션으로 상대를 공격하는데 발생이 느린 대신 가드 시킨 뒤 슬레이어측이 유리해진다는 것이 가장 큰 특징입니다. S의 연속 견제도 가능한 것이 나쁘지 않습니다. HS는 발생이 빠르지 않지만 전방으로 크게 내딛으며 펀치를 날리는지라 리치가 상당히 길며 히트 시 무조건 비틀거림 발생입니다. 히트 시의 상황이 매우 좋아서 버리긴 아깝습니다. 게다가 점프 캔슬까지 가능하군요. 캔슬 타이밍이 상당히 길며 점프 캔슬이 가능해서 점프 캔슬 필살기 캔슬로 캔슬이 안되는 시점에서도 캔슬이 가능한 만큼(HS이후 손을 지면에 거의 가깝게 내린 경우 일반적으로 필살기 캔슬은 안되지만 ↓↘→↗ + P or K로 저공으로 커맨드를 내주면 캔슬이 가능해집니다. 익숙해지면 아주 손쉬운 히트 확인이 되지요) 상당히 주력으로 사용할 수 있습니다. 헛칠 시의 틈이 큰 만큼 자주 사용할 것은 못되지만 틈을 노려 사용해줄만 하군요. 앉아 HS는...굉장히 특이한 형태의 기술입니다. 슬레이어가 서있는 자세로 바닥을 쿵 치는데 지면에서 충격파가 발생합니다. 하단 판정에 상대의 →+ P계열을 무시할 수도 있는 강력한 판정의 공격이지요. 너무 자주 사용할 수는 없고 상대의 견제가 심하다 싶을 때 맞받아 치는 용도로 가끔 쓸만합니다. 단, 캔슬은 되지 않는 것이 아쉽군요. 다리 부분에 무적 시간이 약간 있으며 카운터 히트 시 상대를 다운 시키는 효과가 있습니다. 이런 효과로 캔슬 불가의 특징의 아쉬움을 좀 달래줍시다. →+ HS야 위에서 설명을 했고...다리 후리기에 관해서는 아래쪽 다리 후리기로 이어지는 기본기 여기를 봐주세요. 에...마파 헌치야 슬레이어의 가장 기본적인 견제기입니다. 근거리는 P마파 헌치를 사용하고 원거리는 K, 일반적이군요. 가드 시 딜레이도 없고 리치도 길며 끝부분의 판정이 강해서 견제에 널리 활용되는 기술입니다. 특히 백 스텝 마파 헌치는 상대의 장풍 계열을 흘리면서 공격하는 용도도 가능해서 유용합니다. 주력!


점프 공격

점프 P는 아래쪽으로 판정이 있는 기본기, 그냥 평범하게 사용이 가능합니다. 연속기의 연결점 정도랄까요?

점프 K는 옆으로 판정이 강해서 공대공에서 사용될 듯 하군요. 연속기에서도 자주 이용됩니다.

점프 S...이것이야 말로 슬레이어의 주력 점프 공격!!(퍽퍽퍽!!) 쿨럭...사용하면 슬레이어가 허공에서 팔, 다리를 허우적 거리면서(에어워크) 흐하하하하 라는 웃음 소리를 날려 주는데...탈력200%(응?) 점프 공격을 사용하면 공격 판정이 나온 후 착지할 때까지 공격 판정이 지속됩니다. 거기에 다단 히트기(총 3히트)이며 발생 자체도 상당히 빠릅니다. 의외로 성능이 좋은 점프 공격. 공중 대시 등에서 간편하게 사용하기도 편하며 히트 후 근접 S로도 쉽게 연결이 됩니다. 점프 캔슬도 되는군요. 또한 모션 특성상 역가드도 가능합니다(...). 사용하기에 따라 가치가 달라지는 점프 공격. 모션에 반해버렸다면 무조건 주력으로 사용해 줍시다(...).

점프 HS는 아래방향으로 판정이 강한 장타 공격. 저공 대시 중에 사용하기도 편하며 판정이 상당히 강하고 위력이 좋아서 아래쪽의 상대를 노려 자주 사용하게 됩니다.

점프 D는 판정이 넓습니다. 점프 K나 점프 HS에서 연속 히트하며 점프 D 카운터 히트 시 지면 바운드 효과가 있어 추격도 가능합니다. 연속기에서도 널리 활용되고 판정이 좋아 카운터를 노려 단발로도 활용이 됩니다.


기본기 캔슬

→+ P, →+ K, 앉아 HS, 다리 후리기에서 캔슬이 불가능합니다. 음...→+ P는 히트 시 벽바운드 효과가 있고 포스 로망 캔슬도 가능해서 그다지 꿀리지는 않고(사실 별 필요가 없습니다) →+ K는 중단기, 앉아 HS는 카운터 히트 시의 특징 때문에 캔슬이 그다지 필요하지는 않습니다. 문제는 다리 후리기. 캔슬이 안됩니다. 다리 후리기 - 각종 필살기 이런 패턴이 되지 않는 것이 아쉽군요. 자세한 사항은 아래 다리 후리기 쪽에서 하겠습니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, S, 앉아 S, HS, 점프 K, 점프 S

P는 생각보다 공대공 판정이 좋습니다. 기묘한데...가끔 바이켄의 점프 HS도 씹는 것을 보면 평범한 물건이 아니군요 -.-;; 판정이 높아서 상대의 저공 대시를 끊기도 편한만큼 상대가 뛰었을 때 대충 P 날려주다가 히트하면 공중 연속기로 끌고 가 줍시다. K는 리치가 긴 만큼 약간 거리가 있을 때 공중 연속기 개시기로 활용할 수 있군요. 근접 S나 S, 앉아 S에서의 점프 캔슬은 공중 연속기의 시발점. 앉아 S는 공중의 상대에게 맞추기 참 쉬운 포즈이므로(킹오파의 김갑환, 이진주의 앉아 강펀치 모션) 여기서 점프 캔슬 공중 연속기의 패턴이 됩니다. HS에서의 점프 캔슬은 경직 줄이기 용으로 활용하거나 저공 캔슬, 가끔 공중 연속기 개시기로 활용할 수 있씁니다. 점프 K에서의 점프 캔슬은 공중 연속기 용이며 점프 S는...연속기 및 퍼포의 용도(...).


다리 후리기로 이어지는 기본기 : S, 앉아 HS, →+ P, →+ K, →+ HS 이외의 기본기

에...근접 S나 HS등에서 다리 후리기로 이어져서 다운을 빼앗을 수는 있습니다. 일단 다리 후리기의 모션에 대해서 설명하자면...미끄러지면서 공격을 하는 형태입니다. 캡콤 게임의 베가와 비슷하다고 할까요? 덕분에 리치가 대단히 긴 대신에 캔슬 불가능이군요. 근거리에서 가드 당하면 죽었다고 봐야 합니다 -.-;; 덕분에 단발로 사용하려면 거리를 잘 맞춰야 하지요. 캔슬이 불가능한 만큼 다리 후리기 - 필살기의 패턴은 불가능하므로 추가 공격을 넣으려면 로망 캔슬을 활용해 줘야 합니다. 히트 후 다운이므로 이후 기상 공방으로 끌고가기 편합니다. 슬레이어는 무적 흡혈도 있는 만큼 이 기상 공방이 대단히 중요하지요. 또한 가불기 언더 토우도 있는 만큼 히트 시키면 꽤 유리해집니다. 다리 후리기 자체는 거의 끝부분을 상대에게 노려서 카운터 히트 시키면 로망 캔슬 없이 공중 연속기가 가능합니다. 단발로 중거리 등에서 한번씩 다리 후리기를 찔러 넣어 주거나 HS 등에서 개틀링으로 연결 시켜서 다운 시킨 뒤 기상 공방을 노려주도록 합시다. 생각보다 중요한 기술. 기상 공방에서 무적 흡혈을 피하려고 백 스텝 하는 상대를 노려주는 것도 좋습니다.


슬레이어의 대시 특징과 활용법

슬레이어의 대시는 상당히 특이합니다. 이그젝스에서 추가된 이노도 그렇고 이 친구도 그렇고...이노는 모리건 대시, 슬레이어는 데미트리 대시, 뱀세군요(...).

위에서 데미트리 대시라고 말했듯이 슬레이어는 대시를 입력하면 그 자리에서 사라졌다가 전방에 나타나는 타입입니다. 백 스텝은 그 반대이겠지요. 사라지는 만큼 대시 중에 무적 시간이 존재한다는 것이 가장 큰 특징입니다(!!). 상대의 견제를 휙휙 흘리면서 이동하거나 빠지는 것이 가능하지요. 단, 일정 거리 앞에 나타나는 만큼 대시라기보다는 스텝에 가까운지라 기동성이 좀 떨어진다는 단점이 있습니다. 그래도 근거리에서는 오히려 대시 잡기가 쉬운 만큼 나쁘지는 않습니다. 또한 상대를 지나쳐서 넘어간다는 특징도 있습니다. 덕분에 기상 공방에서 상대의 리버설에 맞춰 상대의 뒤로 슥 빠져서 반격하는 패턴이나 상대가 위축되었을 때 뒤로 돌아가서 공격하는 패턴도 가능해집니다.

스텝의 경우 일단 뛰면 스텝이 끝나기 전까지 행동을 취할 수 없다는 단점이 있습니다(MOTW나 SVC같은 예외는 제외하고). 하지만 슬레이어의 경우는 약간 특이한 방법으로 대시 도중에 행동을 취할 수 있지요. 바로 대시 도중 점프 캔슬을 하는 것입니다. 슬레이어의 대시는 일반 행동으로는 캔슬이 되지 않지만 중간에 점프로 캔슬은 가능합니다. 하지만 이것이 전부는 아니지요. 이 점프 캔슬이 가능하다는 특성을 활용하면 다음의 행동도 가능해집니다. 바로 저공 커맨드로 대시 중에 필살기를 사용하기.

대시, 백 스텝 도중 저공 커맨드로 필살기를 사용하면(마파 헌치의 경우 ↓↘→↗ + P or K) 대시 도중 바로 그 자리에서 필살기를 사용하게 됩니다. 이 테크닉이 특히 중요한 것은 바로 백 스텝 중에 필살기를 사용하는 것이지요. 전방 대시 중에도 사용할 수 있지만 전방 스텝 중 이 테크닉을 쓰는 경우는 대시 흡혈과 흡혈 루프 정도 뿐입니다.

슬레이어의 대시와 백 스텝에는 무적 시간이 있습니다만 백 스텝의 경우는 이 무적 시간이 무려 19프레임으로 대단히 긴 편입니다(포템킨의 백 스텝과 동급). 헌데 백 스텝 도중 점프 캔슬로 내는 모든 행동에는 이 19프레임의 무적 시간이 그대로 따라 붙게 된다는 놀라운 특성이 있지요(!!). 백 스텝 이후 바로 점프를 하면 무적 점프이며(...) 백 스텝 - 저공 커맨드 필살기는 19 프레임의 무적 시간이 붙는 상태로 사용 가능하게 됩니다. 절대로 무시할 수 없는 엄청난 특징이지요. 이 백 스텝 점프 캔슬의 활용이야말로 슬레이어의 고수로 가는 테크닉 중 하나인 것입니다.

특히 이 스킬이 중요해지는 것은 백 스텝 마파 헌치 견제와 백 스텝 흡혈, 백 스텝 공중 잡기의 3가지 입니다. 백 스텝 마파 헌치의 경우 상대의 견제나 장풍을 흘리면서 견제가 가능하지요. 기본적으로 마파 헌치를 사용할 때에는 무조건 이 테크닉과 함께 사용한다고 보시면 됩니다.

그리고 문제의 백 스텝 흡혈 - 무적 흡혈, 이것은 슬레이어의 핀포인트로(...) 대단히 무서운 스킬이지요. 슬레이어의 피를 빠는 우주의 발생 프레임은 8 프레임, 무적 흡혈의 무적 시간은 19프레임, 쉽게 말해 잡을 때까지 무조건 무적이라는 소리입니다. 무서운 기술로 근거리에서 상대의 모든 공격을 씹으며, 심지어는 리버설 각성 필살기마저 잡아 버릴 정도로(대 타격 무적 판정이 있는 기술들) 강력한 위력을 발휘합니다. 이 기술 덕분에 슬레이어의 근거리 공방과 기상 공방은 강력해지게 되지요. 상대를 쓰러트리고 기상 리버설을 노려 무적 흡혈이거나 위축된 상대를 잡거나...근거리에서 상대의 견제를 노려 잡기 등등 노릴 구석은 매우 많습니다. 게다가 잡은 후에는 거의 확실하게 기절로 몰고가는 만큼 진정한 슬레이어의 각성 필살기(...)라고 봐도 좋겠군요 -.-;; 무적 흡혈의 커맨드는 →↘↓↙←←↖ + HS 로 미리 한 바퀴를 돌리고 ← 부분에서 백 스텝을 한뒤 바로 ↖ + HS 를 눌러주시면 됩니다. 이 커맨드로 사용하면 슬레이어가 제자리에서 약간 깜빡였다가 바로 물 게 되지요(빨리 입력하면 사라지는 것도 안보이고 백 스텝할 때 나는 소리만 난 뒤 턱 물어 버릴  수도 있습니다). 상당히 어려운 커맨드인만큼 연습이 필요한 부분이지요. 하지만 익힐 경우 대단한 위력을 발휘하는 만큼 꼭 익히도록 합시다. 만약 이 커맨드가 어려울 경우는 ←←→↘↓↙←↖ + HS 같이 백 스텝을 넣고 커맨드를 넣어줘도 됩니다. 하지만 이 경우는 뒤로 상당히 밀린 다음 흡혈이 나오고 발생도 느리다는 단점이 있지요. 이 스킬은 익숙하지 않을 때 구석에서 사용해 주도록 합시다.

백 스텝 공중 잡기의 경우는 간단합니다. ←←↑← + HS(폴디 입력) 으로 백 스텝을 하자마자 뛰어서 공중 잡기를 시도하는 것입니다. 솟아오르는 동안 무적 판정이므로 상대의 점프 공격을 무시하면서 잡아 버릴 수 있지요. 잡은 뒤는 강제 다운이므로 역시 기상 공방~ 강력합니다.

슬레이어의 대시는 특이한 만큼 잘 사용할 시 대단한 위력을 발휘하게 됩니다. 무적 시간이 있다는 것이 가장 큰 특징으로 특정 필살기가 아니라 이런 저런 필살기, 이런 저런 행동 중에 계속 무적 시간이 생긴다는 것은 엄청난 위협이지요. 슬레이어 유저라면 이 대시의 특성을 잘 이해하고 활용하는 것이 가장 큰 과제입니다. 연습하세요 ~.~


비틀거림 발생기 : HS, →+ HS 카운터 히트 시, 통상 던지기(의미 없음), 언더 프레셔 카운터 히트 시, 피를 빠는 우주, 직하형 댄디 통상 히트시(카운터는 안됨)

슬레이어는 비틀거림 발생기가 대단히 많은 캐릭터 중 하나입니다. 게다가 비틀거림 상태에 빠질 시 고위력의 연속기가 들어가는 경우가 허다해서 대단히 중요한 요소 중 하나이지요. 기본적으로 HS와 피를 빠는 우주의 비틀거림이 가장 많이 사용됩니다. 일단 HS의 비틀거림의 경우는 그냥 간단하게 연속기로 이어주는 것 정도입니다. HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커의 경우는 비틀거림을 푸는 속도가 느린 상대방한테는 들어가니 상대를 봐 가면서 사용해 줍시다. 피를 빠는 우주에서 비틀거림 상태에 들어가면 대시 캔슬 피를 빠는 우주 가 가장 무난하고 간단하지요. 아니면 기본기 - 마파 헌치나 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 등을 활용해도 좋습니다. 대시가 특이해서 대시 개틀링을 노릴 수 없는 만큼, 리치가 길거나 대시 캔슬 필살기 등을 최대한 활용해 줘야 합니다. → + HS 카운터 히트 같은 경우는 히트 확인이 가능하다면 댄디 스텝 ~ 파일 벙커를 사용해주고 만약 타이밍을 놓쳤다면 그냥 추가 공격을 넣어주도록 합시다. 직하형 댄디의 경우는 피를 빠는 우주가 무난하지만 생각보다 비틀거림이 빨리 풀리는 만큼 그냥 기본기 - 마파 헌치 로 마무리하는 것도 나쁘지 않습니다. 통상 잡기의 형태는 담배 연기를 상대 얼굴에 뿜은 뒤 다리를 걸어 넘어 트리는 형식...담배 연기가 상대에게 닿을 때 비틀거림 발생이라 아무런 의미가 없습니다...-.-;;

HS 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임

→+ HS 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 47프레임

언더 프레셔 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임

피를 빠는 우주 비틀거림 최대 지속시간 : 57프레임

직하형 댄디 통상 히트 시 비틀거림 최대 지속시간 : 41프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : →+ P, 댄디 스텝

→+ P에서의 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 판정 발생 직후부터 3프레임간입니다. 결국 날려버리고 포스 로망 캔슬하고 추가타를 넣는 것이 주 용도이겠지요. 하지만 생각보다 안쓰인다는(...). 댄디 스텝은 P와 K의 타이밍이 약간 다릅니다. 다르다고는 해도 뒤로 빠져서 앞으로 전진하기 전이 포스 로망 캔슬의 타이밍이지요. 포스 로망 캔슬을 하면 그 자리에서 멈춰 버립니다. 댄디 스텝을 사용했는데 상대가 반격을 하려고 할 때 멈춰 버리거나 연속 포스 로망 캔슬로 고속 후진 & 도망(...)패턴을 쓸 수...도 있을까요? -.-;;


대전 팁

이그젝스 나오기 전에는 전혀 예상하지 못했었는데...이 흡혈귀 슬레이어의 캐릭터형은 바로 파워형 캐릭터입니다. 허어...죠니와 포템킨이랑 맞붙어도 절대 꿀리지 않는 똥파워가 압권인 캐릭터이지요. 당연히 기회를 노린 한방 연속기로 형세를 뒤집을 수 있습니다.

헌데 문제는...파워형인 대신에 캐릭터의 개틀링 루트가 정말로 특이합니다. 무엇보다 P, K등에서 근접 S로 연결이 되지 않아서 기습적인 개틀링을 내기가 대단히 껄끄럽습니다. 앉아 P에서 앉아 S로 연결이 되는 것이 고작입니다. 물론 S에서 HS계열로의 연결도 불가능하지요. 결국 자잘한 연속기를 노릴래야 노릴 수가 없게 되었지요. 슬레이어의 기본 개틀링은 대단히 특이하니 연속기 1번 부분을 참고해 주세요.

슬레이어는 개틀링 뿐만 아니라 대시 역시 독특합니다. 길티 기어 이그젝스에서 혼자만 따로 노는 느낌이 든다...라는 평을 듣는 것도 이런 이유지요. 대시의 특징은 위에서 설명했듯이 그 무적 시간을 최대한 활용할 수 있도록 연습합시다. 기본적으로 중거리에서 견제하다가 백 스텝 마파 헌치나 대시로 다가가서 이런 저런 공방을 노리는 것이 좋습니다.

슬레이어는 개틀링이 특이한 대신 S계열의 성능이 상당히 좋습니다. 일단 근접 S는 발생이 빠르고 판정이 좋습니다. 근접전의 핵심. 히트하건 가드당하건 보통 아래 1번 연속기인 근접 S - S 개틀링으로 흐르게 되지요. 여기서 이런 저런 삽질(...)을 시도해볼 수도 있습니다. 근접 S 이후 → + K와 다리 후리기가 모두 개틀링이 가능합니다(더스트 어택 역시). 로망 캔슬이 가능하다면 한번쯤 가드를 흔들어보는 것도 좋지요(크게 믿지는 마세요). 또한 근접 S 이후 S가 나오기 까지 시간이 꽤 걸리기 때문에(S는 발생 13 프레임) 근접 S - S를 자주 가드시키다가 한번쯤은 근접 S를 가드 시키고 틈을 봐서 피를 빠는 우주로 잡는 것도 좋습니다. 또한 근접 S - S를 가드 시킨 뒤에는 슬레이어측이 약간 유리 하기 때문에(한 5프레임 정도) 역시 주도권을 잡아가기 쉽습니다. 단순한 개틀링이지만 이런 저런 파생으로 상대를 몰아가도록 합시다. 가끔은 무적 흡혈도 슥슥~

슬레이어의 중단기는 →+ K와 더스트 어택, 이 두가지입니다. 일단 →+ K는 발생이 빠릅니다. 밀리아의 →+ K보다도 약간 빠른 것이 장점이지요. 단...히트 시의 메리트가 별로 없다는 것이 아쉽습니다. 카운터 히트하면 어떻게든 개틀링으로 연결할 수 있지만 그 외의 통상 히트시라면야...그나마 페인트가 가능하므로 →+ K - 페인트 잡기 등의 패턴이 가능해서 가드 붕괴 효과는 그럭저럭 있을지도 모르겠습니다. 슬레이어의 더스트 어택은 팔을 빙글빙글 돌리다가 강렬한 어퍼컷을 먹이는 모션...발생이 굉장히 빠릅니다. 전 캐릭터 중 더스트 어택이 가장 빠른 캐릭터 중 하나이지요. 단, 전방으로의 리치가 좀 짧은 것이 흠입니다. 그래도 히트 시 들어가는 더스트 어택의 위력이 높아서 노릴만 합니다. 솔과 비슷한 성질이라고 보시면 되지요.

슬레이어의 가드 붕괴기로 사용되는 기술 중 언더 토우 라는 기술이 있지요. 이 기술은 발생이 느린 대신에 가드 불능의 판정이 있습니다. 단발의 위력도 높으며 로망 캔슬을 하면 공중 연속기로 끌고 올라가는 것도 가능하지요. 개틀링 중에 기습적으로 내는 패턴은 언더 토우의 존재를 모르는 상대한테만 통하는 전법, 알고 있는 상대에게는 씨알도 안먹히는 것이 최대의 단점입니다. 결국 노릴만한 곳은 상대를 다운시키고 깔아두기 공격 형태로 미리 사용하는 용도입니다. 다리 후리기나 공중 D등을 활용해 상대를 쓰러트린 뒤 적극적으로 노려주세요. 무적기가 없으면 피하기도 어려운 패턴이라 상대에게는 상당한 압박이 가해집니다.

또 하나의 슬레이어의 가드 붕괴기 피를 빠는 우주, 이 잡기는 정말로 사악한 슬레이어의 주력기 중 하나입니다. 커맨드 잡기 중 유일하게 상대를 비틀거림 상태로 만드는 지라 지상 추격타가 가능한데...비틀거림 중에는 잡기가 들어간다는 특성을 이용해 사기같은 루프가 가능하지요. 바로 대시 캔슬 피를 빠는 우주 반복입니다. 크어어~ 발생은 커맨드 잡기 중 제일 느리지만 한번 잡힐 시 들어가는 연속기는 그야말로 초절 위력! 절대적으로 노려줘야 하는 잡기입니다. 피를 빠는 우주의 반복이 싫다면 이런 저런 추가타를 넣어줘도 됩니다. 비틀거림 지속 시간이 상당히 긴 지라 여유롭게 추가타를 넣어줄 수 있는 잡기이지요. 또한 심리전, 무적 흡혈 등 잡을 상황도 굉장히 많은 편이니 실전에서 절대로 노려줍시다.

슬레이어의 대공기는 →+ P, 앉아 S, 댄디 스텝 중 크로스 와이즈 힐, 각성 필살기 영원의 날개 이렇게 꼽을 수 있습니다. 일단 →+ P는 상반신 무적 판정을 활용한 대공기로 사용됩니다. 그러나 개틀링으로 연결이 안되고 캔슬도 불가능해서 벽근처에서 히트하지 않았다면 추격타를 넣는 것이 좀 빡빡합니다. 발생도 좀 느리고...그래도 판정은 믿을만 하니 가끔 사용해 주세요. 앉아 S는 일단 모션이 공중을 공격하는 모션인지라...점프 캔슬도 가능하니 쓰실 분은 사용해 주세요. 판정은...글쎄요?   크로스 와이즈 힐은 일단 댄디 스텝을 사용해야 하는 지라 타이밍을 맞추기 힘들다는 것이 최대의 난점입니다. 그러나 히트 시 상대에게 추가타가 가능하므로 타이밍을 익혀 두는 것이 좋지요. 영원의 날개는 무적 시간도 있고 히트 후 추가타도 가능해서 상대의 공중 공격에 겹쳐 내면 베스트, 게이지가 있을 시에 적극적으로 활용해 줍시다.

자잘한 공격보다는 그야말로 한방의 위력이 강력한 것이 슬레이어입니다. 그러나 그 만큼의 문제점도 있지요. 대시의 특성이 신기해서 이동에 불편이 많고 앉아 K등을 노릴 수 없으므로 간단 연속기를 맞추기 쉽지 않습니다. 그러므로 대시의 무적 시간을 활용해서 캔슬 무적 필살기를 노려주고 댄디 스텝등으로 상대를 교란한 뒤 틈을 노린 한방 연속기가 주가 되지요. 피를 빠는 우주는 주력 중의 기술로 매우 좋습니다. 단발의 위력이 강해서 견제도 그럭저럭 OK. 어쨌든 한번 연속기가 들어가면 그야말로 엄청난 위력을 보이는 캐릭터 이므로 기회를 놓치지 않도록 합시다.


연속기

개틀링 루트가 좀 특이한 지라 들어가는 연속기가 여타 캐릭터와 좀 다릅니다. 게다가 그 위력이란...-.-;; 영원의 날개를 활용한 구석 연속기는 그야말로 초절이라는 말이 저절로 나오는군요.


1. 근접 S - S - 근접 S - S - 마파 헌치


그야말로 신기한 루트의 연속기입니다. 근접 S - S의 패턴이 반복이 됩니다. 크허억...S이후 경직이 적은 슬레이어가 강제 연결로 근접 S가 연결이 되는데 상당히 쉬운 타이밍입니다. 간단하게 두번 반복 후(그 이상은 힘듭니다.) 간단하게 마파 헌치로 마무리, 간단해서 좋습니다...-.-;; 어쨌든 슬레이어의 가장 기본적인 연속기이니 S이후 근접 S의 타이밍을 익혀 두세요.


2. 근접 S - S - 근접 S - S - K마파 헌치 - 로망 캔슬 HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 or 다리 후리기


마파 헌치에서 로망 캔슬 후 추가타를 넣는 것입니다. 단 2방을 더 넣을 뿐이지만 위력이 매우 높군요. 간단한 연속기 주제에 위력이 200에 가깝다는...-.-;; 역시 간단한 연속기이니 익혀 둡시다. 단, HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 의 경우 비틀거림을 빨리 푸는 사람한테는 통하지 않으므로 이 경우는 다리 후리기로 마무리를 하도록 합시다.


3. 크로스 와이즈 힐 - 앉아 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


크로스 와이즈 힐 이후의 가장 간단한 추격타로 슬레이어의 가장 기본적인 공중 연속기이기도 합니다. 어려울 것은 없고 경량형은 지상 히트 해도 앉아 S가 약간 뻑뻑하며 중량형 이상이면 앉아 S가 아니라 HS가 들어가기도 합니다. 연속기의 마지막 부분에서 대미지를 중시한다면 풋트 루스 쟈니까지 사용해 주시고 기상 공방을 노린다면 상대를 강제 다운 시키는 점프 D까지만 사용해 줍시다. 무적 흡혈이나 대시 등 기상 공방이 강한 슬레이어인지라 점프 D를 노리는 것이 더 좋은 경우가 많군요.


4. (구석 근처)크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 D - 직하형 댄디 - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


직하형 댄디를 활용한 연속기, 직하형 댄디의 타점 문제 상 구석쪽이어야 넣기 편합니다. 또한 점프 캔슬을 하지 않아야 하지요. 크로스 와이즈 힐 이후 추가타를 슥슥 넣은 뒤 직하형 댄디, 그 다음 공중의 상대를 다시 잡아 올립니다. 어딘지 모르게 난이도가 있어보이는 연속기...위력은 좋습니다.


5. 댄디 스텝 ~ 파일 벙커(카운터 히트) - 앉아 P - 앉아 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


파일 벙커 카운터 히트 시 가장 기본적으로 노릴 수 있는 연속기입니다. 카운터 히트 후 벽 바운드가 일어나는데 여타 벽 바운드와는 조금 다르게 상당히 빠른 속도로 화면 중앙까지 튀어옵니다. 간단하게 앉아 P로 캐치할 수 있지요. 이후에는 슬레이어의 가장 기본적인 연속기로 마무리. 기절치, 파워도 높고 상대를 강제 다운 시켜서 기상 공방도 노릴 수 있고...상당히 좋은 연속기. 파일 벙커의 카운터를 잘 노리도록 합시다.



6. 피를 빠는 우주 - 대시 캔슬 피를 빠는 우주 X 10 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 댄디 스텝 ~ 파일 벙커


피를 빠는 우주를 활용한 연속기...라고 해도 피를 빠는 우주 반복입니다...-.-;; 10번 정도 잡은 뒤 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 로망 반복을 해주면 기절할 수밖에 없습니다. 정말로 사악한 연속기 -.-;; 파일 벙커 로망 이후 다시 파일 벙커를 넣으려면 최속으로 사용해줘야 하니 주의해 주세요.


7. (구석) →+ P - 영원의 날개 - 근접 S - S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D


구석에서 →+ P이후 바운드되어 튀어나오는 상대를 영원의 날개로 잡습니다. 캔슬이 아닌 것에 주의하세요. 그 뒤 간단하게 공중 연속기...별로 어려울 것도 없는데 강력합니다.


8. (구석) HS - 피를 빠는 우주 - 전진 HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 →+ HS - 영원의 날개 - 근접 S - S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D


HS히트 시 피를 빠는 우주가 연속기로 들어갑니다. HS가 기본적으로 비틀거림 발생기라 가능하지요. 그리고 다시 전진 HS이후 파일 벙커...그 뒤 공중에 뜬 상대를 로망 캔슬해서 잡고 영원의 날개로 공격, 그 뒤 공중 연속기입니다. 강력한 위력, 구석에서 피를 빠는 우주 이후 노리기도 쉽습니다. 하지만! 상대가 비틀거림을 빨리 풀면 들어가지 않습니다. 어찌보면 퍼포 연속기 -.-;


9. (구석) 공중 대시 점프 HS - 점프 D - 풋트 루스 쟈니 - 근접 S - 영원의 날개 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 앉아 S - 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 풋트 루스 쟈니


역시 강력한 연속기, 일단 점프 HS만 맞으면 그 뒤는 쉽습니다. 풋트 루스 쟈니 히트 시 상대가 공중에 뜨는데 이걸 근접 S로 잡고 바로 영원의 날개로 캔슬하면 다시 공중에 뜨지요. 만약 게이지가 없을 시 그대로 공중 연속기로 들어가면 됩니다. 풋트 루스 쟈니의 성능이 돋보이는 연속기, 노릴 상황도 많으니 꼭 익혀 둡시다.


10. (구석) 크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 D - 직하형 댄디 - 영원의 날개 - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


일명 V자형 댄디 연속기(...). 직하형 댄디 히트 후 경직이 풀리자마자 영원의 날개를 사용해주면 다시 띄울 수 있습니다. 위력도 꽤 좋은 편이지만 무엇보다 퍼포로 아주 좋은 기술. 난이도도 쉬우니 연습해봅시다 ~.~




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


변경점은 이그젝스에서 청 리로드로의 변경점을 이야기하는 것입니다.


슬레이어

대미지 변경

→ + P : 34 → 45

→ + HS : 60 → 50

앉아 HS : 48 → 52

점프 HS : 42 → 36

다리 후리기 : 30 → 36

K 마파 헌치 : 45 → 40

댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 : 35 + 40 → 27 + 32

댄디 스텝 ~ 언더 프레셔 : 30 → 36

댄디 스텝 ~ 잇츠 레이트 : 44 → 52

피를 빠는 우주 : 30 → 27

데드 온 타임 : 120 → 140


공중 대시 : 이동 속도 및 체공 시간 저하

백 스텝 : 백 스텝 캔슬로 기술을 낼 시 무적 시간이 19 프레임에서 12프레임으로 변경.

앉아 HS : 대미지가 약간 증가했고 발생이 1프레임 빨라졌습니다. 또한 카운터 히트 시 상대를 띄워서 추가타가 가능해졌습니다. 대신 기저 대미지 보정 80% 추가

다리 후리기 : 대미지가 늘고 경직 1프레임 감소

→ + K : 이동 거리가 증가했고 체공 시간이 줄어들었습니다. 페인트의 경우 체공 시간이 대폭 줄어들어서 활용하기 편해졌습니다.

→ + HS : 발생이 1프레임 감소. 공중 히트 시 상대는 다운 복귀 불가가 되어서 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 라던가 크로스 와이즈 힐이 확정 히트. 강력해진 특수기로 견제, 연속기에서 대 활약합니다.

점프 HS : 카운터 히트 시 지면 바운드가 일어납니다. 이후 → + HS - 댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 - 공중 연속기 확정. 대신 기저 대미지 보정 80%가 추가되었습니다.

점프 D : 카운터 히트 시 비틀거림 발생

K 마파 헌치 : 경직이 2프레임 감소

댄디 스텝 ~ 언더 프레셔 : 대미지가 증가했고 발생이 1프레임 빨라지고 경직 1프레임 감소

댄디 스텝 ~ 잇츠 레이트 : 대미지가 증가했고 공격 발생까지 잡기 무적 판정이 생겼습니다. 이걸 활용한 기상 공방도 존재.

언더 토우 : 기저 대미지 보정 70% 추가

피를 빠는 우주 : 비틀거림 시간 감소, 히트백 증가로 예전 같은 반복 연속기는 힘들어졌습니다. 대신 상대에게 입힌 대미지의 절반 정도의 양 정도로 자신의 체력을 회복한다는 놀라운 특성이 생겼지요. 또한 기저 대미지 보정이 70%에서 75%로 약간 풀려서 이후 들어가는 추가타의 위력이 조금 올라갔습니다.


종합 평

대미지 보정 기들이 꽤 많이 생겼지만 대체적으로 볼 때 이그젝스와 마찬가지로 파워형 캐릭터라는 것은 변함이 없습니다. 가장 주목할 부분은 → + HS와 피를 빠는 우주의 변경. → + HS는 정말로 강력해진 특수기로 연속기에서 대활약하게 되었습니다. 피를 빠는 우주는 이제 잡는다 → 상대 기절 의 공식은 성립하지 않게 되었지만 자신의 체력을 채울 수 있고 여전히 텐션 게이지 증가량이 높아서 상대로서는 가장 두려운 기술 중 하나이지요. 백 스텝 흡혈 역시 여전히 남아 있어서 좋습니다.

→ + K와 댄디 스텝 ~ 잇츠 레이트 의 강화로 기상 공방이 약간 더 풍부해졌습니다. → + K는 속도가 빨라져서 노리기 쉬워졌고 잇츠 레이트는 상대의 잡기를 노려 사용하면 좋습니다. 상대 다운 - 댄디 스텝 ~ 언더 프레셔(헛방) - 잇츠 레이트를 사용하면 상대의 기상에 겹쳐 잇츠 레이트가 나가는데 상대가 지상 잡기를 노렸다면 카운터 히트 확정이 되지요. 상대가 이것을 두려워해서 가드를 굳히면 언더 프레셔 - 피를 빠는 우주 등의 패턴으로 나가도 좋습니다. 무적 리버설기가 없는 캐릭터한테 쓰기 좋은 패턴이지요.

이그젝스때의 감각을 비슷하게 유지할 수 있으며 연속기를 노릴 수 있는 상황이 더 많이 생겨서 상당히 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 여전히 강력한 위력을 자랑하는 캐릭터로 리로드의 변경점만 잘 숙지하시면 쉽게 사용하실 수 있습니다.


새로 생긴 연속기

댄디 스텝 ~ 파일 벙커(카운터) - 로망 캔슬 → + HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커

파일 벙커 사용 후 가드 당할 것을 걱정해서 로망 캔슬했는데 카운터가 난 경우 이 쪽으로 연속기를 넣어줍시다. 이 연속기의 최대 특징은 사기같은 기절치에 있는데 솔 정도의 캐릭터도 70%의 확률로 기절시켜 버리는 놀라운 연속기(...). 디지나 칩같은 애들은 100% 기절 확정인 연속기입니다. 생각보다 유용한 연속기이지요.


점프 HS(카운터 히트) - → + HS - 댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋 루스 져니)

슬레이어 공략에도 적혀있지만 기상 공방을 노리면 점프 D, 대미지를 중시하면 풋 루스 져니로 마무리합시다(일본은 점프 D, 한국은 풋 루스 져니 마무리가 일반적). 점프 HS 카운터 히트 후 이런 뷁한 연속기도 들어가게 되었지요. → + HS 만세입니다~


(구석) → + P - 포스 로망 캔슬 → + HS - 댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋 루스 져니)

→ + P의 포스 로망을 활용한 구석 연속기. 생각보다 대미지가 좋습니다. 의외로 노릴 구석이 있을지도?


(구석) 피를 빠는 우주 x 5, 6 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 → + HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커

어째 새로운 연속기들이 전부 → + HS 관련인 -.-;; 피를 빠는 우주를 조금 적게 넣어줘야 → + HS를 넣어도 여유롭습니다. 한 8, 9 번 잡았다면 그냥 이그젝스처럼 파일 벙커만 두 번 반복해 주세요.


GGXX # Reload 에서의 EX 캐릭터 변경점


EX 슬레이어의 가장 큰 변화는 개틀링 루트가 일반 캐릭터처럼 변화했다는 것입니다. P나 K에서 S계열로 연결이 가능하고 근접 S - S - 앉아 S도 성립, 여기서 HS까지 연결해줄 수 있으니 다른 캐릭터와 다를 바가 없군요. 단, 근접 S - S - 근접 S - S의 개틀링은 불가능하게 되었으니 참고하세요.

또한 대시와 백 스텝이 변경되었습니다. 대시는 댄디 스텝의 돌진 모션으로 파고들고 백 스텝은 공중 백 점프의 모션으로 뒤로 타탁, 덕분에 노멀 슬레이어가 가진 대시의 무적 시간 활용 테크닉은 EX에서는 통하지 않습니다. 백 스텝 마파 헌치 등이 불가능해진 것은 상당히 큰 타격이라는 -.-;; 대신이라고는 하기 뭐한데 전방 스텝이 댄디 스텝의 모션이라 약간 높은 상단은 회피하면서 들어갈 수 있습니다. 일단 기동성이 강화되었다고는 할 수 있겠군요.

기본기는 전체적으로 이그젝스입니다. 증가된 대미지도 전부 이그젝스 때로 조정되었고 → + HS 역시 공중 히트해도 상대가 다운 복귀 되어서 공중 연속기에서의 의미가 없습니다. 이래서는 조금 곤란한데...하지만 이그젝스 식이라고는 해도 이그젝스의 EX 슬레이어의 기본기가 베이스라서 HS는 비틀거림이 발생하지 않고 앉아 HS는 노멀 히트 시에도 상대가 뜹니다. 대신 앉아 HS는 카운터 히트 시에만 추가타가 가능하지요. 또한 포스 로망이 가능합니다. HS는 카운터 히트 시에만 비틀거림 가능, 나머지는 전부 이그젝스 슬레이어와 동일합니다.

필살기 역시 크게 변했습니다. 일단 댄디 스텝이 삭제되었군요. 파일 벙커와 크로스 와이즈 힐은 단독기로 남게 되었습니다. 단, 파일 벙커의 경우 뒤로 빠지는 거리가 장난이 아니게 늘어나서 발생이 느려지고 리치가 짧아졌군요. 그 이외는 노멀 파일 벙커와 특성이 같습니다. 기절치도, 위력도, 카운터 히트 시 벽 바운드까지 말이지요. 크로스 와이즈 힐은 완벽한 대공기가 되어서 커맨드 입력 직후 기술이 발생합니다. 기술 사용 후 슬레이어의 경직이 장난이 아니게 늘어나서 가드 시 반격 확정, 히트해도 추가타는 못 넣습니다. 말 그대로 정명정진한 대공기이지요. 대공 성능은 꽤 쓸 만한 편이니 걱정은 마시길.

마파 헌치에서 파생기가 생겼습니다. 이쪽은 게임내 기술표에도 나오지 않는다는 사악한 -.-;; P, K 마파 헌치 모두 파생기는 동일합니다. 일단 마파 헌치 사용 직후에는 ↓↘→ + P의 언더 토우, ↓↘→ + S의 언더 프레셔로 파생이 가능합니다. 언더 토우는 발생이 느리고 가드 불능이 아닌 중단 판정이라서 별로 쓰일 구석이 없군요. 언더 프레셔의 경우는 마파 헌치에서 연속 히트하며 이후에 다시 파생기가 생깁니다. 마파 헌치 - ↓↘→ + S 언더 프레셔 이후의 파생기는 ↓↘→ + P의 파일 벙커, ↓↘→ + S의 잇츠 레이트, ↓↘→ + K의 다리 걸기(가칭)이 있습니다. 파일 벙커는 언더 프렛셔에서 연속 히트하는 기술로 가드 당할 시의 경직이 엄청나게 큰 만큼 언더 프레셔 히트 시 연속기의 용도로 사용하는 기술입니다. 잇츠 레이트와 다리 걸기는 언더 프레셔에서 연속 히트하지 않지만 잇츠 레이트(중단)과 다리 걸기(하단)의 이지선다가 가능해서 언더 프레셔를 상대가 가드했을 시 사용해줍시다. 잇츠 레이트는 가드 당해도 문제 없지만 다리 걸기는 가드 당하면 반격당할 수 있으니 평소에는 잇츠 레이트를 사용하다가 가끔 다리 걸기를 사용하는 식으로 활용합니다(로망 캔슬 연동해서). 연속 히트하는 루트는 마파 헌치 - 언더 프레셔 - 파일 벙커의 루트, 연속기의 기본입니다.

피를 빠는 우주의 성능이 변경되었습니다. 사실 이그젝스의 EX 슬레이어는 이 피를 빠는 우주가 아예 없었는데 리로드에서 추가되었고 성능 변경이 이루어졌군요. 대시 특성 상, 비틀거림 발생기면 그야말로 무한히 잡을 수 있으니(...). EX 피를 빠는 우주는 히트 시 상대를 다운 복귀 불가로 살짝 공중에 띄웁니다. 무뚝뚝하게 던지기 스타일의 잡기라고 보시면 됩니다만 띄우는 높이가 낮아서 솔만큼 여유가 있지는 않습니다. 그래도 대시 이후 근접 S - HS - 공중 연속기 가 가능해서(포템킨, 로보 카이같은 중량형 캐릭터도 OK) 확정 대미지를 뽑을 수는 있습니다. 헌데 대미지 보정이 큰 편이라서 연속기를 다 넣어도 115 ~ 120대가 간당간당하게 나오는 것이 아쉽다는...-.-; 그래도 가드 붕괴 효과는 노릴 수 있으니 대시에서 기습적으로 사용해주세요.

각성 필살기인 수직낙하형 댄디는 성능이 변경되었습니다. 수직낙하형 댄디 + 영원의 날개 가 되어서 이름도 거창한 V자형 댄디!!(...) 말 그대로 V자형으로 치고 올라가는 기술로 구석이라면 히트 후 추가타가 가능합니다(마무리는 영원의 날개니까요). 낙하 부분에서는 비틀거림이 발생해서 여기서 로망 캔슬하고 추가타를 넣어줄 수도 있습니다(보정 때문인지 위력이 평소보다 약간 더 올라가게 됩니다. 로망 캔슬하라는 의도?). 뭐, 쓰기 나름인 기술. 어째 수직낙하형 댄디보다 약간 느려진 듯 하군요.

영원의 날개는 삭제되고 같은 커맨드로 로얄 헌트라는 기술이 새로 생겼습니다. 망토를 휘둘러서 상대 히트 시 공중에서 수직 낙하로 떨어지는 기술이지요. 떨어질 때에는 당연히 다운 복귀 불능인지라 추가타 가능, 발생도 빠른 편이고 범위도 넓고 히트 시 추가타 가능이라 활용도가 눈에 뻔~하다는 것이 장점이군요(...).


종합 평

이미 EX 캐릭터는 사무라이 스피리츠 시리즈의 수라, 나찰 정도의 변화점을 보여주는군요 -.-; EX 슬레이어는 노멀 슬레이어와 전법이 확연히 다릅니다. 대시, 백 스텝의 무적 시간을 활용하는 전법이 불가능한 대신 기동성이 올라간 모습이고 개틀링이 매우 여유로워져서 연속기를 넣기 편해졌습니다. 무적 시간은 없지만 여전히 대시의 활용이 꽤 중요한 편입니다.

마파 헌치의 견제 성능은 여전하지만 무적 시간을 바랄 수 없게 된 점은 아쉽군요. 하지만 이후 파생기가 생겨서 위력도 올라가고 상대가 가드하더라도 다시 이지선다를 걸 수 있다는 점이 단타로 끝나는 노멀 마파 헌치에 비하면 좋습니다. 피를 빠는 우주는 성능이 완전히 바뀌었다는 점이 재미있군요. 무뚝뚝하게 던지기 라는 느낌으로 사용해주시면 됩니다. 파일 벙커는 사용하기 힘들어졌고 크로스 와이즈 힐은 완벽한 대공기가 되었다는 점에서 싫어하는 사람들도 있겠지요 -.-;;

전체적으로 상대에게 파고들어 계속 공격을 하는 타입으로 변했습니다. 기본기는 여전한 판정을 지니고 있으니(이그젝스 버전으로) 별 걱정은 없습니다. 견제에는 K가 주효, HS는 비틀거림이 발생하지 않아서 아쉽군요. S 가드 시 생기는 우선권이 줄어들어서 아쉽습니다. 앉아 HS는 성능이 꽤 좋은 편이니 자주 노려줍시다. 노멀 앉아 HS보다 카운터 시 추가타를 노리기 편하다는 것도 장점이군요. 캐릭터 성능이 완전히 바뀌어서 평범한 다른 캐릭터처럼 다룬다는 점이 좀 재미없기는 하지만, 슬레이어가 이렇게 변했다는 것을 생각해보면 오히려 재미있기도 합니다. 성능은 그럭저럭 쓸 만하군요. 이그젝스의 EX에 비하면 확실히 강화되었습니다(피를 빠는 우주 때문에). 헌데 노멀보다는 약한 듯...한데...-.-;;


연속기

대시 K - 근접 S - S - (앉아 S) - HS - K 마파 헌치 - 언더 프레셔(↓↘→ + S) - 파일 벙커(↓↘→ + P)

EX 슬레이어의 기본 연속기. 일반적인 개틀링 이후 마파 헌치 파생기로 마무리하는 연속기입니다. 특이할 것도 없군요. 대미지는 그럭저럭...


피를 빠는 우주 - 대시 근접 S - HS - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S(1히트) - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D

피를 빠는 우주 이후 대시 근접 S가 아슬아슬하게 들어갑니다. 약간 수련이 필요하군요. 뭐, 그래도 전 캐릭터 확정으로 들어가니 걱정하지 마세요. 히트 후 공중 연속기, 점프 K - 점프 S(1히트)인 이유는 조금이라도 대미지를 늘려보려는 발악이지요 -.-;; 안정적으로 히트하니 이쪽을 애용해주세요. 워낙에 대미지 보정이 심하게 걸리는지라 풋 루스 져니로 마무리해도 대미지가 그게 그거니 그냥 점프 D로 마무리하고 기상 공방을 노리는 쪽이 훨씬 속 편합니다. 헌데 무적 흡혈이 없으니 기상 공방이 약하다는 -.-;;


대시 근접 S - S - 점프 캔슬 점프 D - V자형 댄디 - 1타 로망 캔슬 근접 S - S - HS - K 마파 헌치 - 언더 프레셔 - 파일 벙커

V자형 댄디 로망 캔슬 연속기. 대미지는 200대 전후? 그냥 퍼포 연속기라고 생각하세요 -.-;; 노멀 슬레이어도 마찬가지이지만 키가 아주 작은 캐릭터가 아니라면 근접 S - S 이후 점프 캔슬 점프 D - 수직낙하형 댄디가 히트합니다. 상대가 비틀거림을 푸는 것이 느리다면 노멀 슬레이어도 충분히 노릴 만한 연속기이군요. 물론 노멀이라면 이후 피를 빠는 우주로 덥석~

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:44

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


Bridget


이 녀석은 남자아이다~~~!!! ...라는 것은 유명하니 패스하겠습니다;; 이미 동인녀들 사이에서 카이 쥬니어 라고 불리우며(...) 인기를 독차지하고 있더군요...하아...

...이 녀석이 여자아이였으면 반대 현상이 일어났겠지...-.-;;



기술 설명


필살기

요요 배치 : HS(공중 가능)

요요 끌어당기기 : 요요 배치 중 HS

로져 러쉬 : 요요 배치 중 ↓↘→+ HS

재그드 로져 : 요요 배치 중 ↓↙←+ HS(공중 가능)

로져 허그 : 요요 배치 중 →↓↘ + HS

킥 스타트 마이 하트 : ↓↘→+ K

- 킥 스타트 마이 하트 파생.정지 : 킥 스타트 마이 하트 중 P

- 킥 스타트 마이 하트 파생.발사 : 킥 스타트 마이 하트 중 K

롤링 이동 : 요요 배치 중 ↓↙←+ K(공중 가능)

스타쉽 : →↓↘+ P(공중 가능)

각성 필살기

루프 더 루프 : →↘↓↙←→+ S

나와 킬머신 : →↘↓↙←→+ HS

메인터넌스 중의 비극 : ←↙↓↘→←↙↓↘→+ S

일격 필살기

슛 더 문 : ↓↘→↓↘→+ HS



요요 배치 : 브리짓트의 HS는 여타 캐릭터와 달리 누르면 공격이 나가는 것이 아니라 요요 배치를 하게 됩니다. 즉, HS를 일종의 필살기처럼 취급한다는 뜻이지요. 요요 배치는 레버 조작으로 요요 배치 방향을 조작할 수 있습니다. 일단 HS가 필살기로 취급되는지라 기본기 캔슬로 요요 배치를 할 수 있지요. 단, → + K, 다리 후리기, 점프 D에서는 캔슬할 수 없습니다. 으음...그러나 다리 후리기로 쓰러트리고 경직 풀린 뒤 깔면 된다는...;; 브리짓트의 가장 기본이 되는 기술이며 핵심이며 생명줄이니 절대 활용하도록 합시다. 배치 시 딜레이도 별로 없으니 S나 앉아 S등으로 견제 - 배치 패턴이 가장 기본이 됩니다. 참고로 배치 도중의 요요에는 공격 판정이 없습니다. 그러나 워렌트에는 잡히니(...) 이 점 주의하세요. 그리고 요요 배치는 다운 중에서도 사용이 가능합니다. 이 경우 다운되었다가 기상하면서 요요를 배치하는데 이 때 브리짓트의 기상 시간이 느려집니다. 상대의 깔아두기 공격을 흘려버릴 수 있는 요긴한 수단이니 잘 활용합시다.


요요 끌어당기기 : 배치된 요요를 빠르게 끌어당깁니다. 발생이 빠르며 사용 후 브리짓트쪽의 경직도 별로 없어서(요요 기술이 다 그렇지 뭐...-.-) 추가타를 넣어줄 수도 있습니다. 사실, 요요 배치를 사용한 후에 빈번하게 쓰일 기술이지요. 돌아오는 요요의 판정이 제법 강해서 요요 끌어당기기 가드 - 대시 공격 등의 패턴도 가능합니다. 하지만 길티 기어에서 이런 류의 공력기 대부분 그러하듯이(볼 생성 제외) 브리짓트가 공격을 받으면 요요의 판정이 사라집니다. 이 점 주의하세요.


로져 러쉬 : 배치된 요요를 곰탱이 로져로 변형시켜서 공격하는 기술입니다. 팔을 붕붕 휘두르면서 래리어트 공격, 총 5회의 공격을 가합니다. 기본적으로 공격을 하면서 브리짓트가 있는 쪽으로 다가오지요. 그러므로 브리짓트 - 상대 - 로져 이런 상태에 있을 때 기술을 사용하는 것이 좋습니다.공격 판정이 상당히 강하고 지속 시간도 오래 가며 위력도 높은 기술이지요. 깔아두기 공격으로도 그럭저럭 활용할 수 있습니다. 상대가 가드 시 → + K 등을 활용해서 상대의 가드를 풀어 주세요. 공격 5발 전부에 비틀거림 판정이 있는 것도 주목. 일단 맞추면 높은 대미지를 뽑을 수 있으니 자주 노려줍시다. 단, 로져에도 당하는 판정이 있어서 상대의 공격에 맞으면 그대로 로져가 사라지니 조심하세요. 그리고 브리짓트와 로져가 만나도 기술이 사라집니다.


재그드 로저 : Jagged Roger라는 뜻으로 Jagged의 의미는 톱니 모양의, 들쭉날쭉한...이라는 뜻이 있지요. 이름 그대로 로저의 몸이 회전톱처럼 변하는 기술입니다;; 어쨌든 배치된 요요를 로져로 변형시키는 기술 2탄으로 로져 러쉬와 마찬가지로 역시 움직이기는 하지만 로져 러쉬에 비한다면 거의 제자리에서 공격한다고 봐도 좋을 정도; 대신 그 만큼 압박감이 있는 기술입니다. 총 3히트 하는 기술로 이 기술은 로져 러쉬와 달리 상대의 공격에 맞아도 사라지지 않습니다(장풍에 한발 맞는다면 공격 회수가 2회로 줄어들지요). 거기에 지속 시간도 깁니다. 한번 발동시키면 판정이 오래 가니 상대의 움직임을 제법 제약하지요. 구석에서 깔아두기 공격같이 쓸 수 있는 것도 좋습니다. 거의 제자리 설치 기술로 로져 러쉬에 비하면 좀 더 방어적인 면이 있습니다. 로져 러쉬와 섞어서 사용해 줍시다. 이 기술이 로져 러쉬보다 좋은 점은 브리짓트가 공중에 있는 상황에서도 발동할 수 있다는 것이지요. 덕분에 구석에서 요요 배치하고 롤링 이동으로 압박하다가 재그드 로저로 상대를 다시 굳히는 전법도 가능합니다.


로져 허그 : 요요가 상대에게 맞아서 특정한 마크가 생기게 됩니다. 이 마크는 600프레임간 지속되며 이 마크가 상대에게 표시되어 있으면 롤링 이동이 상대를 향해 나간다는 특징이 있지요. 상대가 가드해도 마크는 생기며 기술에 맞으면 약간의 대미지가 들어가며 마크가 생깁니다. 이 로져 허그 중에는 요요 배치 기술을 사용할 수 없지요. 솔직히 그냥 요요 배치를 하고 롤링 이동을 사용하면 좋기에 그렇게까지 실전에서 많이 쓰이는 기술은 아닙니다. 무엇보다 요요를 낼 수 없다는 심한 패널티가 있으니까요.


킥 스타트 마이 하트 : 돌진기로 볼 수 있는 기술로 브리짓트의 간단 연속기에서 가장 널리 활용되는 기술입니다. 사실 개틀링에서 제대로 연결해줄 만한 기술은 거의 이거 하나라고 보시면 된다는...;; 파생기로 정지 와 발사 가 있는데 특이한 성질이 있는 것이 아니니 합쳐서 설명하겠습니다. 정지는 말 그대로 요요를 타고 가다가 그 자리에서 정지하는 것이고 발사는 그대로 요요를 빙글빙글 돌리며 뛰어 오르는 것이지요. 스샷의 모션이 발사 입니다. 음...킥 스타트 마이 하트 사용 시 히트한다면 정지, 발사를 둘 다 연속기로 연결할 수는 있는데요...황당한 것이 발사 는 공격 판정이 3번 나오는데 최대 히트 수는 1히트인 것 같습니다(...). 아직 확실한 것은 아니지만 연속기에서는 정지 를 사용하는 것이 더 대미지가 좋군요. 킥 스타트 마이 하트 가드 시에도 거리를 두어 정지를 사용하면 그 다지 딜레이가 없습니다. 즉, 보통은 파생기로 정지를 쓰게 된다는 이야기이지요. 아직까지 저 발사의 용도는 영...;; 일단 정지에 비해서 훨씬 공중 판정이 좋습니다. 그거 하나 믿고 써야 하나;; 가드 당하면 발사는 위험하니 주의하세요.


롤링 이동 : 이름에서 알 수 있듯이 이동기입니다. 기술을 사용하면 요요가 배치된 곳으로 빙글빙글 돌면서 이동하게 되지요. 이 기술, 요요 배치와 더불어서 상당한 주력기입니다. 아래쪽에서 확실한 사용방법을 적겠지만 일단 기술의 특징을 말하겠습니다. 기술을 사용하면 브리짓트가 빙글빙글 돌면서 요요를 향해 날아가는 데 이 상태에서 점프 중의 행동을 낼 수 있습니다. 즉, 롤링 이동 - 점프 공격 이나 공중 대시 등이 가능하지요. 그리고 롤링 이동은 2회 연속으로 사용할 수 있는 특징이 있습니다. 이러한 특성들을 활용하면 상대에게 롤링 이동을 활용한 심한 압박 패턴이 가능하지요. 자세한 것은 아래쪽에서 설명합니다. 어쨌든 대단히 중요한 이동기이니 활용법을 꼭 익혀야 하는 기술입니다.


스타쉽 : 무적 시간이 있는 브리짓트의 리버설 기라고 보시면 됩니다. 요요를 빙글빙글 돌리는데 판정 자체도 좋은 편이며 기술에 무적 시간이 있어서 상대의 공격을 끊거나 리버설의 용도로 자주 쓰입니다. 잘만 하면 대공도 처리할 수 있지요. 이 기술은 지상, 공중에서 쓸 수 있는데...중요한 것이 저공으로 사용하는 스타쉽입니다. 일단 기술 자체가 공중으로 상승하는 모션은 아닌지라 헛치거나 가드 당해도 여타 대공기 만큼의 틈이 생기지는 않지만 그래도 반격 받을 것은 다 받는 경직이 생깁니다...-.- 하지만 저공 스타쉽을 쓸 경우에는 이야기가 달라지지요. 살짝 떠서 요요를 빙빙 돌리다가 착지하면 그대로 경직이 사라집니다. 어찌보면 파우스트의 저공 고잉 마이 웨이와 비슷한 성질이라고도 할 수 있겠습니다. 이런 식으로 저공 스타쉽을 중거리에서 반복해주면 상대로서는 의외로 파고 들기가 힘들지요. 꽤 유용하게 쓰이니 저공 스타쉽을 익히도록 합시다. 저공 커맨드야 뻔하겠지요;; →↓↘→↗+ P 입니다. 뭐, 중요한 순간에는 지상 버전을 써야 하겠지만요; 너무 저공 스타쉽에는 집착하지 맙시다.


루프 더 루프 : 각성 필살기입니다. 요요를 빙글빙글 돌리면서 때리다가 마지막에 거대 로져로 퍽. 발동 시 그럭저럭 무적 시간이 있으며 연속기에도 연결하기 쉬운 각성 필살기입니다. 마지막 로져의 공격은 중단이지요. 나쁘지 않은 성능의, 아쉬운대로 쓸만한 각성 필살기이지만 아래의 나와 킬 머신 의 활용도가 더 높기에 자주 쓰이는 기술은 못됩니다.


나와 킬 머신 : 브리짓트의 가장 강력한 각성 필살기입니다. 쉽게 설명해서 브리짓트 버전 다크 엔젤 이라고 이해하시면 편합니다;; 요요 배치 시에 발동되는 각성 필살기로 로져가...에...저걸 뭐라고 해야하나? 화륜차? 어쨌든 그런 물건을 타고 빙글빙글 바퀴를 굴리면서(...) 브리짓트를 향해 다가옵니다. 총 12히트하는 기술로 위력이 좋으며 일단 상대가 가드하면 계속 이지선다를 넣을 수 있지요. 브리짓트판 다크 엔젤. 히트하면 공중 연속기로 끌고 올라가서 대 대미지를 뽑을 수도 있습니다. 요요를 배치하는 시간이 걸리지만 일단 배치 상태라면 기술의 발동 속도가 정말로 빠릅니다. 다리 후리기 - 요요 배치 - 나와 킬 머신은 기본 깔아두기 패턴. 잘 활용해 줍시다.


메인터넌스중의 비극 : 뭐랄까...위력은 좋지만 발생 속도도 느리고 맞추기도 쉽지 않고...;; 위의 두 각성 필살기가 쓸만해서 이 기술은 거의 쓸 일이 없겠군요.


슛 더 문 : 일격 필살 준비는 빠릅니다. 발생도 그럭저럭...상대가 기절 했을 때에는 노리기 쉽겠군요. 연출은...말 그대로 슛 더 문 -.-;;


특수기

→+ P : 요요를 위에서 빙글 휘둘러서 내려치는 특수기로 → + P답게 상반신 무적 판정이 있습니다. 대공기로 유효. 특히 뒤에 들어가는 공중 연속기의 대미지가 가히 살인적이라서 자주 노리게 되지요. 공중 연속기의 시작으로도 자주 쓰입니다. 물론 자체로 점프 캔슬이 걸리는 것은 아니고 → + S로 연결해야 하지만요. 어쨌든 주력입니다.


↘+ P : ↘+ P 커맨드는 처음 나오는 커맨드네...(↘+ K는 있었어도...) 어쨌든 기술 모션은...킹오파의 유리의 연익...즉 히프 어택! ...남자 아이의 엉덩이 따위에는 맞고 싶지 않아으아으아아아악~~!! ...이라는 플레이어의 절규와는 다르게 고성능이군요;; 연익과는 다르게 중단 판정은 아니지만 하지만 폴짝 뛰는 지라 하반신 판정이 사라져서 상대의 하단 공격을 흘리며 공격할 수 있습니다. 거기에 카운터 히트 시 비틀거림이라는 것이 중요하군요. 가끔 상대의 공격을 노려 단발로 툭툭 날려줍시다.


→+ K : 빙글 돌면서 다리로 내려치는 2히트짜리 특수기입니다. 위에서 내려치는 지라 중단 판정이라는 것이 매력이군요. 거기에 사용하면 일정 시간 다리 부분이 무적이라는 것도 특징입니다. 하지만 → + P 정도에서만 개틀링으로 나오고 캔슬도 안되는 것이 이 특수기의 단점입니다. 게다가 공격 판정도 약해서 노멀 히트 시에는 브리짓트 쪽이 위험해 질 수도 있는 특수기. 그럼 이 특수기의 중단 판정을 어떻게 살리느냐? 로져 러쉬나 나와 킬 머신 을 상대가 가드했을 시에 앉아 K와 이지선다로 사용해 주는 것이 주된 사용법입니다. 발생 자체는 상당히 빠른 편인지라 파악하기가 쉽지 않지요. 공격을 깔아두시고 쓰는 것이 가장 효과적입니다.

→+ S : HS가 요요 배치 인지라 특수기에 S를 사용하는군요. 여타 캐릭터의 →+ HS로 보시면 되지요. 각도 30도로 위쪽으로 휙 요요를 던지는 기본기. 크어~ 원거리 대공기? 엑슬의 P랑 비슷한 느낌으로 사용할 수 있을까요? 견제에서 자주 사용해 주세요. 그리고 이 특수기의 또다른 특징은 점프 캔슬이 걸린다는 것. 게다가 → + P에서 바로 연결이 됩니다. 크억, → + P - → + S - 이후 공중 연속기 패턴은 정말 살인적인 대미지를 지니고 있지요;; 상당히 좋은 특수기입니다. 그리고 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어난다는 특징이 있지요.


공중에서 ↓+ S : 공중에서 나가는 특수기로...역시 주력입니다;; 일단 점프 S에서 연결이 되며 점프 캔슬이 걸린다는 엄청난 특징이 있어서 고위력의 공중 연속기를 낼 수 있게 해주지요;; 연속기의 용도 뿐만 아니라 지상쪽의 판정도 쓸만합니다. 무엇보다 카운터 히트 시 비틀거림 발생이라서 지상의 상대방에게 가끔 노리기도 좋지요. 연속기, 지상 견제에서 두루 사용되는 점프 특수기입니다.



캐릭터 팁

견제기 : P, S, 앉아 S, → + S, 요요 배치 ~ 요요 끌어당기기

브리짓트는 요요의 리치를 살린 공격이 많아서 견제 능력이 상당히 뛰어납니다. P는 그냥 간단한 근거리 견제기로 툭툭 연타해 주시면 됩니다. 요요 끝쪽에 맞는 판정도 없어서 그럭저럭 OK. 중거리 전으로 들어가면 이제 브리짓트의 시간입니다. 리치가 긴 S와 앉아 S 캔슬 요요 배치 ~ 요요 끌어당기기가 가장 기본적이고 주력인 견제 패턴입니다. 여기에서 브리짓트의 수많은 패턴이 발생하니 쓰지 않을 수가 없는 연계이지요. S 또는 앉아 S - 요요 배치 ~ 요요 끌어당기기로 상대의 움직임을 묶은 뒤 달려들어서 공격하는 것도 좋고 요요 배치 이후에 로져 관련 기술이나 롤링 이동 활용 등 활용할 구석이 매우 많습니다. S와 앉아 S의 리치 또한 매우 뛰어나며 판정도 좋지요. 여러모로 주력 견제 패턴입니다. 반드시 익혀 두세요. 그리고 → + S는 거의 엑슬 P 수준으로 활용이 가능합니다. 높은 판정과 긴 리치, 거기에 엑슬과 달리 점프 캔슬까지 걸리는군요;; 판정이 높아서 지상의 상대에게는 헛치는 경우가 많으니 중.원거리에서 공중의 상대를 노려 사용해 줍시다. 카운터 히트가 나면 벽 바운드가 발생하는 지라 가끔 노려주면 효과가 좋습니다. 견제기의 숫자는 그렇게 다양하지 않지만 견제 패턴이 매우 유용하고 성능 또한 좋습니다. 견제 싸움에서 질 일은 별로 없으니 걱정하지 마세요.


점프 공격

점프 P는 아래쪽으로 향한 기술. 공중 대시 등에서 지상의 상대를 노리기 제법 좋습니다.

점프 K는 점프 P와 그 다지 다를 것은 없어 보이는군요. 롤링 이동 등이나 공중전에서 그럭저럭 쓰일 듯 합니다.

점프 S는 뭐랄까...자토(에디)의 점프 S처럼 시간이 지나면 공격 판정이 약간 바뀌는 타입입니다. 발생 직후에는 앞쪽에 판정이 있고 시간이 지나면 요요를 쭉 늘여서 상당한 리치를 자랑하게 되지요. 연속기의 주력.

점프 D는 요요를 브리짓트의 주위에서 빙글빙글 돌립니다. 마치 스타쉽? 점프 궤도 변경이 가능합니다만, 공격 판정 자체는 약한 편이군요. 연속기에서도 그 다지 쓰일 일이 없다는 것이 아쉽다는...3히트 하는 공격입니다.


기본기 캔슬 : → + K에서 캔슬 불가, → + K 와 다리 후리기 와 공중 D 에서 요요 배치로 캔슬 불가

→ + K에서 캔슬이 불가능합니다. 위에서도 설명했듯이 이 특수기는 중단 판정이라서 로져 관련 기술이나 나와 킬 머신 과 연동하는 것이 가장 효과적이지요. 그리고 약간 특이한 경우인데 → + K, 다리 후리기, 공중 D에서는 요요 배치로 캔슬이 불가능합니다. → + K나 공중 D는 별 의미없도...다리 후리기에서 요요 배치는 캔슬할 필요없이 다리 후리기 - 경직 풀리고 요요 배치 로 하면 충분히 깔아두기 공격으로 활용이 됩니다. 어쨌든 요요 배치로 캔슬이 안된다는 점만 알아두세요.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 앉아 S, → + S, 점프 K, 점프 ↓+ S

모든 캐릭터가 그렇듯이 P, K 점프 캔슬 가능이고...근접 S는 2히트하는 기본기인데 2히트에서 둘 다 점프 캔슬이 가능합니다. 하지만 큰 쓰임새는 없군요. 앉아 S 역시 아직은 활용도가 없는 듯 합니다. 중요한 것은 → + S와 점프 ↓ + S 입니다. 둘 다 연속기의 용도로 점프 캔슬하는 것이 가장 주된 활용도인데...이 두 특수기의 대미지가 상당합니다;; 여타 캐릭터로 치자면 HS급에서 점프 캔슬이 걸린다고 해야할까요? 이 두가지 특수기가 전부 점프 캔슬이 걸리는 것 때문에 브리짓트의 공중 연속기 대미지는 엄청납니다. 연속기에서 주로 활용하게 되지요. 점프 K는 덕분에 별 의미가 없다는;;


다리 후리기로 이어지는 기본기 : ↘ + P, → + K, → + S 이외의 기본기

브리짓트의 다리 후리기는 상당히 판정이 넓습니다. 게다가 쓰러트린 뒤에는 안정적으로 요요 배치를 할 수 있지요. 그러니 기본적인 개틀링 이후 상황을 봐서 다리 후리기를 사용해 주시면 편합니다. 특수기를 제외한 모든 기본기에서 다리 후리기로 연결이 되니 거리가 된다 싶으면 사용해 주세요.


비틀거림 발생기 : ↘ + P 카운터 히트 시, 점프 ↓ + S 카운터 히트 시, 로져 러쉬, 루프 더 루프 7발 째

↘ + P는 위에서도 설명했듯이 카운터 히트 시 비틀거림이 발생합니다. 특수기가 하단 무적 이라는 특성이 있으니 상대의 하단 공격을 노려 사용해 주면 쉽게 카운터가 뜨지요. 특수기 사용 후 브리짓트의 경직도 크지 않으니 쉽게 추가타를 넣어줄 수 있습니다. 점프 ↓ + S 역시 카운터 히트 시 비틀거림이 발생합니다. 지상의 상대를 노려 사용하다가 카운터가 뜨는 경우가 있지요. 점프 ↓ + S의 판정이 제법 괜찮은 편이니 나쁘지 않습니다. 그리고 로져 러쉬, 황당하게도 5발 전부에 비틀거림 발생이 됩니다. 로져 러쉬에 한대라도 맞으면 대박이지요;; 로져 러쉬 사용 후 브리짓트가 추가 공격도 가능하니 가볍게 추가타를 사용할 수 있습니다. 마무리로 다리 후리기 - 요요 배치로 들어가면 상당히 귀찮아지지요. 대미지도 높고...브리짓트의 비틀거림 발생기 중 가장 활용도가 높습니다. 루프 더 루프 7발 째 에서 비틀거림이 발생하는데요. 평상시에는 7발째 이후 8격이 거대 로져 짓누르기 공격입니다. 그러니 로져가 누르기 전, 7발 째 로망 캔슬을 하면 상대는 비틀거림 상태에 빠지니 간단하게 추격이 가능합니다. 그렇게까지 실용성이 높아보이지는 않지만...;;

↘ + P 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임

점프 ↓ + S 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임

로져 러쉬 비틀거림 최대 지속 시간 : 49프레임

루프 더 루프 7발 째 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 다리 후리기, 스타쉽(지상판)

다리 후리기에서의 포스 로망 캔슬을....아직은 활용도를 찾지 못했습니다. 다리 후리기 포스 로망 후에 공중 연속기가 들어갈 것 같기도 한데 아직 확인 불능이군요. 스타쉽은 포스 로망 직후에 공중 연속기로 끌고 갈 수 있을 듯 합니다. 어쩌면 경직 줄이기로 활용될지도요.

다리 후리기의 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 발생 후 3, 4프레임간, 리치가 가장 긴 부분입니다. 입력 시간은 2프레임입니다. 스타쉽은 공격 3단째에서 포스 로망이 가능한데 3단째 공격이 나온 직후, 입력 시간은 2프레임입니다.



대전 팁

뭐랄까...누군가가 브리짓트 보고 엑슬 + 베놈 이라고 말했던 적이 있더군요. 완전히 그렇지는 않지만, 어느 정도 비슷한 이야기이기는 합니다;; 기본적으로 요요를 사용하는지라 공격의 리치가 길어서 견제 패턴이 좋으며 요요 배치시에 나가는 기술들이 참으로 강력합니다. 게다가 살인적인 공중 연속기의 위력까지 더하니 상당히 강력한 캐릭터가 되는군요. 깔아두기 캐릭터가 그러하듯이 이지선다도 강력합니다. 연습이 좀 필요하지만 제대로 익힐 시 강력한 성능을 보여줍니다.

브리짓트의 생명은 역시 요요 배치입니다. 레버 조작으로 8방향으로 설치가 가능하며 기본기 캔슬로 배치가 되는 기술이라 배치 자체는 쉽습니다. 이 후의 공방이 중요하지요. 견제 쪽에서 설명했듯이 S나 앉아 S - 요요 배치 가 가장 기본적인 형태입니다.

브리짓트 - 상대 - 요요

이러한 배치가 지상전에서 가장 기본적인 배치이며 활용하기도 좋지요. 이 상황에서 요요 끌어당기기, 로져 러쉬, 롤링 이동 등을 섞어가면서 상대를 공격해 가는 것이 주된 공격 방법입니다. 일단 요요 끌어당기기는 발생도 빠르며 상대에게 경직을 주면서 브리짓트는 경직이 별로 없는지라 사용하고 파고 들기에 좋습니다. 기본적으로는 롤링 이동과 섞어서 쓰는 경우도 많지요. 히트하면 어렵사리 추가 공격이 들어가기도 합니다. 간단하게 견제하기에는 좋은 기술이지요. 로져 러쉬는 강력한 기술. 로져 자체가 상대의 공격을 맞으면 사라진다고 하지만 상대 뒤쪽에서 발동한다면 그럭저럭 안전합니다. 로져 러쉬를 발동시키고 브리짓트가 달려가서 대시 앉아 K나 → + K의 간단 이지를 걸어도 좋고 점프로 상대방을 넘어가서 상대의 가드 방향을 혼란시켜도 좋습니다. 일단 로져는 무조건 브리짓트를 향해 달려오는지라 상대를 가운데에 두고 발동시키고 점프로 방향을 바꾸면 계속해서 브리짓트와 로져 사이에 상대가 끼이게 되지요. 이 상태에서 상대가 공격에 맞으면 개틀링 다리 후리기 - 요요 배치 이후 반복...좀 사악한가요;; 요요 배치 이후 요요 관련 기술을 내기 전에 반격을 노리는 상대도 있는데 이런 상대를 노려 ↘ + P나 각성 필살기 등으로 상대의 반격을 끊어주도록 합시다.

롤링 이동에 대해 좀 이야기하겠습니다. 이 기술은 위에서도 설명했듯이 요요를 향해 브리짓트가 빙글빙글 돌아서 가는 이동기인데요. 일단 사용하면 브리짓트는 공중에 뜨게 되지요. 이걸 활용해서 여러 패턴이 가능해집니다. 기본적으로 요요 배치 이후 다시 S나 앉아 S등으로 견제 이후에 롤링 이동으로 캔슬하면 거의 점프 캔슬에 가깝게 점프가 됩니다. 이 상태에서 요요 끌어당기기 - 공중 대시 공격 등의 패턴도 가능합니다. 이건 중거리에서의 압박 패턴이지요. 근거리에서는 더더욱 복잡한 연계도 가능합니다. 요요 배치 이후 개틀링 중에 롤링 이동 점프 ↓ + S를 내면 뜨자마자 바로 사용하는 강력한 중단 공격이 됩니다. 게다가 이 상태에서 다시 요요 배치가 가능하고 롤링 이동을 한번 더 쓸 수 있으니 더욱 더 복잡한 연계로 끌고 가는 것도 가능하지요. 요요 배치 - 개틀링 - 롤링 이동 - 점프 공격 - 요요 끌어당기기 - 점프 공격 - 요요 배치 - 점프 공격 롤링 이동 - 점프 공격 - 잭 드 로져 이런 식의, 이단 소 점프? 라고도 볼 수 있는 압박 패턴도 가능합니다. 그야 말로 정신없는 압박이며 이런 압박 중 살짝 지상에 착지해서 앉아 K를 내면 또 하단으로 들어가지요. 이지선다로도 강력한 패턴입니다. 이렇듯 롤링 이동은 활용하기에 따라 대단히 강력한 기술이 되지요. 요요 배치하고 롤링 이동 활용은 브리짓트를 강력하게 만드는 패턴 중 하나이니 반드시 익혀 둡시다.

브리짓트의 중단기는 → + K와 더스트 어택이 있습니다. → + K는 위에서도 계속 설명했듯이 발생은 빠르지만 캔슬 불가에 히트시켜도 메리트가 없으므로 나와 킬 머신 등의 깔아두기 공격과 연동하는 것이 가장 좋습니다. 나와 킬 머신 은 브리짓트의 주력이 되는 각성 필살기로 브리짓트 판 다크 엔젤이니 게이지가 생기는 족족 요요 배치 - 나와 킬 머신 으로 상대를 압박합시다. 주의점은 다크 엔젤과 달리 로져가 브리짓트를 향해 달려오므로 상대와 거리가 있다면 그야말로 게이지만 날리는 꼴이 발생할 수도 있습니다. 이 점 주의하시길...어쨌든 → +  K와 연동하기 매우 좋은 기술입니다. 더스트 어택은...발생이 느리다는 단점이 있습니다. 리치도 영...하지만 ↓ + S 덕분에 더스트 어택의 대미지가 매우 좋습니다. 맞추면 좋은 더스트 어택. 어떻게든 노려 보고 싶군요. 그 외에 롤링 이동 점프 공격 같은 빠른 중단 공격도 가능합니다. 중단 공격에 있어서는 그 다지 꿀릴 것이 없어 보이는군요.

브리짓트의 대공기는 → + P와 스타쉽이 있습니다. → + P는 → + S로 연결이 되면서 엄청난 위력의 공중 연속기를 먹여줄 수 있지요. 강력 그 자체;; 스타쉽은 무적 판정이 있는지라 대공기 뿐 아니라 리버설 기로도 종종 사용됩니다. 기술 설명에서도 말했듯이 저공으로 사용하면 기술의 빈틈이 줄어드니 활용해 주세요.

중.원거리에서의 견제가 좋고 근거리에서 롤링 이동을 활용한 압박 패턴이 강력한 브리짓트. 거기에 무적기도 있고 각성 필살기의 성능도 좋습니다. 상당히 강력한 캐릭터에 속하는 캐릭터이지요. 단, 이런 타입이 다 그러하듯이 다루는 데에 연습이 좀 필요합니다. 특히 롤링 이동과의 조합은 상당한 조작 능력을 요구하지요. 그리고 캐릭터가 요요 배치를 하지 못할 시에는 기본적인 견제밖에 없습니다. 공중 연속기의 대미지는 좋지만 지상 연속기는 그렇게 좋지 않군요. 또 근거리에서는 P정도를 제외하면 그렇게 믿을 만한 기술이 없습니다. 약간은 거리를 두고 싸워야 할까...요요가 배치 되기 전까지는 주의가 조금 필요합니다. 하지만 여타 깔아두기 계열의 캐릭터에 비하면 견제 후 바로 요요를 배치할 수 있으니 제법 편하다고 할 수 있겠군요. 자잘한 단점이 눈에 띄이지만 간편한 요요 배치와 거기서 나오는 강력함 등으로 볼 때 강력한 캐릭터가 될 가능성이 보이는 캐릭터입니다. ...남자라서 손이 좀 안가는 점만 제외하면요...-.-;;



연속기

요요 배치로 먹고 사는 캐릭터이기 때문에 연속기쪽은 단순하다고 할까요? 로져 관련 기술이 연속기 중간에 끼어들 수 있지만 에디 활용처럼 확실하게 연속기에 영향을 미치는 것이 아니라 단순히 히트 수 불리기에 가깝군요;; 그래도 요요 배치 등을 제대로 활용하면 상당히 복잡한 연속기가 나옵니다. 거기에 더해서 강력한 공중 연속기의 위력이란...;;

아, 그리고 이그젝스에서는 앉아 K에 걸리는 대미지 보정이 젝스보다 커졌습니다. 그러므로 연속기가 확실하게 들어가는 경우라면 앉아 K를 빼는 편이 훨씬 대미지에 도움이 됩니다. 이 점 주의하세요.


1. 대시 앉아 K - 근접 S - 다리 후리기 - 요요 배치


가장 기본적인 형태군요. 근접 S 이후에 좀 더 개틀링을 연결해도 좋습니다.다리 후리기는 요요 배치로 캔슬이 안되니 경직이 풀린 뒤에 요요 배치를 하는 형태로 나아가도록 합시다.


2. 더스트 어택 - ↓ + S - ↓ + S - S - K - S - K - S - ↓ + S - 점프 캔슬 S - ↓ + S


장난이 아닙니다;; ↓ + S는 어지간한 캐릭터의 점프 HS 보다도 강력한데 점프 캔슬이 걸립니다. 단 주의점은 ↓ + S 부분, 레버를 아래로 해야 하기 때문에 호밍 점프가 끊길 수도 있지요. 레버를 ↓ 로 입력하고 공격을 내자마자 바로 레버를 위로 올려줍시다. 이부분만 익숙해지면 큰 문제는 없습니다.


3. 대시 앉아 K - 근접 S - 다리 후리기 - 킥 스타트 마이 하트 - 로망 캔슬 → + S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 ↓ + S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 ↓ + S


가장 기본적인 로망 캔슬기입니다. 게이지가 있다면 가장 간편하게 노릴 만한 연속기. 로망 캔슬 이후 → + P도 들어갈 것 같은데...아직은 확실하지 않습니다. 앉아 K에서 시작하지 않는다면, 멋진 대미지를 보여주는 연속기이지요.


4. 대시 앉아 K - 근접 S - 1히트 째 스타쉽 - 3단째 포스 로망 캔슬 점프 P - 점프 ↓ + S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 ↓ + S


이건 스타쉽의 포스 로망을 활용한 연속기입니다. 대미지는 위의 연속기보다 떨어지고 타이밍 맞추기도 어렵지만 게이지 소비 25%라는 것이 매력이지요.


5. 요요 배치 - 근접 S(2히트) - S - 앉아 S - 요요 끌어당기기 - 공중 대시 점프 P - 점프 S - 점프 ↓ + S - 루프 더 루프 - 로망 캔슬(루프 더 루프 7히트 째 캔슬) 요요 배치 - S - 요요 끌어당기기 - 공중 대시 점프 P - 점프 S - 점프 ↓ + S - 앉아 K - 다리 후리기 - 킥 스타트 마이 하트 - 킥 스타트 마이 하트 파생.발사


요요 배치와 끌어당기기를 이용한 퍼포 연속기. 대미지도 그럭저럭 좋기는 합니다. 마지막에 다리 후리기 이후에는 추가타를 안넣는 편이 상황이 더 좋지만요;


6. 요요 배치 ~ 로져 러시 - K - 근접 S - 킥 스타트 마이 하트 - 로망 캔슬 점프 ↓ + S - 점프 캔슬 착지 K - 근접 S - 1히트 다리 후리기 - 킥 스타트 마이 하트 - 로망 캔슬 → + S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 ↓ + S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 ↓ + S


로져 러시를 활용한...일종의 구겨넣기 연속기이지요. 실전에서는 이런 형태의 연속기를 보기가 힘들...겠지요. 변형 형태는 많습니다만...단, 마지막 부분의 킥 스타트 마이 하트 로망 캔슬 후의 공중 연속기는 실전에서 많이 노리는 것 중 하나이니 연습해둡시다.



GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

점프 ↓ + S : 46 → 35

로져 허그 : 12 → 30

지상 스타쉽 : 21 → 22(...장난하나)

공중 스타쉽 : 21 → 18

나와 킬 머신 : 30 → 25


기술 변경점

방어능력이 저하(1.13 → 1.16), 기절치가 감소(60 → 55), 근성치가 저하(1 → 0)

↘ + P는 발생이 1프레임 느려지고 경직도 1프레임 늘어났습니다...라고 해도 체감상 느낄 정도는 아니니 신경안써도 무방합니다.

데드 앵글 어택에 무적 시간이 2프레임 늘어났습니다. ...스타쉽도 있는데 데드 앵글이 왜 더 좋아졌을까 -.-;

로져 러시와 재기드 로져는 포스 로망 캔슬이 가능해졌습니다. 재기드 로져의 경우 이동 속도가 2배로 빨라졌고 지속 시간이 80프레임 단축되었습니다. 한마디로 굳히기 용으로 사용하기 나빠졌다는 소리이지요. 조금 타격이 있으...려나? 공중 재기드 로저는 발생이 1프레임 느려졌고 경직이 4프레임 늘었습니다.

로져 허그는 발생이 4프레임 느려진 대신 경직이 3프레임 줄어들고 호밍 속도가 약간 저하되었습니다. 지속 시간 감소에 대미지는 증가. 하지만 가장 큰 특징은 마크 생성 후 요요 배치 관련 기술을 모두 다 사용할 수 있다는 것이지요(!!). 이그젝스때에 비하면 엄청나게 발전한 성능 ;ㅁ; 나와 킬 머신 조차 발생이 가능한 것이 놀랍습니다. 하지만 로져 허그 마크 생성 후 나와 킬 머신 발동하면 발생 도중에 상대는 점프로 회피가 가능하니(확실하게 회피할 수 있습니다) 무턱대고 사용하는 것은 별로 좋지 않겠지요. 대충 상대가 돌진해 온다면 요요 끌어당기기, 상대가 가드를 굳히면 로져 계열의 기술을 사용해 줍시다(상대가 가만히 서있으면 요요 끌어당기기가 히트하지 않습니다).

공중 스타쉽의 경우 약화가 되었습니다. 무적 시간이 1프레임 줄어들었고 낙하 속도가 저하, 착지 후의 경직이 6프레임 증가했지요. 뭐, 그렇다고는 해도 여전히 쓸만합니다.

나와 킬 머신은 위력이 약해지고 지속 시간이 12프레임 짧아졌습니다. 솔직히 완벽한 한방 각성 필살기였던 만큼 약화가 필요했다는 -.-;;

루프더 루프는 발생이 1프레임 느려진 대신 암전 시간이 1프레임 늘어났습니다. 정비 중의 비극은 기술 성능이 완전히 변했는데 사용 후 브리짓트의 머리 근처 부분부터 대각선 위로 폭발이 발생하도록 변경되었습니다. 발생도 빨라졌지요(8프레임). 대신 경직이 증가. 그렇다고는 해도 명중률이 크게 올라갔습니다. 대공기로 사용할 정도니까요. → + P(공중 히트) - → + S에서 연속기로 연속 히트합니다...만 공중 연속기를 넣는 쪽이 더 좋으니 의미는 없군요(...).


종합 평

전체적으로 약간 대미지가 저하되었고 로져 관련 기술에 조정이 가해졌습니다. 상당히 사악했던 재기드 로저는 약화, 의미가 없었던 로져 허그는 강화, 로져 러시와 재기드 로져에 포스 로망 캔슬 추가로 이런 저런 활용법이 증가했군요. 연구해볼 만한 가치가 있습니다. 로져 관련 기술을 제외하면 전작과 다를 바 없으므로 나머지는 비슷한 감각으로 활용해주면 좋습니다. 뭔가 더 적고 싶은데 적을 것이 없다는 -.-;;


연속기

로져 관련 기술만 변한지라 연속기는 동일~ 굳이 따진다면 위에서 언급했던 정비 중의 비극을 연속기로 넣는 것 정도랄까요 -.-;;



GGXX # Reload 에서의 EX 캐릭터 변경점


EX 브리짓트의 재미있는 점은 로져 관련 기술의 변화(...리로드 변경점도 그렇고 이 녀석은 로져만 변하는군 -.-;). 로져 러시는 이동 폭이 속도도 대단히 줄어들고 히트 수가 3히트가 되었으며 재기드 로져는 속도가 대폭 증가했으며 히트 수가 5히트가 되었습니다. 즉 로져 러시 → 재기드 로져, 재기드 로져 → 로져 러시 로 바뀐 것이지요 -.-;; 헌데 느낌이 대단히 독특하다는...5히트하는 재기드 로저가 비틀거림이 발생하지 않는지라 노멀보다 더 나빠 보이는군요. 또한 나와 킬 머신 역시 변경되었는데 재기드 로저 비슷하게 자리에서 거의 움직이지 않습니다. 역시 노멀보다 압박감이 적다는...대신 구석에 몰아넣고 사용하면 확실한 효과를 발휘합니다. 또한 모든 로져 관련 기술은 노멀과 다르게 공중에서 사용이 가능합니다. 공중에서 발동하는 나와 킬 머신이라니 -.-;;

기본기는 이그젝스 버전이라서 점프 ↓ + S의 위력이 46입니다. 대신 스타쉽 삭제, 방어적인 면에서 조금 불리하게 되었군요.

정비 중의 비극은 상당히 재미있게 변화합니다. 기술 명이 정비 후의 비극으로 변경되었는데 노멀판과 가장 다른 점은 무려 판정이 잡기라는 것!! 잡기 거리는 평범한 편이며 잡기에 성공하면 브리짓트가 대단히 깜찍한(...사람 관점에 따라서 대단히 끔찍한) 포즈를 취한 뒤 폭발이 일어납니다. 이그젝스는 랜덤 폭발이었는데 리로드는 12히트로 고정된 듯 하군요. 히트 후 아슬아슬하게 점프 공격이 추가타로 들어가는데 위력은 거의 변화가 없습니다. 잡기인 만큼 활용하기 나름인 기술이지요. 킹오파와 마찬가지로 미리 ←↙↓↘→를 입력한 뒤 대시해서 ←↙↓↘→ + S를 입력하면 대시하자마자 잡기를 사용할 수 있습니다.

로져 관련 기술이 변화하고 스타쉽이 삭제되고 각성 필살기가 변화한 브리짓트. 노멀과 비교해볼 때 비슷한 듯 하면서 미묘한 차이를 보입니다. 스타쉽의 삭제로 방어 수단이 줄어들었지만 모든 로져 관련 기술이 공중 사용 가능해지고 잡기 각성 필살기가 생겨서 공격적인 측면은 좀 더 강하군요(기본기 파워도 더 좋고...라고 해봤자 달랑 하나). 심심할 때(...) 한번 쯤 사용해보면 재미있을 것입니다.


연속기

...뭘 적을까나? ↘ + P 카운터 히트 후 상대가 비틀거림을 빨리 풀지 않으면 정비 후의 비극이 연속기로 들어갑니다. 이상 끝(...).

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:43

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


베놈

신기한 헤어 스타일을 자랑하는 베놈. 자토가 죽어버려서 지금은 어새신 조직을 (임시로) 이끌어 나가고 있습니다. 덕분에 어새신 조직을 해체하려고하는 슬레이어와 상당히 대립하는군요. 전작에서는 목소리 분위기가 차분한 것이 자토의 충복이다...라는 느낌이 강했는데 이번작은 목소리가 힘과 자신감이 넘치는(...), 조직을 이끌어 나가는 듯한 친구의 목소리군요 -.-;;


기술 설명


필살기

스팅거 에임 : ← 모아서 → + S or HS(모으기 가능)

카카스 라이드 : ↓ 모아서 ↑ + S or HS

볼 생성 : →↘↓↙← + P or K or S or HS(공중 가능)

듀비스카브 : ←↓↙ + P or K or S or HS

더블 헤드 모비트 : →↓↘ + S or HS

매드 스트러글 : 공중에서 ↓↘→ + S or HS

순간이동 : →↓↘ + K

각성 필살기

다크 엔젤 : ↓↙←↙↓↘→ + S

레드 헤일 : 공중에서 ↓↘→↓↘→ + HS

일격 필살기

데임 보우거 : ↓↘→↓↘→ + HS


스팅거 에임 : 큐대로 당구공을 날려버리는 평범한 장풍계 기술입니다. 모을 수도 있으며 모으면 히트 수와 위력 상승. 전작에서는 카카스 라이드 때문에 참 보기 힘든 기술이었는데 이번작에서는 포스 로망 캔슬 대응이 되면서 꽤 쓸만해졌습니다. 스팅거 에임은 버튼 지속으로 기술을 모아서 강화시킬 수 있습니다. 최대 6히트까지 모을 수 있지요. 모으기를 사용해도 포스 로망이 가능한지라 제법 활용할 구석이 보이는군요.


카카스 라이드 : 베놈의 기본적인 견제기입니다. 당구공을 땅에 튀기며 S는 45도 각도로 날아가고 HS는 위로 올라가 천장에서 다시 튕겨 내려오고...모으는 시간도 짧고(아니...길티 기어 자체가 모으는 기술류가 상당히 모으는 시간이 짧습니다.) 연속으로 사용 가능하고 딜레이도 정말 없어서 젝스에서는 매우 애용되던 기술이었지요. 지금이라고 다를 바 없습니다 -.-;; 앉아 K - 앉아 S - S 카카스 라이드 등의 패턴은 가장 기본적인 견제 패턴입니다. 물론 S 카카스 라이드 같은 경우 경직이 적지만 앉아 S - S 카카스 라이드가 연속 히트하지 않는 지라 상대가 회피하거나 반격하는 것이 가능하니 경우에 따라서는 좀 주의하면서 사용해야 합니다. 그렇다고는 해도 여전한 주력기. 근접 S 2히트에서 S 카카스 라이드를 캔슬해 반복하는, 고난이도의 패턴도 가능합니다.


볼생성 : 베놈 공격의 기본이 되는 볼생성. 전작에서는 다운 공격 캔슬로 2개를 깔아둬서 기상 압박이 대단한 기술이었으며 순간 이동과의 제휴로 강력한 패턴을 만들 수 있었지요. 베놈 사용에 있어서 반드시 마스터해야 하는 기술이었습니다. 각 공은 한 화면에 4개까지 설치할 수 있습니다. 버튼에 따라 생성 포메이션을 결정할 수 있으니 패턴을 잘 익혀둡시다. 이번작에서는 다운 공격의 변경으로 쓰러트리고 한개 설치하는 것이 고작입니다만...(2개를 할 수는 있지만 설치가 막 끝나는 시점에서 상대가 기상해서...압박 패턴의 활용으로 사용하기는 매우 어렵습니다.) 대신에 공중 볼생성이 생겼습니다. 설치 후에는 베놈이 다시 공격이 가능하며 이전의 점프 궤도를 따라가게 되지요. 활용하기 나름인 기술이기는 하지만 공중 볼생성 이후 착지까지 카운터 취급을 받으니 좀 주의해서 사용해야 합니다. 공중 볼생성은 배치 위치는 지상 볼생성과 같고 높이만 다릅니다.


듀비스카브 : 이번작의 신기술로 공격 판정(!)을 지닌 볼생성입니다. 히트 시 상대를 다운 시키면서 볼을 설치하는지라 이후 바로 볼생성을 사용하면 상대의 기상에 겹쳐 2개의 볼을 깔 수 있습니다. 꽤 유용한 기술이지요. 근접 S와 HS에서 연속 히트하지만 리치가 짧은 관계로 근접 S에서 연속기로 사용하는 것이 기본입니다. 가드 당해도 5:5 상황으로 흘러가서 불리할 것은 없습니다. 발생 속도만 신경 쓴다면 꽤 유용한 기술이군요. 생긴 것과 다르게 무려 하단 무적인 기술(...).


더블 헤드 모빗트 : 당구채를 빙글빙글 돌리는 타격기로 베놈의 연속기 마무리로 자주 사용됩니다. S는 제자리에서 공격, HS는 상대의 위치를 호밍해서 공격합니다. 히트수는 4히트로 위력이 제법 됩니다. HS는 가드 당하면 좀 위험하니 연속기로만 사용해주세요. S같은 경우 긴급 대공으로 활용할 수도 있습니다만 실용성이 영...-.-;; 가끔 연속기의 용도 말고 카카스 라이드를 점프로 회피하려는 상대를 격추하는 용도로도 사용됩니다.


매드 스트러글 : 공중 필살기로 전작과 마찬가지로 중단 판정의 다단 히트 공격입니다. 여전히 연속기로는 안들어가지요. 주로 점프 공격을 가드시키고 경직 줄이기에 자주 사용됩니다. 음...HS판은 다운 복귀 불능의 서머 솔트(...) 공격을 행하는데...전작에서는 대미지가 1도트도 없는 공격이라 당황스러웠는데 이번작에서는 대미지가 생겼습니다. 거기에 지상에서 히트 시 완전 다운 복귀 불가. 꽤 유용해졌군요. S 매드 스트러글이 가드 당해도 베놈이 계속 상대를 몰아붙일 수 있으며 중단 판정이라서 유용하게 사용됩니다. 저공 매드 스트러글로 상대를 압박하도록 합시다. 최저공 매드 스트러글은 공격 판정이 나오지 않고 베놈이 착지하니 중단을 의식시켜 바로 착지한 뒤 다리 후리기등을 노리는 전법도 좋습니다.


순간 이동 : 말 그대로 순간 이동을 합니다. 볼이 화면에 없을 시에는 사라지고 바로 위에서 나타지만 볼생성으로 화면에 당구공을 깔았을 시에는 그 볼위에서 나타납니다. 볼생성과의 연동이 중요한 필살기로 잘 사용할 경우 전혀 의외의 기습을 행할 수 있다는 것이 좋습니다. 하지만 다운 공격 패턴이 바뀐 관계로...약간 약화되었다고 할까요?


다크 엔젤 : 전작에서 상당한 악명을 떨치던 각성 필살기, 그 위력은 여전합니다. 아니, 어찌보면 좀 더 강해졌을지도...-.-;; 전작에 비해 미묘하게 발생 속도가 빨라져서 상대가 발생을 보고 점프로 피하기가 쉽지 않습니다. 물론 여전히 일반적인 연속기로는 안됩니다만...그래도 유용하지요. 히트 or 가드시키면 완전 베놈의 페이스로 쫓아가서 추가 공격 or 이지선다를 넣어주도록 합시다. 위력은 극악. 이번작은 텐션 게이지가 빨리 모여서 베놈이 사용할 기회도 많습니다. 무적 시간이 있지만 믿을만한 수준은 아니니 리버설로 쓰기 보다는 상대의 공격에 겹쳐서 사용하거나 깔아두기 공격의 용도로 사용합시다. 구석에서 다크 엔젤 2연타는 공포 그 자체 -.-;;


레드 헤일 : 여전히 공중 연속기의 마무리로 주로 사용되는 각성 필살기입니다. 허나 히트수 때문에 보정이 잘 걸린다는...-.-; 만약에 기술을 헛쳐서 상대가 당구공 궤도의 아래쪽에 있다면 죽었다고 생각하세요. 일격 모드 전환 - 일격 필살기를 깔끔하게 맞습니다(...). 전작의 레드 헤일 궤도 변환도 여전히 가능합니다. 보통 연속기로 쓰지만 점프 HS의 강력한 지상 판정을 이용해서 점프 HS가 히트하는 것을 보고 히트 확인으로 사용해도 좋습니다. 약간 어렵기는 하지만 익숙해질 경우 나름대로 대미지 원이 익혀두도록 합시다.


데임 보우거 : 뭐, 일격 필살기가 다 그렇듯이...기절했을 때 사용해 주세요...-.-;; 공중 가드 불가이니 목숨 걸고 대공기로 한번쯤...


특수기 설명

→+ P : 여전히 타점이 높은 특수기로 간단 대공으로 사용하기 편합니다. 판정과 상반신 무적이 확실해서 → + P계열의 특수기 중에서도 1, 2위를 다툴 정도로 높은 대공 성능을 자랑하지요. 작정하고 이것만 노리면 좀 골치 아파집니다 -.-;; 타점이 높아서 지상의 상대는 안맞는 경우도 있으니 공중 견제기로 사용합시다.


→+ HS : 큐를 돌려서 후려치는 기술로 중거리 견제로 사용하는 것이 좋습니다. 특수기 사용 후 볼생성이나 다른 필살기로 슥슥 캔슬해서 사용해 주세요. 나름대로 판정이 넓어서 지상, 공중 견제 양쪽을 다 커버합니다.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, S, 앉아 S, → + HS, 다리 후리기, 스팅거 에임, 카카스 라이드, 볼생성

전작과 비교해서 견제기의 성능은 거의 동일합니다. 유일한 차이라면 포스 로망으로 인해 스팅거 에임의 견제 성능이 훨씬 늘어났다는 것이랄까요? → + P는 높은 타점 덕분에 지상보다는 공중 견제(and 대공)로 유용합니다. 상대의 저공 대시 끊는 능력도 탁월하니 기회가 되면 자주 사용해줍시다. S는 리치가 매우 길기 때문에 거리를 맞춰 슥슥 찔러준다는 느낌으로 사용해줍시다. 끝을 가드 시켰다면 볼생성으로 캔슬해도 반격을 거의 받지 않으니 애용해줘도 좋겠지요. 앉아 S는 S보다 리치는 짧지만 발생이 훨씬 빠르고 레버를 모을 수 있다는 점에서 거리가 맞는다면 베놈의 최고 주력 견제기가 되는 물건입니다. 앉아 S 이후는 스팅거 에임이나 카카스 라이드로 캔슬해주면 효과를 배로 늘릴 수 있습니다. 매우 중요한 기본기. → + HS는 발생이 느리지만 리치와 판정 범위로 커버하는 물건. 의외로 공중의 상대를 노려 사용하면 효과가 꽤 나옵니다(일단 폴디 가드를 해야 하니). 가끔 가다가 사용해주면 좋겠지요. 다리 후리기는 사용하면 베놈의 자세가 매우 낮아져서 상대의 공격을 흘릴 수 있다는 장점이 있습니다. 덕분에 상대의 공격을 피하고 친다...라는 패턴이 가능하지요. 앉아 S등에서 세트로 사용하거나 해도 좋습니다. 물론 앉아 S와 마찬가지로 레버를 모을 수 있으니 이후는 캔슬해서 공격하는 것이 좋지요. 또 다리 후리기는 2히트하는 기본기라서 2히트째가 나올 때까지 캔슬하지 않거나 1타에서 캔슬하거나...하는 식으로 타이밍을 살짝살짝 흐릴 수 있습니다.

스팅거 에임은 S보다는 HS쪽이 빨라서 더 유용하군요. 젝스에서는 자체적인 성능은 괜찮았으나 카카스 라이드가 너무 좋아서 버려진 비운의 기술이었습니다만 이번작에서 포스 로망 캔슬이 가능해져서 상당히 좋아졌습니다. 견제로 한발 날리고 포스 로망 대시 or 공중 대시 점프 K 등의 패턴이 매우 좋지요. 물론 연속기에서도 활약합니다. 매우 중요한 기술이 되었으니 포스 로망을 반드시 익히도록 합시다. 카카스 라이드는 젝스 때부터 이어지는 성능 좋은 기술. HS와 S의 큰 궤도 차이로 인해 섞어서 사용해주면 상대로서는 다가오기도 조금 까다롭습니다. S는 사용 후 경직이 거의 없다는 점도 굿. 단발이나 기본기 캔슬에서 사용해주면 뛰어난 효과를 발휘하니 항상 레버를 모으는 습관을 기르도록 합시다. 볼생성은 사용하는 사람에 따라 가치가 달라지는 기술이지요.


점프 공격

점프 P는 발생이 빨라서 공대공전에서 의외로 유용하게 사용됩니다. 또 볼생성 후 볼을 치는 기본기의 용도로도 자주 사용되지요. 생각보다 유용하게 사용되는 점프 공격입니다.

점프 K는 지상으로의 판정이 강력해서 좋습니다. 공중 대시 등에서도 사용하기 좋지요. 공중 대시 점프 K - (살짝 딜레이) 점프 S는 베놈의 가장 기본적인 공중 대시 공격이 됩니다.

점프 S는 의외로 판정이 상당히 넓어서 역가드 판정이 존재합니다. 덕분에 상대를 쓰러트리고 대시 점프로 상대를 넘어간 뒤 공중 백 대시 점프 S로 역가드를 노릴 수 있지요(착지 하단과의 이지선다). 점프 캔슬도 가능해서 연속기에서 빠지지 않습니다.

점프 HS는 모션답게 지상으로의 판정이 강합니다. 상대를 강제로 떨구는 성능도 있지요(높이에 따라 강제 다운). 단발로 사용한 뒤 매드 스트러글 등으로 캔슬할 수도 있습니다. 또는 지상의 상대에게 사용한 뒤 히트 확인 레드 헤일~ 같은 것도 가능합니다.

점프 D는 완전한 연속기용 기본기. 판정이나 히트 경직이 별로 뛰어날 것이 없지만 HS보다 위력이 조금 더 높으니 연속기에서 사용해주도록 합시다.


기본기 캔슬 : 모든 기본기에서 캔슬 가능

어, 편하다. 더 이상 무슨 말이 필요하겠습니까(...).


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 점프 S

점프 캔슬이 가능한 기본기 숫자는 적은 편입니다. 뭐, 크게 필요한 것은 다 있으니 상관없군요. 근접 S는 3히트인데 3타 모두에서 점프 캔슬이 가능합니다. 공중 연속기의 개시기로 쓰면 좋은 편. 점프 S야 공중 연속기용이지요.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : HS, → + HS를 제외한 모든 기본기

베놈은 연속기보다는 상대를 쓰러트린 뒤 볼생성으로 공을 설치하고 기상 공방을 노리는 타입인지라 다리 후리기를 자주 사용하게 될 것입니다. 대충 기본기가 히트했다 싶으면 다리 후리기로 연결한 뒤 볼생성까지 연결해주세요.


비틀거림 발생기 : HS 카운터 히트 시

베놈은 비틀거림 발생기가 하나밖에 없습니다. HS 카운터 히트 시 발생...음...이그젝스 넘어오면서 HS의 모션이 바뀌었지요. 헌데 이걸 카운터 용으로 사용하기는 조금 껄끄러운데...아마 보통 잡기 실패로 HS가 나가서 카운터가 나는 경우가 많을 것입니다 -.-;;

HS 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 47프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 스팅거 에임

베놈은 포스 로망 캔슬 대응기도 하나밖에 없습니다. 간단해서 좋군요. S와 HS, 모으기 버전 모두 포스 로망 캔슬이 가능해서 더 멋집니다. 보통은 속도가 빨라 견제 능력이 좋은 HS에서 포스 로망을 하는 것이 기본이 됩니다. 상대를 쓰러트리고 스팅거 에임 모으기 - 포스 로망으로 기상 압박도 가능하군요. 견제, 연속기 양면에서 대활약하는 포스 로망이니 반드시 익혀두도록 합시다. 하나뿐이니 연습하기도 쉽군요. 포스 로망 타이밍이 약간 미묘한데 S는 공격 발생 후 4 ~ 7프레임 간, HS는 공격 발생 후 6 ~ 9 프레임간, 4프레임입니다. 볼이 나가는 순간이 공격 판정 발생이니 헷갈리지 마세요.



대전 팁

익숙해지기 어려운 볼생성을 활용한 전법과 전 캐릭터 중 최약의 공격력, 베놈은 에디와 더불어 전 캐릭터 중 가장 테크니컬한 전법을 자랑하는 (상급자용) 캐릭터입니다.

베놈은 당구 큐대를 무기로 사용하는지라 기본기의 리치가 꽤나 긴 편에 속합니다. 덕분에 견제전에서 꽤 위력을 발휘하지요. 지상에서는 베놈의 기본기 중 가장 리치가 긴 S, 발생이 빠르며 레버를 모을 수 있는 앉아 S 등을 활용하면 좋습니다. 여기에 필살기는 HS 스팅거 에임과 카카스 라이드가 좋지요. 기본적으로 지상에서는 앉아 S - 카카스 라이드나 볼생성 - HS 스팅거 에임 등을 활용해서 견제하는 것이 좋습니다. 가장 기본이 되는 개틀링 패턴은 대시 앉아 K - 앉아 S - (다리 후리기) - S 카카스 라이드지요. 뭐, 효과는 쓸만한데 너무 단조로워 대처하기 쉽다는 단점이...그래도 일단은 기본이 되는 개틀링입니다. 카카스 라이드는 꼭 기본기 캔슬이 아니라도 단독으로 HS - S 등의 순으로 사용해 상대의 접근을 막을 수도 있습니다.

볼생성에 대해 알아보지요. 볼생성은 원거리에서의 견제, 근거리에서의 압박과 깔아두기 용...이런 식으로 사용됩니다. 볼생성의 배치는 마지막에 사용한 볼에 의해 결정됩니다. 볼 4개를 깔아둘 때의 P, K, S, HS 배치로 결정이 됩니다(그러니까 P - HS 순으로 깔면 볼 4개의 마지막을 HS로 까는 배치에서 P와 HS의 위치에 볼이 생성된다는 의미이지요). 일단 원거리에서의 견제 부분입니다. 가장 기본은 P 볼생성 후 P로 치기이지요. 느릿느릿 날아가는 것이 상대의 움직임을 끊는 용도로 좋고 같이 러시해 들어가기도 편합니다. 이 상황에서 바로 볼생성 슈팅 모드로 들어가는 것도 좋습니다. P 등으로 보내고 → + P 로 공중으로 날려 접근을 끊은 뒤 볼을 두 개 연속으로 깔아서 연속적인 견제를 하는 것이지요. 예를 들어 P - HS로 볼을 생성한 뒤 P로 쳐내고 K를 다시 내면 HS 볼의 배치가 바뀌다가 날아오는 P에 맞고 날아가게 됩니다. 이것을 연속적으로 하면 접근하기 힘들게 되지요. 또는 HS - P로 하고 대시 점프 P - 점프 K - 착지 볼생성 등으로 러시를 하면서 볼을 날릴 수도 있습니다. 만약 상대가 공중으로 다가오면 볼 두 개 배치 후 그대로 앉아 HS를 사용해봅시다. 앉아 HS의 대공 성능 + 볼로 인해 상대를 쉽게 떨굴 수 있습니다. 원거리에서의 볼생성은 어느 정도 연습이 필요한데 러시용으로 쓸 것이냐, 견제용으로 쓸 것이냐를 잘 생각해서 활용하도록 합시다. 느린 볼을 원하면 P, 점프 P, 빠른 볼을 원하면 앉아 HS나 HS를 사용합시다(더스트 어택도 빠른데 이건 발동 속도 문제가).

근거리 볼생성을 알아봅시다. 전작이라면 다리 후리기 - 볼생성 - 다운 공격 - 볼생성 이라는 식으로 상대 다운에 볼을 2개 깔아둘 수 있었지만 이번작은 다운 공격 시스템 변화로 한 개를 깔아두는 것이 고작이군요. 필드라면 가장 기본이 되는 것이 다리 후리기 - K 볼생성입니다. K 볼생성으로 공을 깐 뒤 대시 점프 점프 K를 사용하면 상대는 기상에 맞춰 공을 가드해야 하고 베놈은 상대의 뒤로 넘어가 있습니다. 이 때 공중 백 대시 점프 S로 역가드 중단과 착지 다리 후리기의 하단, 이지선다를 노릴 수 있지요. 기본적으로 베놈의 이지선다는 이런 식으로 볼로 상대를 묶은 뒤 점프 후 공중 대시 점프 공격과 착지 하단의 이지선다로 나뉩니다(이런 방식을 사용하는 캐릭터가 꽤 있지요. 대표적으로 디지라던가). 상대를 구석에 몰아넣었다면 P 볼생성 - P로 치기도 압박에 유용합니다. P로 치고 바로 대시 P 볼생성 - 다시 기본기 라는 식의 압박도 좋고 그대로 대시 저공 매드 스트러글을 노려도 좋습니다. 그리고 이번작에서 새로 생긴 듀비스 커브, 이 기술에 주목해봅시다. 무려 공격 판정을 가진 볼생성인데 히트하면 상대가 다운되면서 볼이 깔리지요. 즉, 듀비스 커브 - 볼생성 의 순으로 가면 상대의 기상에 겹쳐 볼을 2개 깔 수 있게되는 것입니다. 이것은 마치 젝스! 듀비스 커브는 근접 S 1, 2히트에서 연속기로 노리는 것이 가장 기본이 됩니다. 볼을 2개 깔면 1개일 때보다 패턴이 좀 더 늘어나게 되니 많이 애용하도록 합시다.

근접 압박 전술에 있어서 가장 중요한 기술은 S 카카스 라이드, HS 스팅거 에임(포스 로망 필수), 저공 매드 스트러글로 꼽을 수 있습니다. S 카카스 라이드는 기본적으로 앉아 S에서 캔슬해도 대처하기가 쉽지 않지만 진정한 위력을 발휘하게 되는 곳이 바로 근접 S 2히트에서 캔슬하는 것입니다. 근접 S 2히트 캔슬 S 카카스 라이드는 사용하기가 무척 힘들다는 단점이 있습니다(근접 S를 누르자마자 레버를 아래로 모아야 합니다. 실수하면 앉아 S가 나가게 되지요. 또 카카스 라이드 실패하면 헛점프가 나가는 문제도). 대신 사용에 성공하면 상대에게는 대단한 압박감을 줄 수 있습니다. 기본적으로 근접 S가 공격 레벨 5라서 S 카카스가 연속으로 히트하게 되지요(!). 그래서 중간에 끼어드는 것이 불가능에 가깝고 S 카카스 라이드는 경직도 적어서 이 후 다시 추가타가 들어가지요(...). 연속기나 압박 용으로 최적의 스킬인 만큼 반드시 익혀두도록 합시다. HS 스팅거 에임은 포스 로망을 사용할 시 근접 S 2히트 S 카카스와 거의 비슷합니다(스팅거 쪽이 좀 더 여유있다고 해야 하나). 역시 압박이나 연속기에서 중요하지요. 이건 원거리에서도 유용하게 사용되니(포스 로망 공중 대시 접근 같은 것) 역시 익혀 둡시다. 중단 매드 스트러글은 다단 히트 중단기라는 점이 최대의 매력이군요. 근접 S 2히트에서 S 카카스 라이드와 섞어서 사용하면 상대로서는 심히 괴로울 것입니다. 일단 발생은 느려도 부담없이 노려줄 수 있다는 중단기라는 것은 엄청난 이점이지요. 게다가 위의 3 기술 모두 반복하면 가드 게이지를 꽤 크게 올려줄 수 있는 만큼 공격력이 약한 베놈으로서는 반드시 필요하다고 할 수 있습니다.

베놈의 대공은 → + P가 있습니다. 전 캐릭터 중 가장 좋은 대공 기본기라고 해도 과언이 아닐 정도의 판정을 자랑하지요. 뭐, 대신 그 만큼 타점이 높아 지상에서 쓰기 힘들다는 단점이 있지만...어쨌든 대공기로 매우 좋으니(바이켄 점프 HS도 끊어먹는 그 판정) 자주 활용해줍시다.

베놈의 중단은 더스트 어택과 저공 매드 스트러글이 있습니다. 더스트 어택은 발생은 평범한 속도로(24프레임) 크게 노리지 않아도 상관없습니다. 가끔 다크 엔젤로 베놈을 가리고 쓰는 전법도 있으나...상대가 체력 게이지 옆의 캐릭터를 보고 반응하면 낭패(...). 저공 매드 스트러글은 저공 치고는 막을 수 있는 발동 속도이지만 가드 당해도 이쪽에서 계속 페이스를 유지할 수 있으니 일단 쓰고 봅시다.

전체적인 공격력이 낮고 다루기 힘들다는 단점이 있지만 견제전에서 꽤나 강력하고 다양한 플레이를 펼칠 수 있는 것이 베놈의 장점입니다. 베놈을 다룰 때 있어서 텐션 게이지의 사용에 주의합시다. 스팅거 에임 포스 로망에 투자할 것이냐, 다크 엔젤에 투자할 것이냐로 나뉘기 때문이지요. 그런 이유로 금색 버스트를 노리는 것도 좋은 방법입니다. 어쨌든 꾸준한 연습만이 베놈으로 강해지는 길입니다(다른 캐릭터보다 더욱 더 그렇군요).



연속기

스팅거 에임 포스 로망 덕분에 연속기 패턴이 좀 늘었습니다...라고 해도 반복 스타일인가(...). 연속기들의 전반적인 위력은 낮은 편이지만 근접 S 2히트 캔슬 카카스 라이드와 HS 스팅거 에임 포스를 잘 사용하면 40% 정도는 가뿐히 뽑는 것이 가능하기도 합니다.


1. 대시 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기 - 볼생성


...설명이 필요한가요?


2. 대시 앉아 K - 근접 S - HS - 더블 헤드 모비트


연속기 수 불리기


3. 더스트 어택 - D - D - S - P - S - P - S - 점프 캔슬 S - HS - 레드 헤일


젝스 시절에 비하면 시작이 D로 바뀐 것을 제외하면 바뀐 것이 없군요 -.-;;


4. (구석) 더스트 어택 - HS - HS - HS 매드 스트러글 - 저공 HS 매드 스트러글


베놈의 특수 더스트 어택입니다. 위력은 낮지만 상대가 강제 다운이라서 그대로 기상 공방으로 들어갈 수 있다는 점이 매우 좋군요. 특수 더스트 어택의 난이도는 매우 쉬운 편입니다.


5. (구석) 대시 K - 근접 S 2히트 - S 카카스 라이드 - 대시 근접 S - HS - HS 스팅거 에임 - 포스 로망 캔슬 대시 근접 S - 듀비스 커브


베놈의 강력한 연속기입니다. 이건 그냥 기본형이고 이 루트를 사람에 따라 이렇게도 쓰고 저렇게도 쓰고 하지요. 알아두실 것은 근접 S 2히트 S 카카스 라이드 다음에는 대시 기본기가 들어가고 HS 스팅거 에임 포스 로망 대시 후에도 기본기가 들어간다는 사실, 이점을 명심하시면 대미지를 불릴 수 있습니다. 상대 가드 게이지가 올라간 상황에서 저공 매드 스트러글 등으로 연속기를 시작하면 대미지가 꽤나 크게 나옵니다.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

HS 스팅거 에임 : 44 → 42


기술 변경점

HS  : 발생이 13 → 10 프레임이 되었고 지속은 6 → 7 프레임이 되었습니다. 빨라져서 의외로 견제기로 활약하게 되었지요. 카운터 히트 시 비틀거림이라 좋군요~

더스트 어택 : 발생 24 → 23 프레임. 헉, 이그젝스 잼 수준입니다.

점프 D : 지속 7 → 8 프레임, 경직은 20 → 12 프레임, 다운 복귀 불가 시간 약간 증가. 덕분에 이걸 활용한 연속기가 새로 생기기도 했습니다.

S 스팅거 에임 : 모으는 시간이 빨라졌습니다. 2단계는 19 ~ 31 프레임, 3단계는 32 ~ 69 프레임, 4단계는 70 ~ 137프레임이지요. 또 S 스팅거 에임은 전체 모션이 43 → 40 프레임으로 약간 줄어들었습니다.

HS 스팅거 에임 : 발생은 11 → 10 프레임으로 빨라졌고 전체 모션도 51 → 45 프레임으로 감소했습니다. 모으는 시간은 2단계가 14 ~ 26 프레임, 3단계가 27 ~ 64 프레임, 4단계가 65 ~ 137 프레임입니다. 포스 로망 캔슬 타이밍도 변경되었는데 16 ~ 19 프레임에서 13 ~ 14 프레임이 되었습니다. 모았을 시에는 버튼을 놓은 후부터 9 ~ 12 → 9 ~ 10 프레임으로 변경.

S 카카스 라이드 : 전체 모션이 31 → 32 프레임으로 변경

듀비스 커브 : 경직이 15 → 9 프레임으로 대폭 감소.

점프 : 점프 이행 프레임이 3 → 4 프레임이 되었습니다.


종합 평

세세한 변경점만 눈에 띄이는군요. 사실 듀비스 커브의 경직이 크게 줄어들고 HS와 스팅거 에임이 쓰기 편해진 것을 제외하면...변경점은 없습니다. 즉, 전술은 동일하지요. S 카카스 라이드 경직이 1프레임 늘었다고는 하지만 들어갈 것은 여전히 다 들어가니 크게 신경쓰이지 않습니다. 이그젝스 시절과 동일하게 원거리에서 견제하다가 볼생성 깔고 러시한 뒤 근거리에서 S 카카스, 저공 매드 스트러글, 스팅거 에임 포스 로망으로 압박하는 전술이 유용하군요. 예전보다 듀비스 커브 활용도가 올라갔고 스팅거 에임 모으기가 쉬워진 정도? 거의 비슷한 감각으로 싸울 수 있는 캐릭터입니다.


새로 생긴 연속기


1. (구석) P 듀비스 커브 - 앉아 S - HS 스팅거 에임 - 포스 로망 캔슬 대시 공중 연속기


듀비스 커브 이후 경직이 줄어서 이런 연속기도 가능합니다. 경량형한테는 잘 들어가고...표준형부터는 힘들 듯? 경량형이면 필드에서 P 듀비스 커브 이후 P - → + HS 같은 것도 가능합니다.


2. (구석) 다리 후리기 - HS 스팅거 에임 - 포스 로망 캔슬 대시 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 점프 D - 착지 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D


로보 카이, 자파, 브리짓트, 솔, 밀리아, 파우스트, 죠니, 안지한테만 들어가는 매우 어려운 구석 쇼맨쉽 연속기. 그냥 이런 것만 있다고 알아 두세요(...).

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:42

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)



Baiken

캐릭터 자체의 변경이 아니라 시스템의 변경으로 인해 싸우는 법이 대폭 바뀐 캐릭터입니다. 전작의 패턴을 싹 갈아 치워야 하는 캐릭터이지요. 점프 D의 추가로 인한 구석 연속기의 위력은 살인적...완전히 한방 캐릭터가 되어버리면서 강력한 캐릭터가 되었습니다 -.-;; 도대체 저 오른 소매는 어떻게 된 것일까...도라에몽의 4차원 주머니인가?


기술 설명


필살기

다다미 깔기 : ↓↘→ + K

요자진 : 가드 중 ←↙↓ + P

파고 들기 : 가드 중 ←↙↓ + K

열라 : 가드 중 ←↙↓ + S

작주 : →↘↓↙← + K

요참선 : 공중에서 →↓↘ + S

문구 : ←↙↓↘→ + HS

- 철참선 : 문구중 S

각성 필살기

이어서 3단 베기 : ↓↘→↓↘→ + S

박.귀, 린, 룡, 봉 가드 중 ←→↘↓↙← + P or K or S or HS

일격 필살기

화룡점정 : ↓↘→↓↘→ + HS


다다미 깔기 : 바이켄의 주력 필살기...전작에서는 지상에서 사용할 것이 이것밖에 없었지요 -.-;; 여전히 리치는 좀 짧은, 파동계 공격으로 분류하기 애매한 기술입니다. 전작같은 경우 지상 다다미보다는 공중 다다미의 활용이 더 높았는데 이번작은 정 반대. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 D로 이어지는 강력한 공중 연속기 패턴 때문에 연속기의 용도로 매우 자주 사용하게 될 것입니다. 게다가 포스 로망 캔슬 대응이라는 것도 좋군요. 상대가 지상 다다미 깔기를 가드하면 바로 포스 로망 캔슬을 한뒤 달려가서 이지선다...좋습니다. 연속기로, 압박기로 자주 활용하게 될 것 같은 바이켄의 주력 필살기입니다. 공중 다다미는 전작보다 발생이 약간 빨라졌군요. 전작같이 끝없는 공중 다다미 깔아두기는 불가능해졌지만 잡기 이후 등에서는 여전히 가능합니다. 그리고 점프 D 덕분에 제한적으로나마 공중 연속기로 넣을 수 있는 황당함까지...-.-;;


요자진 : 참흉로를 밀어내고 새로 생긴 가드 캔슬기입니다. 참흉로와 달리 단발기이군요. 전작의 참흉로는 참으로 사악한 성능을 지녔는데 이것은 어떠할까요? 음...여전히 좋습니다...-.-; 참흉로만큼의 박력은 없는 것이 아쉽지만요(...). 모션의 변경으로 인해 전작과는 달리 대공으로 노려도 헛치는 경우는 거의 없습니다. 대신 전방으로의 리치가 좀 짧기는 하지만 참흉로보다는 안정적이군요. 그리고 카운터 히트 시 상대는 다운 복귀 불가로 높이 떠 올라서 추가 공격이 가능합니다. 이게 초 사악한 특성으로 지상에서 맞건 공중에서 맞건 추가 공격을 넣어줄 수 있는데 → + HS - 다리 후리기에서 이어지는 점프 D 연속기는 강력 그 자체. 만약 상대가 구석에서 이 기술을 카운터로 맞으면 60%의 체력은 날렸다고 보는 것이 좋습니다. 사악한 기술. 주력으로 자주자주 사용해주는 것이 좋습니다. 단점이라면 참흉로보다 무적 시간이 적어서 예전에 참흉로가 잘 튕기던 솔의 점프 HS같은 다단기를 쉽게 못 끊습니다. 그리고 가드 당하면 경직이 적어 보이지만 의외로 상대에게 주는 경직이 적어서 반격 받을 위험이 있습니다. 요자진의 경우 공격 레벨이 3이지만 가드 당할 시에는 공격 레벨 1의 경직밖에 주지 못하도록 설정이 되어 있으니까요.


파고 들기 : 여전한 성능입니다. 여전히 킹오파의 가드 캔슬 구르기 같은 감각으로 사용해 주시고...여전히 기술 후 무조건 보는 방향이 바뀌니 거리를 잘 재어서 사용해 주세요. 뒤를 잡으면 잡기를 쓰거나 반격을 하도록 합시다.


열라 : 역시 여전한 성능입니다. 무적 시간은 가드 캔슬기 중 가장 길지만 발생이 느리고 약간 타점이 높은 기술이군요. 요자진이 다단 히트기를 끊어내기 어렵게 되어서 무적 시간이 있는 열라를 어느 정도 더 활용해야 하지요. 윽...하지만 느린 것이 좀 문제. 그래도 생각보다는 쓸 만하니 자주 사용해 줍시다.


작주 : 가드 대시입니다. 가드 가능한 상대의 상.중단 공격을 막으면서 돌진하지요. 성능은 변한 것이 전혀 없고 하단, 잡기에 취약한 것도 여전합니다. 상대의 공격을 뚫고 들어가면 잡기를 노리는 것이 가장 편하겠지요. 남발하면 안되는 기술.


요참선 : 모션이 변경된 요참선. 덕분에 기술이 대폭 파워업했습니다. 리치가 늘어나고 여전한 중단 판정. 예전보다 더욱 더 먼 거리에서 중단을 노릴 수 있게 되어서 전작에 비해 가드 당해도 경직이 좀 적군요. 게다가 여전히 연발 가능에 약간의 무적 시간이 있고 판정이 말도 안되게 넓고 강력한 기술. 정말 좋습니다. 저공 커맨드만 익혀 두면 자주 사용해도 무방하군요. 딱 붙어서 가드 당하지만 않으면 큰 문제도 없습니다. 공중 연속기로도 넣을 수 있지만 점프 D의 위력이 좀 더 높으니 상대가 높은 위치에 있거나 할 때에만 사용해주세요. 공중전에서도 활약하는 기술. 좋습니다~


문구 : 이번작에서 새로 생긴 신기술입니다! ...라고 말하고 싶어도 원래는 길티 기어에 있던 기술...-.-;; 성능이 조금 변경되었다고 할 수 있겠지만. 바이켄도 이제 지상에서 다다미 말고 사용할 다른 기술이 생겼습니다 ;ㅁ; 헌데...문제는 이 기술, 계륵같다고 할까요? 있어도 별로 쓸모가 없고 그렇다고 안쓰자니 좀 뭐하고...애매한 성능입니다. 일단 가장 큰 문제는 기술의 발생이 느립니다. HS, → + HS가 카운터 히트해야만 연속기로 들어가는군요. 덕분에 발생을 보고 상대가 피하기 참 쉽습니다. 히트 시 비틀거림 발생이기는 한데 시간이 짧아서 추가 입력기인 철참선이 아니면 딱히 들어갈 것이 없군요. 근거리라면 다리 후리기가 어렵사리 히트하기는 합니다. 히트하건 가드하건 상대를 일단 앞쪽으로 끌어옵니다. 덕분에 약간의 우선권이 있어서 가드 시키고 이런 저런 압박을 생각한다...라는 것은 꿈도 꿀 수 없는 이야기입니다(...). 우선권이 정말 눈꼽만큼 있고 바이켄의 경직도 커서 쉽지가 않습니다. 가드 시키고 반격받는 일도 다반사고 상대가 직전 가드라도 하면 이쪽이 불리하군요. 아아...뭐 이래 성능이 -.-;; 우선권이 조금만 더 컸어도 자주 쓸 수 있겠건만...

- 철참선 : 문구 후 S를 누르면 추가기가 발생합니다. 나름대로 리치도 좋으며 무엇보다 히트한 상대는 다운 복귀 불가로 날아가 버립니다. 즉, 로망 캔슬을 활용하면 추가 연속기를 넣어줄 수 있다는 소리이지요. 가장 기본적으로 HS(카운터 히트) - 문구 - 철참선 - 로망 캔슬 대시 →+ HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 공중 연속기 등의 강력한 연속기도 가능합니다. 카운터 히트 시 상대는 수직으로 날아오르며 문구를 헛치더라도 기술이 나갑니다. 문구 헛치고 틈을 노리는 상대에게 반격~ ...이라는 용도로 쓰기에는 너무 힘들군요 -.-;


이어서 3단 베기 : 여전히 天, 地, 人으로 상대를 3번 베어버립니다. 발생이 매우 빠르며 무적 시간도 좋아서 리버설기로 활약하는 것도 여전합니다. 하지만 각 공격 사이에 시간이 조금 있어서 직전 가드 등을 잘 활용하는 상대방한테는 위험하지요. 뭐, 그렇다고 하더라도 공격력도 높고 리버설로 쓰기도 편한 쓸만한 각성 필살기입니다. 히트 시키고도 상대를 다운 시키지 않는 특성이 있으니 맞춘 뒤의 공방도 좀 생각해두세요.


박.귀, 린, 룡, 봉 : 히트 시 버튼에 따라 상대에게 상태 이상을 일으키는 가드 캔슬 각성 필살기입니다. 에...전작보다 발생이 더 빨라졌습니다. 시간 정지 기능이 매우 크게 향상되어서 상대의 연속 기술 중에 이 기술을 내면 거의 확실하게 히트한다고 봐도 좋습니다. 전작과 같은 선입력 박을 사용하면...정말 대책이 없군요. 귀는 점프 봉인, 린은 필살기 봉인, 룡은 상대 공격력 저하, 봉은 상대 방어력 저하 의 상태 이상 효과는 전작과 같으니 잘 사용해 줍시다. 봉을 맞추고 구석 점프 D 연속기를 맞추면...크아아 ;ㅁ;


화룡점정 : 여전히 일격 필살 모드 전환이 빠르며 발생 시 무적 시간도 있고 속도도 빠른 매우 좋은 일격 필살기입니다. 더불어 연출도 매우 좋지요. 뭐, 그래도 여전히 기절한 상대방한테 노리는 것이 주이지요...-.-;


특수기 설명

→+ P : 여전히 상반신 무적을 지니고 있으므로 대공기나 바이켄에 익숙하지 않은 사람들의 공중 연속기 개시기로 널리 사용됩니다. 2타째에서만 점프 캔슬이 가능하지요. 만약 이 기술이 지상 히트하면 저공 요참선으로 캔슬하는 쪽이 좋습니다. 간단 대공기로 쓰기 편한 특수기.


→+ K : 이번에 새로 생긴 특수기입니다...만 K를 미끄러지면서 사용하는 것 뿐입니다 -.-;; 카운터 히트 시 비틀거림 발생이라는 것 외에는 거의 특징이 없군요. 히트 후 개틀링으로 연결되는 것도 아니군요. 단 캔슬은 가능하니 → + K 카운터 히트 - 문구 가 연속 히트하기는 합니다. 그렇다고는 치더라도...참 의미없는 특수기군요 -.-;;


→+ HS : 전작에서 다운 공격기로 맹활약을 떨쳤던 특수기. 그러나 이번작은 시스템 변경으로 의미가 없군요 -.-; 발생 자체는 그럭저럭 되고 리치와 공격력도 꽤 있으니 가끔 견제로 쓰면 나름대로 좋으려나? 공중 연속기의 개시기로 → + HS - 다리 후리기를 사용할 수 있지만 타이밍과 타점 맞추기가 조금 어려우니 미리 연습해두세요.



캐릭터 팁

견제기 : S, 앉아 S, HS, → + HS, 다리 후리기, 다다미 깔기, 문구

바이켄의 S와 앉아 S는 간단하게 사용하기 좋은 견제기입니다. S는 뭔가 약간 리치가 짧은 듯한 감이 있기는 하지만 부담없이 사용하기는 좋습니다. 판정도 좋고 점프 캔슬도 걸려서 제법 쓸만하지요. 단지 히트 후 할 것이 없다는 것이 문제이지만...-.-;; 앉아 S는 S보다 발생이 약간 느린 대신에 리치가 좀 더 길고 판정도 좋습니다. 사실, 바이켄 지상전에서 중거리 견제전의 중심이지요. 카운터나 앉아 카운터로 상대에게 히트하면 다다미 깔기가 연속 히트하므로 앉아 S - 다다미 깔기도 나쁘지 않은 연계입니다(뭐, 이건 S도 마찬가지이군요). HS는 발생이 생각보다 빠르며 판정이 강하고 넓어서 그럭저럭 쓸만합니다. 무엇보다 카운터 히트 시 문구가 들어간다는 점이 좋기는 하군요. → + HS는...다운 공격 판정이 사라졌으니 견제로나 써야 -.-;; 발생이 → + HS류 중에서는 꽤 빠른 편에 속하고 위력도 좋아서 크게 나쁘지는 않습니다. 역시 카운터 히트 시 문구가 연속 히트합니다. 다리 후리기는 전작에서도 그렇고 이번작도 그렇고 여전히 엄청나게 중요한 견제기. 전작이라면 쓰러트리고 다운 공격 - 공중 다다미 깔기 였지만 이번작은 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 공중 연속기 의 루트로 흐르게 됩니다. 어느 루트건, 주력이라는 이야기지요 -.-; 판정도 좋고 발생도 빨라서 주력으로 쓰기 충분합니다. 다다미 깔기는 리치가 좀 짧은 감이 있지만 판정이 약간 오래 남고 무엇보다 카운터 히트 시 공중 연속기를 넣어줄 수 있으므로 제법 쓸만합니다. 대체로 다리 후리기 - 다다미 깔기 라는 연계 형식으로 사용하게 되겠지만 단발로 노려도 크게 나쁠 것은 없지요. 문구는 이번작의 신기술로 위에서 설명했듯이 애매한 발동 속도가 가장 큰 문제가 됩니다. 그러므로 중.원거리에서 기습적으로 한두번 찔러주는 형태로 사용하는 것이 가장 좋겠지요. 히트 시 확정 추격타 같은 것은 철참선을 제외하고는 크게 기대하지 맙시다. 그래도 히트 시키면 상황이 유리해지기는 하니 가끔 노려보는 것도 좋지요.


점프 공격

점프 P는 간단하게 공대공이나 연속기의 용도로 사용됩니다.

점프 K는 판정이 조금 높습니다. 일단 바이켄의 점프 공격 중 유일하게 점프 캔슬이 가능하며 지상의 상대에게 히트 시 상대를 강제로 공중으로 띄우는 성능이 있습니다. 당연히 연속기에서 활용하는 것이 주된 용도이지요.

점프 S는 상당히 좋은 기본기. 지상으로 판정이 강하며 옆으로도 어느 정도 판정이 있습니다. 위력이 좋고, 판정도 매우 강해서 거리를 맞춰 사용하면 상대의 대공 기본기도 씹을 수 있을 정도이지요. 저공 대시에서 사용하기도 편합니다. 주력기.

점프 HS는 사미컵 젝스 1회 대회 때의 바이켄으로 인해 파이론 소드라는 별칭으로 유명해진 기본기(...). 검을 꺼내서 찍어 내리는데 발생하면 지상에 착지할 때까지 공격 판정이 지속됩니다. 게다가 그 공격 판정이 엄청나게 강하지요. 발생이 약간 느리지만 충분히 위력적인 공격입니다. 지상의 상대를 노려 압박하고 싶을 때 주로 사용하게 됩니다. 점프 S에서는 연속 히트하지 않으니 주의하세요.

점프 D는...이번작 바이켄의 최대 강화 요인. 소매에서 용대가리 대포(...)를 꺼내서 펑 쏘는데 위력이 강하며 FRC가 걸리고 공중 히트 시 벽 바운드가 발생하며 다운 복귀 불가 시간이 매우 깁니다. 이를 이용해서 구석에서 살인적인 연속기가 나오게 되지요. 기본적으로 사용하면 반동으로 바이켄이 뒤로 튕기게 됩니다. 하지만 공중 대시 중에 사용하면 뒤로 튕기지 않고 그 자리에서 착지하면서 경직이 줄어들게 됩니다(어째서?). FRC 연속기는 이 성질을 활용해서 성립하게 됩니다. 일본에서는 이 점프 D를 변칙 D라고 부릅니다. 이 공략에서도 이 용어를 사용할 때가 있으니 익혀두세요. 또 점프 D를 사용 후 뒤로 튕기더라도 이후 공중 대시가 가능해서 다시 추가 공격을 넣어줄 수 있기는 하지요. 이그젝스 바이켄의 최대 대박. 절대로 활용법을 익힙시다.


기본기 캔슬 : 앉아 HS, 점프 D를 제외한 모든 기본기

여전히 앉아 HS에서 캔슬이 걸리지 않습니다. 이건 PS판 길티 기어도 아닌데 좀 캔슬 가능으로 바꿔주면 어디가 덧나나...-.-;; 여담이지만 PS판 시절의 바이켄의 앉아 HS는 사기급이었지요. 위력이 HS 3방급인데다가 캔슬도 가능했으니...근접해서 HS - 앉아 HS - 3히트째 다다미 깔기 연속기를 먹이면 솔이 기절했습니다(...이거 젝스 공략에도 똑같이 적었던 것 같은데;;). 뭐, 본론으로 돌아와서...점프 D는 성질 상 도저히 캔슬이 가능한 물건은 아니지요. 하지만 FRC를 이용하는 기술이니 큰 문제는 없습니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, → + P(2히트째), K, 근접 S, S, 앉아 HS(1, 2히트째), 다리 후리기, 점프 K

전작에 비해 변한 점은 없습니다만 앉아 HS의 점프 캔슬이 추가되었습니다. 앉아 HS 1, 2히트째에는 점프 캔슬을 할 수 있도록 변경되었지요. 음...그나마 좀 좋아졌군요 -.-;; 이번작에서는 앉아 HS 카운터 히트 시 상대가 공중으로 뜨므로 1, 2히트 이후 점프 캔슬 점프 S를 넣어줄 수 있습니다. 단, 그 타이밍이 상당히 엄격해서 쉽지는 않군요 -.-;; P의 점프 캔슬은 생각보다 유용합니다. P를 상대에게 가드 시킨 뒤 저공 요참선과 앉아 K의 이지선다를 걸 수 있으니까요. 생각보다 좋으니 자주 사용해 줍시다. 여전히 공중 연속기의 개시기로 활용되는 것은 다리 후리기이며 시작 시 → + HS - 다리 후리기 로 대미지를 늘려줄 수 있습니다. 점프 K는 연속기 용으로 활용하는 것이 좋겠지요.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : 근접 S, → + HS

사악해라...여전히 달랑 2 기본기에서만 다리 후리기가 이어집니다. 치사해서 원...-.-;; 보통은 근접 S에서 다리 후리기를 연결하지만 기회가 된다면 → + HS에서 연결해서 대미지를 늘리도록 합시다. 다리 후리기 이후에는 물론 다다미 깔기 - 공중 연속기가 기본이지요.


비틀거림 발생기 : → + K 카운터 히트 시, 문구

K의 포즈로 슥 미끄러지면서 공격하는, 좀 추한 특수기인 → + K, 이것이 카운터 히트하면 비틀거림을 발생시킵니다. 사실 별 의미는 없고 → + K - 다다미 깔기 나 → + K - 문구 를 카운터를 노려서 사용하는 것이 기본이겠지요. 일단 카운터 히트하면 어지간한 경우 문구까지 확실하게 이어줄 수 있기는 합니다. 하지만 활용도가 좀 떨어지는데...아쉽군요.

문구는 통상, 카운터 히트 관계없이 비틀거림이 발생합니다. 하지만 문제는 그 시간이 그리 길지 않고 또 바이켄의 경직이 길어서 추가 공격을 넣기가 애매합니다. 어지간하면 파생기인 철참선을 쓰는 것이 최선이지요. 거리가 가깝다면 다리 후리기를 노려봐도 괜찮기는 합니다.

→ + K 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임

문구 비틀거림 최대 지속 시간 : 33프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 점프 D, 다다미 깔기, 공중 다다미 깔기

점프 D 포스 로망 캔슬은 구석 연속기에서 빠질 수 없는 부분. 포스 로망 없이 연속기가 가능하기도 하지만 일단 안전빵은 역시 포스 로망이겠지요. 타이밍은 용대가리 대포(...)가 나와서 화염이 보이는 순간의 3프레임입니다. 뭐, 말은 이렇게 하지만 점프 D 나오는 순간이 포스 로망이다...라고 생각하시면 편합니다. 다다미 깔기, 공중 다다미 깔기 역시 포스 로망이 됩니다. 지상 다다미 깔기는 역시 압박의 용도겠지요. 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 대시 를 하면 다다미 깔기를 가드하는 순간 상대에게 바이켄이 접근하게 됩니다. 물론 이후에는 여러가지 이지선다를 거는 것이 기본이지요. 지상 다다미 깔기와는 달리 공중 다다미 깔기는 큰 활용도는 없습니다. 단지 공중 다다미 깔고 포스 로망 공중 대시 점프 S와 착지 다리 후리기의 간단한 이지선다를 걸 수 있다는 것 정도일까요? 헌데 공중 다다미 판정이 빨리 나오는 편이 아니라서 공중 대시 타이밍이 대단히 빡빡하다는 -.-;;



대전 팁

전작과 비교해서 엄청나게 달라진 바이켄. 허나 캐릭터 자체가 크게 변했다기보다 시스템의 변화로 인해 대전의 운영이 대폭 바뀐 캐릭터이지요. 전작이라면 일단 쓰러트리고 공중 다다미를 깔아둔 뒤 이지선다 및 여러 가지 기상 공방을 노리는 캐릭터였으나 이번작에서 다운 시스템의 변화와 점프 D의 추가, 다다미 경직 감소로 인해 연속기의 위력이 장난이 아닌 캐릭터가 되었습니다 -.-;; 기본기를 활용한 난타전도 강하고 연속기의 위력은 사기급, 방어력이 약하지만 가드 캔슬기로 인해 상대의 공격을 끊기 쉬운 캐릭터이며 전작의 사기같은 이지선다도 여전. 이번작에서 정말로 강해진 캐릭터입니다(전작이라고 크게 약했다는 것은 아니지만).

기본적으로 지상에서는 S계열 기본기와 다리 후리기를 이용한 견제가 주가 됩니다. S나 앉아 S는 리치도 좋고 판정도 좋은 쓸 만한 견제기. 히트해도 다다미 깔기가 연속 히트 하지 않는 것은 좀 슬프지만(...연결되었다면 문제가 심각했을지도) 상대의 공격의 맥을 끊는 견제기로 활용하기 좋습니다. 다리 후리기는 전작도 그랬지만 바이켄의 주력 견제기. 하단에 판정도 좋고 히트 시 다다미 깔기가 연속 히트하며 공중 연속기가 들어가는만큼 근.중거리에서 가장 자주 노리게 되는 견제기입니다. 전작은 다리 후리기로 쓰러트리고 이지선다, 이번작은 다리 후리기 후 공중 연속기~ 공중전의 주력은 점프 S 정도면 좋습니다. 판정이 좋고 기술의 각도도 좋은 만큼 쓰기 좋군요. 지상의 상대에게 사용해도 좋지만 묘하게 공대공 성능도 좋다는 -.-;; 지상의 상대를 노릴 시에는 역시 점프 HS가 좋군요. 특히 이번작에서 공중 다다미 깔기의 속도가 빨라진 만큼 키가 큰 캐릭터들에게는 점프 HS - 공중 다다미 - 착지 점프 HS - 공중 다다미 ...이런 식의 압박 플레이가 가능해졌습니다. 점프 HS - 공중 다다미 사이에 딱 1프레임의 빈틈이 있어서(...) 상대가 끼어들기 대단히 곤란하군요. 뭐, 공중 직전 가드에 약한 패턴이기는 하지만 상대의 허를 찔러보기에는 충분한 패턴입니다. 물론 가드 시 1프레임의 틈이 생기기는 하지만 점프 HS 히트 시 공중 다다미가 연속 히트하고 공중 연속기를 넣어줄 수 있으니 꽤나 쓸 만하군요. 전작보다 공중 다다미 발생이 빨라진 만큼 이런 패턴 외에도 공중 대시 중에 공중 다다미를 사용하는 것도 쓸만합니다. 저공 대시 점프 S - 공중 다다미 깔기는 점프 HS - 다다미 깔기 만큼 상대를 굳힐 수는 없지만 가끔 사용해주면 상대가 대처하기 힘듭니다. 착지 이후 바로 몰아붙이는 패턴으로 들어가면 좋습니다. 또 공중 백 대시 다다미 깔기(일명 도망 다다미)는 상대의 추격을 뿌리치면서 안정적으로 도망치는(...) 패턴. 생각보다 쓸 만하니 자주 사용해줍시다(...). 그리고 변칙 다다미라는 것도 존재합니다. 이건 공중 백 대시가 아닌 공중 대시에서 바로 다다미 깔기를 사용하는 것이지요. ↓↘→↗N→ + K 의 커맨드로 발동합니다. N은 레버 중립을 의미하지요. 변칙 다다미를 사용하면 공중 대시를 하면서 바로 공중 다다미를 씁니다. 보통 공중 대시보다 이동 거리도 짧고 궤도가 매우 낮으며 빠르게 다다미를 사용하지요. 나름대로 쓸 만한 패턴이니 익혀두도록 합시다.

이번작 바이켄의 최대 강화 요인은 역시 점프 D의 추가로 인해 구석 연속기의 대미지가 엄청나게 강해졌다는 것이겠지요. 허나 그런 강화점 외에 전작의 장점이었던 강력한 이지선다 역시 이번작에 남아있어서 바이켄의 강력함에 한몫을 합니다. 아니, 오히려 요참선의 경우 전작보다 훨씬 강화가 된 기술인 만큼 골치가 더 아프지요. 일단 다리 후리기를 맞으면 大 대미지의 연속기, 요참선을 맞으면 강제 다운 이후 다시 이어지는 기상 공방, 게이지 50% 이상이라면 요참선을 맞고도 연속기를 넣을 수 있으니 상대로서는 매우 곤란합니다. 굳이 전작같이 공중 다다미 이후만을 노릴 것이 아니라 점프 공격 후, 지상 다다미 포스 로망 이후, 기습 대시 이후 등등 여러 상황에서 상대에게 이지선다를 걸어줍시다. 바이켄을 상대하면 역시 가장 신경이 쓰이는 것은 다리 후리기이므로 저공 요참선을 자주 사용해서 상대의 가드를 부수는 것이 기본이 됩니다. 여기에 잡기같은 것을 섞어도 OK. 기상 공방과 이지선다는 전작과 마찬가지로 강력한만큼 어려울 것이 없는 캐릭터이군요. 기본적으로 저공 요참선을 노릴 시 약간 높게 사용해주면 상대 강제 다운 이후 바이켄이 착지하기 전에 경직이 풀리니 저공 요참선 - 이단 점프 공중 다다미 깔기 - 상대 기상 으로 계속 페이스를 주도할 수 있습니다. 기본기에서 저공 커맨드를 넣을 시 ↗→↓↘ + S 커맨드로 약간 높은 저공 요참선을 사용하도록 합시다. 판정이 워낙에 넓어져서 약간 높아도, 약간 멀어도 문제 없군요~

이런 식으로 저공 요참선을 이용한 중단 공격으로 상대의 집중을 흐린 뒤 이어지는 다리 후리기 - 연속기. 정말 무섭습니다. 솔과 마찬가지로 바이켄 역시 점프 D의 추가로 구석 대미지가 말도 안되게 강해졌지요. 특히 변칙 D의 요상한 특성으로 인해 생기는 여러 연속기들은 상대의 전의를 상실하게 할 정도로 강력합니다. 변칙 D는 위에서도 설명했지만 공중 대시 이후 바로 점프 D를 사용하는 것을 말합니다. 평소와는 달리 반동 없이(경직 없이) 바이켄이 바로 지상으로 착지하게 되는지라 연속기의 연결에 있어서 빼놓을 수 없는 요소이지요. 또한, 원래는 연속기로 사용해야 정상인 점프 D이지만 변칙 D를 활용하면 경직이 크지 않은지라 가끔은 점프 궤도 변경이나 공중 견제 등에 활용할 수 있습니다. 물론 믿었다가는 큰일나지만요(...). 솔의 점프 D와는 특성이 좀 다른 만큼 확실하게 익혀둘 필요가 있습니다.

강력한 몰아 붙이기와 이지선다, 점프 D를 활용한 놀라운 대미지 이외에 바이켄의 강점이라면 전 캐릭터 중 유일하게 게이지를 사용하지 않는 가드 캔슬기라고 할 수 있습니다(절대 반격기가 아닙니다). 강력한 중단기와 다다미 포스 로망 등을 앞세워서 상대를 몰아붙이다가 상대가 겨우 숨을 돌리고 반격하려 하면 틈을 노려 페이스를 끊는 가드 캔슬기. 꽤 곤란하군요 -.-;; 물론 바이켄이 몰리고 있을 시 위기 탈출 용으로도 사용하기 편합니다. 카운터 히트 시 강력한 연속기가 들어가는 요자진이 가장 애용되겠지만 상대의 빈틈을 잡는 파고 들기, 무적 시간이 긴 열라 등도 쓸만합니다. 체력 게이지가 적을 시에는 상태 이상을 일으키는 박도 나쁘지 않습니다. 공격력이 강한 상대라면 공격력 저하를 쓰던가 방어력이 약한 상대에게 방어력 저하를 사용하던가...자신의 취향대로 사용해주세요. 물론 이번 작 역시 선입력 가드 캔슬기가 존재합니다. 카운터를 목적으로 하는 요자진의 경우 다운된 상태나 상대가 공격을 할 시 미리 ←↙↓← + P로 하면 상대의 가드와 동시에 요자진을 사용할 수 있습니다. 미리 커맨드를 넣고 마지막 ←로 가드함과 동시에 버튼을 눌러서 요자진을 발동시키는 것입니다. 이것은 물론 박도 동일하지요. ←→↘↓↙← 커맨드에 가드 커맨드가 겹치니 더 좋군요. 미리 레버를 한 바퀴 빙글 돌리고 상대의 공격이 가드 되는 순간 버튼을 눌러 박 발동. 암전 후 발생이 0프레임인 박인 만큼 빠른 박으로 하면 절대 피할 수 없습니다. 빠른 가드 캔슬기는 익히면 전력에 큰 도움이 되는 만큼 익혀 두도록 합시다.

바이켄의 대공은 → + P, 요자진 정도이겠군요. 뭐, 앉아 HS를 대공으로 사용할 수도 있기는 하겠지만 신뢰도가 낮군요(...). → + P는 상반신 무적 판정이 확실하니 좋군요. 헌데 2타째가 공중 히트를 잘 안하는 것 같은 느낌도 드는데...-.-;; 약간은 일찍 쓰는 것이 좋겠습니다. 요자진은...에...전작의 참흉로보다는 신뢰도가 떨어지는군요. 일단 헛칠 위험은 적은데 참흉로에 비하면 묘하게 무적 시간이 없는지라 곤란합니다;; 그래도 그럭저럭 쓸 만하고 카운터 시 들어가는 추격이 매력적이어서 포기하기는 아깝습니다. 단, 상대의 다단기에 맞춰 쓰기 정말 좋았던 참흉로에 비해 요자진은 상대의 다단기에 맞춰 쓰면 이쪽이 지는 경우가 많으니 주의해주세요.

바이켄의 중단은 저공 요참선과 더스트 어택. 음...전작이라면 보통은 중단을 저공 요참선으로 사용했지만 히트 시 대미지가 말도 안되게 강력했던 더스트 어택도 포기하기는 아까웠습니다. 헌데...이번작 바이켄의 더스트 어택 대미지는 정말로 쓰러지게 약하게 변경되어서(...) 도저히 사용할 구석이 보이지 않습니다. 발생도 29프레임으로 가장 느린 주제에 이렇게 대미지도 약하면 어쩌라고 ;ㅁ; 결론은? 중단기는 저공 요참선만 사용해줍시다 -.-;; 성능이 워낙에 뛰어나니 이것만으로도 충분하지요(길티 기어의 중단기 중 발생이 가장 빠르고 히트 후의 상황도 너무 좋은...가장 좋은 중단기?).

이렇듯 매우 강력한 성능을 지닌 이번작의 바이켄입니다만...전작부터 문제가 된 약점이 여전히 눈에 띄는군요. 뭐, 사실 크게 신경쓰일 정도는 아니지만 그래도 불만인 것이...-.-;; 일단 근접 S. 전 캐릭터의 근접 S 중 가장 발생이 느립니다. 발생이 10프레임으로 유일하게 발생 프레임이 2자리수이군요. 덕분에 앉아 K - 근접 S의 개틀링의 경우 가드 당하면 중간에 1프레임의 틈이 발생합니다(...). 별 거 아닌 것 처럼 보이지만 근접해서 가드 당하면 상대가 1프레임의 틈을 비집고 잡기를 성공시킬 수 있습니다. 게다가 앉아 K를 직전 가드 당하면 3프레임의 틈으로 늘어서 훨씬 쉽게 반격 당합니다. 게다가 다리 후리기 - 다다미 깔기 의 연계 역시 중간에 2프레임의 틈이 있습니다. 또한 이어서 삼단 베기 의 사이 사이 마다 역시 틈이(...). 전부 직전 가드 시 위험하다는 소리이지요. 생각보다 연계의 틈이 있는 만큼 상대와의 거리 조절에 신경 써가면서 플레이하도록 합시다.

쓸 만한 견제기, 초강력한 이지선다, 여러 가지로 유리한 기상 공방, 구석에서 터지는 초강력 위력의 점프 D 연속기, 상대의 공격을 끊는 가드 캔슬기...이번 작 바이켄은 강점 투성이군요 -.-;; 몇 안되는 약점 중 하나는 역시 방어력 문제이겠지만...가드 캔슬기라던가 박을 이용한 상대의 공격력 저하 등 대처하는 방법도 상당히 많습니다. 일부에서는 에디 - 파우스트와 맞먹는 강캐릭터라고 이그젝스는 3강이다! 라고 주장할 정도로 강력한 캐릭터이지요. 차분하게 게임 운영을 하면 쉽게 상대를 이길 수 있고 설사 밀리더라도 구석에서 한번 결정하면 바로 전세를 뒤엎을 수 있는 구석 연속기가 있으니 크게 걱정할 것은 없습니다. 하여튼 강력한 캐릭터 -.-;;



연속기

음...다다미 깔기의 경직 감소, 점프 D의 추가 로 인해 전작과는 비교도 할 수 없을 정도로 연속기가 많아졌고 위력도 강력해졌습니다. 일일이 적는 것이 귀찮을 정도;; 바이켄의 구석 점프 D는 정말 다양한 루트가 있으니 자신이 편한 루트대로 사용하시거나 아류(我流)로 사용하셔도 좋지요. 꼭 여기 적힌 대로 할 필요는 없으니 편하실대로 해주세요 ~.~


1. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 D


가장 간단한 바이켄의 기본 연속기. 전작에서는 상당히 넣기 어려웠지만 이번 작은 너무너무 쉽군요. 점프 P - 점프 K는 리치가 짧으니 상대에게 붙어서 다리 후리기를 넣어야 끝까지 들어갑니다.


2. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 D - 포스 로망 공중 대시 공중 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 K - 요참선


점프 D 포스 로망 덕분에 공중 다다미가 연속기로 들어갑니다 -.-;; 꼭 하이 점프 S 루트로 갈 필요는 없지만 이 쪽이 쉽기는 하군요. 공중 다다미 이후 하이 점프 K - 요참선 만 고집할 것은 아니고 상대의 높이가 맞는다면(특히 하이 점프 S로 시작하지 않고 노멀 점프 S로 시작하면) 점프 K - 점프 캔슬 추가타 같은 것도 가능하니 편하실대로 넣어주시면 됩니다.


3. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 D - 포스 로망 공중 대시 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 포스 로망 (약간 늦게) 공중 대시 변칙 D - 착지 하이 점프 점프 S - 점프 D


2번과 비슷하지만 변형을 해서 화면 중앙에서 구석 점프 D로 끌고 가는 연속기입니다. Duel 시작할 때 캐릭터 위치 정도면 좋군요. 점프 D 이후 포스 로망 공중 대시는 선행 입력으로 해야 편하게 넣을 수 있습니다. 점프 D - → - N 포스 로망 - → 이렇게 미리 레버 한번 쳐주고 포스 로망 한 뒤 다시 레버를 입력해서 포스 로망을 하자마자 공중 대시를 하는 것입니다. 공중 다다미 이후 하이 점프 점프 S - 점프 D 포스 로망 이후도 중요. 포스 로망 이후 바로 공중 대시 추가 공격을 하는 것이 아니라 약간 기다렸다가 공중 대시 변칙 D를 넣어줘야 합니다. 기다리지 않고 그냥 냅다 추가 공격을 넣으면 이후 착지 하이 점프 추가타가 안 들어가지요. 저런 식의 포스 로망 이후 약간 기다린 뒤 변칙 D라는 것은 여러 연속기에서 활용할 수 있으니 익혀두세요.


4. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D


속칭 SD X 4 연속기 중 하나. 연속기를 보시면 알지만 점프 S - 점프 D 가 4번 들어가서 이런 별칭이 붙습니다 -.-;; 이건 가장 기본적인 형태이고 꼭 이 루트를 고집할 필요도 없습니다. 이 것을 적는 이유는 제가 가장 처음 익힌 SD X 4 루트라서 한번 슥슥;; 2번째 점프 D 이후 공중 대시는 포스 로망이 아니라 점프 D 경직이 풀린 뒤 바로 공중 대시를 하는 것을 말합니다. 점프 D - 공중 대시 는 타이밍이 엄격하니 연습해 둘 필요가 있지요. 레버를 계속 툭툭 치는 것 보다 정확한 타이밍일 익히고 한번에 대시를 입력하는 쪽이 좀 더 편합니다. 그리고 이 연속기는 경량급에게는 통하지 않습니다.


5. (구석) 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 P - 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 점프 S - 점프 D


위의 연속기보다 대미지는 떨어지지만...이게 가장 기본적인 SD X 4 루트군요 -.-;; 캐릭터에 따라 두 번째 점프 D 이후 S가 아니라 → + HS - 다리 후리기 로 잡을 수도 있습니다. 그러면 대미지 증가~


6. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 포스 로망 (약간 기다렸다가) 공중 대시 변칙 D - 착지 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 점프 S - 점프 D


경량급 캐릭터 - 브리짓트, 잼, 밀리아, 메이, 바이켄 전용 연속기. 가장 중요한 것은 점프 D 포스 로망 이후 약간 늦게 사용하는 변칙 D이군요. 포스 로망 이후 바이켄이 약간 내려왔을 때 사용해 줘야 합니다. 즉, 점프 D의 경직이 풀리기 직전이랄까요? 만약 더 먼저 점프 D를 넣으면 변칙 D라 하더라도 경량급이어서 이후의 추가타를 넣어줄 수 없습니다. 첫 번째 변칙 D만 제대로 넣으면 이후는 순항이군요~ 게이지를 25% 소모하지만 대미지는 장난이 아닌 연속기.


7. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 P - 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 대시 P - S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 S - 점프 D


이쪽은 중량급 - 죠니와 포템킨 전용 연속기입니다. 다른 루트도 있지만(점프 D 루트가 한둘이냐;;) 이쪽의 대미지가 더 좋아보이는군요. 가장 중요한 것은 두 번째 점프 D 이후 착지 대시 P. 잘못하면 P가 → + P가 되고 늦으면 다운 공격이 들어가는 만큼 타이밍의 연습이 필요합니다.


8. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 → + HS - 다리 후리기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 S - 점프 D


변칙 D 연속기. 보시면 아시겠지만 다다미 깔기에서 포스 로망 이후 바로 변칙 D를 넣는 연속기입니다. 경량급이라도 변칙 D 이후 → + HS가 들어가는군요. 이 연속기에서 가장 중요한 것은 역시 다다미 깔기 포스 로망 이후 변칙 D를 넣는 것입니다. 일단 상대가 구석에 붙어 있어야 연속기가 성립합니다. 그리고 포스 로망 캔슬 이후 공중 대시 변칙 D는 선입력 공중 대시를 하지 않으면 들어가기 무척 힘드니 주의하세요. 방법은 다다미 깔기 - ↗ + 포스 로망 - N -  → + D, 선입력으로 미리 대각선 위를 한번 쳐주면서 포스 로망을 하고 그 뒤 레버를 잠깐 뉴트럴로 했다가 →를 쳐주면 바로 공중 대시가 나갑니다. 익숙해지면 꽤 쉬운 편이지요. 변칙 D 연속기는 이 선입력 공중 대시가 꼭 필요하니 익혀두도록 합시다.

다리 후리기 - 다다미 깔기 - FRC 공중 대시 변칙 D가 쉽게 들어가는 캐릭터 : 슬레이어, 이노, 자파(약간 힘듬), 솔, 카이(약간 힘듬), 밀리아, 칩, 엑슬, 에디, 파우스트, 디지(선행 입력 없이도 가능 -.-;;), 테스타먼트, 포템킨, 베놈, 잼

다리 후리기 - 다다미 깔기 - FRC 공중 대시 변칙 D를 넣기 힘든 캐릭터 : 브리짓트, 안지, 바이켄, 죠니, 메이(거의 불가능)


9. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - → + HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


...경량급 한정의 좀 황당한 연속기. 변칙 D 이후 바로 다시 점프 D를 먹이고 포스 로망 변칙 D...이걸 반복 후 공중 연속기를 다시 넣는 것입니다. 연속기 특성상 마지막의 공중 대시 점프 S - 점프 D 에서는 다운 복귀가 될 가능성이 높습니다. 하지만 가드 게이지가 좀 올라간 상황이거나 밀리아 같은 경우 맞는 도중 기절하니 큰 문제는 없군요 -.-;; 이 연속기에서 가장 힘든 부분은 역시 변칙 D 이후 바로 들어가는 점프 D, 점프 D의 발동 속도 상 맞추기가 약간 어렵군요. 점프 하자마자 D를 누르시고 그 뒤 다시 포스 로망 연결...연습이 좀 필요합니다. 그래도 어느 정도는 실전 지향적인 연속기군요. 전부 넣을 시 위력은 초 극강...밀리아가 가드 게이지가 24 이상일 때에는 절명도 노릴 수 있습니다. 연습해봅시다! +.+


10. (구석) 잡기 - HS - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D


가벼운 캐릭터한테는 안들어가고 그 외에도 몇몇 안들어가지만...기본 구석 잡기 연속기입니다. 성공할 시 대미지가 강력하지요. 사실 구석 던지기 이후는 그냥 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D 로 상대의 다운을 노리는 쪽이 더 좋기도 합니다.


11. (구석) 잡기 - 점프 P - 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


밀리아, 칩, 포템킨, 엑슬, 베놈, 테스타먼트, 디지, 이노 한정의 구석 연속기. 히트 후 강제 다운이 매력적이군요~


12. (구석) 저공 요참선 - 로망 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 (약간 늦게) 공중 대시 변칙 D - → + HS - 다리 후리기 - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


가장 기본적인 저공 요참선 연속기입니다. 요참선이 히트 시 강제 다운 후 기상 공방을 다시 노릴 수 있는 장점이 있지만 게이지가 있을 경우 이렇게 구석 점프 D 연속기를 넣어줄 수 있지요. 게이지가 있는 바이켄은 이제 중단을 노리건 하단을 노리건 무섭습니다 -.-;; 약간 늦게 변칙 D를 쓰는 것을 빼면 별반 어려울 것은 없군요.


13. (구석) 저공 요참선 - 로망 캔슬 공중 다다미 깔기 - 변칙 D - 착지 → + HS - 다리 후리기 - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


12번 응용 연속기. 저공 요참선 로망 캔슬 이후 최속으로 공중 다다미 깔기를 사용해줘야 합니다. 여차하면 ↓↘→ + K + 버튼 2개 로 로망 캔슬을 해서 최속 공중 다다미를 사용해 줍시다. 저공 요참선이 맞은 거리에 따라 변칙 D가 안들어가는 것이 최대 난점이랄까요? 게이지나 대미지 면에서는 12번보다 훨씬 좋으니 연습해봅시다.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

→ + K : 22 → 24


기술 변경점

앉아 K : → + K로의 개틀링이 추가되었습니다. 연속 히트하지는 않지만 상대를 몰아붙일 수 있고 앉아 K 후 멈칫 할 때 상대가 기본 잡기를 노렸다면 카운터를 뽑을 수 있는 연계이지요.

→ + K : 공격 레벨이 3에서 4로 올라가서 가드 시켜도 2프레임 유리하게 변했습니다. 또한 다다미 깔기 역시 노멀 히트하더라도 연속기가 가능해졌지요. 가장 중요한 변경점은 1 ~ 11 프레임동안 잡기 무적 시간이 추가되었다는 것! 유용합니다. 또 카운터 히트 시 비틀거림 시간도 39에서 43으로 증가했습니다.

근접 S : 판정이 강화되었습니다. 정확하게는 상하로의 판정이 좀 넓어졌지요. 젝스, 이그젝스 시절에서 의외로 좁았던 판정 범위에 당황하셨던 분들도 계셨지요 분명...

S : 판정이 조정되었습니다.

HS : → + K로의 개틀링이 추가되었습니다.

더스트 어택 : 발생이 29 → 25 프레임으로 빨라졌습니다. 이번 리로드는 전체적으로 더스트 어택의 발생이 빨라졌군요.

다리 후리기 : 대미지 보정 70% 추가. 경직 9 → 13 프레임으로 증가. 판정 약체화. 이그젝스 시절에 입에서 XX 소리가 나왔던 바이켄의 다리 후리기가 드디어 약화되었습니다...라고 해도 좀 많이 약화되었군요. 예전처럼 무턱대고 다리 후리기만 사용하는 전법은 바이바이~

점프 D : 지상 히트 시 다운이 되도록 변경되었습니다. 또 가드 게이지 감소량이 늘었지요. 덕분에 이그젝스 시절의 재미나던 SD X 4 연속기는 거의 불가능해졌습니다. 흑...(뭐, 이그젝스 루트로 안되는 것이지요. 다른 루트로는 충분히 대미지를 뽑을 수 있습니다)

다다미 깔기 : 포스 로망 캔슬 타이밍이 13 ~ 15에서 23 ~ 26으로 크게 늦어졌습니다.

요자진 : 이그젝스 시절에 빠른 가드 캔슬이라는 테크닉과 조합하면 입에서 XX 소리가 나왔던 바이켄의 요자진이 드디어 약화되었습니다. 경직은 18 → 22 프레임으로 증가, 공격 레벨은 2에서 1로 감소(가드시, 공격 히트 시 공격 레벨은 4에서 3으로 감소)해서 틈이 엄청나게 커졌습니다. 이제는 노멀 히트시켜도 바이켄이 13프레임 불리하다는 -.-; 게다가 다운 복귀 불능 시간 감소에(카운터 히트라면 다운 복귀 불가지만) 대미지 보정 70% 추가까지! 이제는 확실하게 카운터 나는 상황에서만 사용해야 합니다. 신중하게 사용합시다.

파고 들기 : 17 ~ 19 프레임에 포스 로망 캔슬 타이밍이 추가되었습니다. 파고 들기 이후 반격이 좀 더 쉽게 되었지요.

열라 : 지속은 4 → 2 프레임으로 짧아졌고 공격 판정이 변하고 리치가 길어졌습니다. 게다가 17 ~ 18 프레임에 포스 로망 캔슬 추가! 상당히 도움이 되는 가드 캔슬기로 열라 포스 로망은 꼭 익히도록 합시다. 포스 로망 이후에는 → + HS - 다리 후리기 이후 공중 연속기를 넣으면 좋겠지만...참 힘들군요. 바로 다리 후리기를 쓰거나 S등을 사용합시다.

요참선 : 상대를 띄우는 높이가 높아졌고 지상 히트 시 상대는 다운 복귀가 됩니다. 약해진 기술. 그래도 로망 캔슬 후 다다미 깔기를 맞추기는 더 쉬워졌군요. 게이지가 있을 때 주로 사용해 줍시다.

점프 : 점프 이행 프레임 2 → 3 프레임으로 증가. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S 연속기는 점프 S 부분이 이그젝스에 비해서 잘 안들어가는데 바로 이 변경점 때문입니다.


종합 평

이그젝스 시절, 다리 후리기에서 이어지는 연속기 파워가 말도 안되고 가드 캔슬기도 극악하게 강해서 에디, 파우스트랑 거의 맞먹을 정도로 강력했던 바이켄. 당연히 약화되었습니다. 일단 젝스 시절부터 주력기로 활약하던 다리 후리기. 대미지 보정이 무려 70%에 경직도 늘고 판정도 약화되었습니다. 예전처럼 다리 후리기만 노리던 전법은 이제 안녕~ 좀 더 다른 기본기에 눈을 돌려야 하게 되었지요(그나저나 다리 후리기에 보정이라...전 캐릭터 중 유일하군요). 또한 빠른 가드 캔슬로 초강력한 위력을 자랑했던 요자진도 약화. 이제는 카운터가 나지 않으면 히트해도 반격 받을 정도가 되었군요. 절대로 카운터가 날 만한 상황에서 사용해줘야 합니다(빠른 가드 캔슬은 필수). 게다가 보정도 생겼으니 맞춰도 큰 리턴은 기대하기 힘들군요. 또한 사기 중단(...)이라고 부를 수 있는 저공 요참선도 지상 히트 시 다운 복귀가 가능해져서 예전처럼 끝없이 몰아붙일 수 없게 되었습니다.

이 정도가 눈에 띄는 약화점이군요. 하지만 강화된 부분도 있습니다. 바로 → + K. 예전에는 도통 용도를 알기 어려운 물건이었습니다만 이번작에서 상당히 유용해졌지요. 특히 기술 발생 시 잡기 무적 시간이 생긴다는 것은 절대 무시할 수 없는 부분! 게다가 P나 앉아 K에서 개틀링이 추가되었기 때문에 잡기와 → + K의 깔끔한 이지선다도 가능해졌습니다. 게다가 공격 레벨 증가로 다다미도 연속 히트하게 되었고 가드 당해도 2프레임 유리하기까지! 개틀링에서 적당히 섞어 넣어주면 좋습니다.

시스템에 의한 이지선다도 새로 생겼습니다. 별로 대단한 것은 아니고 상대가 구석에 있을 때 점프 S를 약간 낮게 가드 시킨 후 점프 D의 중단과 착지 다리 후리기의 하단 이라는 이지선다가 가능해졌지요. 가드 경직 중에는 상단 가드 후 상대가 하단 가드로 바꿔도 맞는 판정이 상단 모션으로 남아서 가능해진 이지선다입니다.

바이켄은 예전같이 생각없이 사용한 기술에서 큰 대미지를 뽑기는 어려워졌지만 그래도 여전히 강력한 위력을 자랑하는군요. 일단 보정기가 없는 기술로 연속기를 시작하면 예전과 비슷한 대미지(예전보다는 좀 적지만)를 여전히 뽑을 수 있는 것도 좋습니다. 조금씩만 신경쓰면서 여러 기술들을 조합해 활용하면 여전히 강력한 캐릭터입니다.


새로 생긴 연속기

1. (구석) 대시 앉아 K - 근접 S - HS - 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - (착지) → + HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 점프 D - (착지) 하이 점프 점프 P - 점프 S - 점프 D


굳이 앉아 K가 아니더라도 구석에서 앉아 S 카운터 라던가 앉아 카운터, HS 등을 맞추고 다다미가 히트하면 넣을 수 있는 연속기입니다. → + HS - 다리 후리기 이후는 뭐, 저 루트가 아니더라도 적당~히 섞어서 넣어 주세요. 아, 파우스트에게는 → + HS - 다리 후리기가 정말 히트하지 않으니(불가능?) 그냥 다리 후리기만 사용합시다.


...점프 D의 변경으로 예전과 같은 구석 D 루프는 불가능하지요. 그래도 저런 형식이면 큰 대미지를 뽑을 수 있습니다.

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:41

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


Millia Rage

음...전전작과 전작의 마녀...악녀...-.-;; 이번 작에서는 결국 약해진 모양인 듯 싶습니다만...패턴만 바뀌었을 뿐 그 강력한 성능은 변함이 없군요 -.-;; 이그젝스 전국 대회 우승 캐릭터로 여전히 그 강력함을 과시하고 있습니다. 에디나 파우스트같은 S급 캐릭터보다는 조금 덜하지만 여전히 쓸만한 캐릭터입니다.


기술 설명


필살기

러스트 셰이커 :  S버튼 연타 or ↓↙← + S

탄뎀톱 :  ↓↘→ + S or HS

배드문 : 공중에서 ↓↘→ + P

고속낙하 : 공중에서 ↓↘→ + K

전전 : ↓↙← + K

아이언 세이버 : ↓↙← + P

시크릿 가든 : ↓↙← + HS후 레버 + HS

사일런트 포스 : 공중에서 ↓↙←+ S

각성 필살기

윙거 : ↓↙←↙↓↘→ + HS

에메랄드 레인 : ↓↘→↓↘→ + S

일격 필살기

아이언 메이든 : ↓↘→↓↘→ + HS


러스트 셰이커 : 커맨드 가지고 장난치나...-.-; 커맨드가 당황스럽게도 2가지로 바뀌었습니다. 역시 연타보다는 커맨드 입력이 편한 것이 사실인데 연타 커맨드는 왜 남았나...-.-; 모션이 변경되었습니다. 덕분에 리치는 짧아졌지만 사용 방법은 변함없습니다. 이번작에서는 리치가 짧아진 대신 연타율이 올라가서 구석에 몰아넣고 연타하면 12 ~ 14히트도 가뿐합니다. 의외로 위력이 올라갔다고 할까요? 가끔 가드 대미지 긁어먹기로도 좋습니다. 전작과 마찬가지로, 성능은 괜찮은데 어쩐지 사용하지 않게 되는 기술이군요.


탄뎀톱 : 전작의 HS탄뎀톱은 그야말로 악명 높은 깔아두기 공격...-.-; 덕분에 HS탄뎀톱이 변했습니다. 최초에 흰 고리를 만들고 일정 시간 후 공격 판정이 생기는지라 발생이 더 늦어졌군요. 덕분에 깔아두기 용으로 사용하려면 전작과는 다른 패턴으로 싸워야 합니다. 음...그리고 S탄뎀톱은 약간 강화되었다고 할까요? 전작에 비해서 히트 시 상대의 다운 복귀 불가 시간이 좀 더 늘어나서 지상 히트 시 강제 다운이 됩니다. 구석에서라면 여전히 벽 바운드가 일어나는데 상황에 따라 추가타를 넣을 수도 있습니다(뻑뻑하기는 합니다). 그러니 간단하게 근접 S에서 S 탄뎀톱을 캔슬하면 상대의 다운을 뺏을 수 있지요. 그리고 HS탄뎀톱은 포스 로망 캔슬이 가능한데 이게 매우 중요하지요. 느려진 탄뎀톱의 성능을 보충해줄 수 있는 것으로 기회가 되면 반드시 포스 로망 캔슬을 활용해서 사용하도록 합시다. 일단 깔아두기가 성공하면 전작과 마찬가지로 사악한 이지선다 등을 걸 수 있으므로 점프 HS, 다리 후리기 이후에 노려줍시다.


배드문 : 전작의 그 초사기 중단기. 중단기인데 발동은 더럽게 빠르고!! 히트 시 말도 안되는 추가타가 들어가고!! 게다가 가드 당해도 딜레이도 거의 없어!!! 크아악~~(씩씩...-.-) ...어쨌든...-.-; 이번 작에서는 덕분에 성능이 좀 나빠졌습니다. 일단 빠른 중단이라는 것은 여전하지만 히트해도 추가타가 안들어갑니다. 결국 기습 중단기 정도? 의 의미밖에 없습니다. 연속기의 마무리를 장식하는 용도도 있지만...-.-; 다운 공격으로 들어가면 바보같은 상황이 벌어지고, 또 점프 HS이후의 탄뎀톱이나 사일런트 포스 덕분에 공중 연속기에서 사용하기는 좀 그렇군요. 어쨌든 이제 배드문 후 다시 연속기를 이어주려면 로망 캔슬 정도의 방법밖에는 없습니다. 좀 약해진 기술.


고속낙하 : 전작과 성능은 같습니다. 내려올때 공격 받으면 카운터 처리...주의 합시다. 그 외의 사용은 전작과 동일합니다. 여전히 재빠르게 지상으로 낙하하는지라 상대의 공격을 흘리거나 저공 배드문과의 연동으로 상대를 혼란시킬 수 있습니다.


전전 : 앞으로 굴러갑니다. 기술 명칭 그대로...-.-; 상반신 무적으로 상대의 높은 판정의 공격을 흘리고 파고들 수 있습니다. 여전히 개틀링 도중 기습으로 파고 들어 잡는 패턴도 유효. 전작과 같은 사용 방법으로 활용해 줍시다. 탄뎀톱 깔고서 사용하는 방법도 좋지요.


아이언 세이버 : 머리카락을 칼모양으로 만들어서 보드 타듯이(...) 미끄러져서 하단을 공격하는 기술. 이번에는 포스 로망 캔슬 대응이 되어서 나름대로 활용도가 증가했습니다. 게다가 공격의 끝 부분 판정이 장난이 아니게 강해서 상당히 강력한 기술이 되었습니다. 물론 모션이 눈에 보여서 하단기로의 의미는 별로 없지만...구석 등지에서 상대가 점프로 피하면 정말 곤란해지는 경우가 발생하기도 합니다. → + K등에서 포스 로망 캔슬과 연동해서 사용하면 연속기로서의 의미도 올라가는 기술입니다.


사일런트 포스 : 기대의 신필살기! ...이자 아케이드 공식 기술표에는 안나온 기술...아니 왜? 어째서?? 결국 PS2판 매뉴얼에는 제대로 실린 기술이지요 -.-;; 어쨌든 공중 전용의 필살기입니다. 공중에서 머리카락을 지상으로 날리는 일종의 장풍계 기술이지요. 기술 사용 후 지면에 박힌 머리카락을 회수해야 다시 공격을 사용할 수 있다는 특징이 있습니다. 머리카락에 겹쳐서 앉으면 회수가 가능합니다. 자주 사용할 수는 없는 기술이지만 상당히 강력한 모습을 보입니다. 기술 발생이 꽤 빠르며 지상쪽으로 판정이 좋아서 지상의 상대를 노려 사용해주면 좋습니다. 무엇보다 던지고 재차 행동이 가능한지라 사일런트 포스 - 공중 대시 등으로 상대를 압박할 수 있습니다. 카운터 히트 시 비틀거림 발생에 공중 카운터 히트 시 다운 복귀 불가라 공중 연속기를 넣을 수 있습니다. 속도도 빠르고 각도도 좋고 판정도 좋은 만능기.보통 지상의 상대를 견제하기 위해 사용되지만 공중에서 아래쪽의 상대를 노려도 좋습니다. 공중 연속기에 끼워넣을 수도 있는 좋은 성능의 기술. 활용법을 꼭 익혀둡시다.


시크릿 가든 : 전작에 비해 약간 강화되어서 추가 입력의 회수가 1회 증가했군요 -.-;; 그 이외의 사용법은 전작과 같습니다. 4회 입력하려면 꽤 빠르게 입력해 줘야 합니다. 공중 잡기로 던져 버린 후나 다리 후리기, → + HS에서 바로 캔슬해서 사용하는 것이 좋습니다.


윙거 : 전작과 마찬가지. 발생 시 무적 시간이 있고 마지막 하강 공격은 중단이고 위력 좋고 가드 당하면 죽음이고...-.-; 변한게 없군요. 잘 사용해 줍시다.


에메랄드 레인 : 역시 전작과 변함이 없습니다. 히트 시 상대를 띄워서 구석에서는 앉아 HS에서 연속기가 가능하고...가드 시 별 딜레이도 없고...이번 작에서는 HS탄뎀톱 덕분에 → + HS 이후의 구석 연속기에서도 가끔 사용됩니다.


아이언 메이든 : 역시...변함없습니다...-.-; 단지 전작처럼 맞다가 빗나가는 경우는 생기지 않는 듯 싶군요.


특수기 설명

→+ P : 머리카락으로 꽃을 만들어 공격하는 황당한 모션의 공격. 판정이 상당히 좋으며 카운터 히트 시 비틀거림 발생입니다. 1, 2타 전부 비틀거림 발생 판정이 있군요. 이번에는 공중 연속기에서 끼워주기가 약간 애매하니...지상 견제나 대공등으로 사용합시다.


→+ K : 중단기. 하단 판정의 공격을 회피하면서 공격하는 것이 좋습니다. 히트 후 전작과 마찬가지로 앉아 K로 강제 연결이 가능하기는 한데...꽤 어려워졌습니다. 어쩌면 앉아 카운터 한정일지도? 무엇보다 이번 작에서는 S이후에 다리 후리기 연결이 안되어서 그 다지 의미가 없군요. 히트하면 아이언 세이버나 에메랄드 레인으로 캔슬하는 것이 좋으며 아니면 로망 캔슬 대시 연속기를 넣는 것도 좋습니다. 전작보다 사용 빈도가 증가한 중단기이지요.


→+ HS : 전작과 변함이 없습니다. 공격 판정은 넓고 판정도 강력하고 상대를 강제로 다운시키는데...HS탄뎀톱 덕분에 구석 연속기에 끼워넣을 수도 있게 되었군요.



캐릭터 팁

견제기 : P, K, 앉아 K, → + P, S, 앉아 S, HS, 다리 후리기, 사일런트 포스, 점프 D

P, K는 근거리에서 간단하게 낼 수 있는 공격이라고 봅시다. P는 타점이 높아서 공중의 상대를 노려 사용하는 것이 더 좋겠군요. 히트하면 두세번 연타 후 점프 캔슬 점프 P등으로 이어줍시다. 의외로 괜찮은 성능. K는 견제보다는 근거리 압박이랄까요? 연타 캔슬 가능으로 가드시키고 앉아 K나 → + K의 간단한 이지선다를 걸 수 있다는 것이 좋습니다. 앉아 K역시 괜찮은 기본기. 하지만 전작에 비해 보면 좀 약해졌군요. 앉아 K에서 앉아 HS가 바로 연결이 안되며 S계열에서 다리 후리기가 연결이 안되는지라 전작과 같은 심한 연타는 좀 힘들지도 모르겠습니다. 뭐, 그래도 버리기에는 아깝군요. → + P는 근.중거리 견제기. 공중의 상대에게 사용해도 좋습니다. 판정이 좋고 상반신 무적 판정도 있으니 사용하기 편합니다. S나 앉아 S는 발생이 빠르며 리치가 길다는 것이 장점이군요. 보통 하단 판정에 점프 캔슬이 걸리는 앉아 S를 자주 사용하게 되겠지요. 앉아 S는 HS탄뎀톱을 깔고 이지선다에 활용하기도 좋은 기본기. 이번작에서 앉아 K에 대미지 보정이 심하게 걸리는 만큼 앉아 S의 하단 판정은 중요합니다. HS는 폴캔이 안되는지라 전작같지는 않지만...그래도 나름대로 쓸만합니다. 무엇보다 이번 작은 HS에서만 다리 후리기가 연속 히트하기에...-.-;; 다리 후리기는 전작과 마찬가지로 중요한 견제기...이기는 한데 이번 작에서 S계열에서 개틀링 자체가 성립이 안되도록 변경되었습니다. 상당히 뼈아픈 변경점으로 이제는 HS에서만 연속 히트하는, 상당히 심한 제약이 걸려버렸군요. 그래도 리치 자체는 우수하니 중거리 등에서 상대의 다운을 노려 사용해 줍시다. 히트하면 바로 대시 HS탄뎀톱, 기본입니다. 사일런트 포스는 이번작의 신기술로 판정이 상당히 좋아서 공중에서 낮은 위치의 상대를 노리는 용도로 사용해주면 좋습니다. 꽤 중요한 기술. 점프 D는 공대공 견제기로 리치가 우수하고 판정이 좋아서 중거리 정도의 거리에서 노리는 것이 좋습니다. 카운터 히트하면 벽 바운드가 일어나므로 바로 쫓아가서 추가 공격을 넣어줍시다.


점프 공격

점프 P는 연속기의 중간을 이어주는 기본기입니다. 뭐, 판정은 지상으로 있기는 하지만 영...쓸모가 없군요.

점프 K는 공대공 연속기, 유일하게 점프 캔슬이 되기는 하지만 밀리아의 공중 연속기는 점프 캔슬이 필요 없다는...-.-;;

점프 S는 지상쪽으로 판정이 강한 기본기로 점프 HS의 판정이 좀 약화된 지금에는 꽤 중요한 기본기입니다. 보통은 사일런트 포스를 던지고 공중 대시로 날아가면서 사용하게 되는군요.

점프 HS는...전작의 똥판정 기본기 -.-;; 판정이 조금 약화되었습니다. 전작처럼 배째라 식으로 사용하기는 좀 힘들어졌군요. 그래도 여전히 3히트에 히트한 상대방을 강제 다운시키는지라 연속기의 마무리로 장식하기 매우 편하군요. 히트 후에는 무조건 탄뎀톱으로 연결해 줍시다.

점프 D는 위에서도 설명했듯이 리치가 매우 깁니다. 상대와의 거리가 좀 있을 때 견제의 용도로 사용해주면 좋습니다.


기본기 캔슬

전작과 마찬가지로 모든 타점에서 캔슬이 가능합니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 앉아 S, 앉아 HS, 점프 K

역시 전작과 다를 바 없습니다. P는 공중의 상대를 노리거나 잡기 이후에 몇번 사용해주고 히트하는 것이 확인되면 바로 점프 캔슬 공중 연속기로 끌고 갈 수 있습니다. 공중 연속기는 근접 S나 앉아 HS에서 노리는 것이 기본이지요. 앉아 S는 멀리서 찔러주고 점프 캔슬 공중 대시 파고 들기 등에 사용됩니다. 점프 K는...연속기의 의미가 거의 없지요. 사실, 별로 활용할 구석이 없습니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : 근접 S, S, 앉아 S, → + P, → + K, → + HS를 제외한 기본기

다리 후리기로 이어지는 기본기가 저렇게 적혀있기는 하지만...다리 후리기가 연속 히트하는 기본기는 오로지 HS뿐입니다 -.-;; P, K에서는 연결이 되도 연속 히트하지가 않는지라 연속기의 의미가 전혀없지요. 전작에서는 S급에서 무조건 연결이 되어서 너무 좋았는데...;ㅁ;


비틀거림 발생기 : → + P 카운터 히트 시(1, 2타 전부), 사일런트 포스 카운터 히트 시

→ + P는 판정이 좋아 지상 견제에 제법 유용한 특수기이므로 지상의 상대에게 카운터가 잘 납니다. 사실 비틀거림이 발생해도 딱히 메리트가 있지는 않지만요. 1, 2타 전부 카운터 시 비틀거림이 발생합니다. 2타째 끝부분이 카운터 히트가 났다면 대시나 전전을 사용해서 연속기나 잡기를 노리는 것도 좋습니다.

사일런트 포스는 지상의 상대를 노려 사용할 때 카운터 히트가 꽤 잘납니다. 특히 상대가 → + P 계열의 대공을 노리고 있었다면 거의 100% 카운터 히트가 나므로 밀리아측이 굉장히 유리해지지요. 비틀거림 지속 시간도 의외로 긴 편이라 히트 후 추가 공격을 넣기가 매우 편합니다.

→ + P 카운터 히트 시(1, 2타 전부) 비틀거림 지속 시간 : 최대 39프레임

사일런트 포스 카운터 히트 시 비틀거림 지속 시간 : 최대 52프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : HS탄뎀톱, 아이언 세이버

HS탄뎀톱은 맨 처음 흰 고리를 설치하려고 머리를 빙글 돌릴 때, 3프레임간이 포스 로망 캔슬 가능 타이밍입니다. 쓰고 바로 사용한다...라는 느낌이면 편하지요. 일단 포스 로망에 성공하면 HS탄뎀톱 공격 판정 발생 전부터 계속 상대를 몰아붙일 수 있으므로 이지선다에서 매우 주효하게 사용됩니다.

아이언 세이버는 공격 판정이 나온 순간부터 6프레임간으로 포스 로망 캔슬 타이밍이 매우 너그럽습니다. 구석에서 → + K후에 사용한다면 히트하면서 로망 캔슬을 하면 그냥 포스 로망이 나갈 정도이지요. 이 후에는 달려가서 공중 연속기...이런 식으로 사용하게 됩니다.



대전 팁

전작의 마녀 밀리아. 전작에서 미치도록 강했던지라 이번작으로 넘어오면서 이런 저런 수정이 가해졌군요 -.-;; 헌데 여전히 A급을 넘는 강력함을 보여주는 것은 도대체가...

이번 이그젝스로 넘어오면서 생긴 가장 큰 변경점을 들라면 역시 앉아 K - 앉아 HS의 연속기가 불가능해졌다는 것과 S계열 기본기에서 다리 후리기가 연결이 되지 않게 되었다는 것을 들 수 있겠습니다. 전작이라면 틈나는대로 앉아 K를 찔러 주다가 히트하면 앉아 HS로 띄워서 공중 연속기를 넣어주거나 앉아 K를 찔러 주다가 S - 다리 후리기 로 쓰러트리고 HS탄뎀톱을 깔아서 계속 공격해 나가는, 어찌보면 좀 단순한 앉아 K 연타만으로도 먹고 살 수 있었지요. 하지만 이번 작에서는 저 두가지 패턴이 모두 힘들게 되어서 생각없는 앉아 K 연타가 좀 힘들게 되었습니다. 이번작에서 공중 연속기를 넣어 주려면 앉아 K - 앉아 S - 앉아 HS의 루트를 거치는 것이 가장 편합니다. 전작에 비해 좀 더 밀려나게 되었으니 앉아 K 연타의 효율이 좀 떨어지게 되었지요. 이건 다리 후리기도 마찬가지로 일단 HS까지 무조건 개틀링을 연결해 줘야 하므로 전작에 비해 연속기로 다리 후리기를 노릴 상황이 좀 줄어들게 되었습니다. 차라리 앉아 K를 버리고 앉아 S로 시작하는 것이 더 좋을지도...; 그리고 다리 후리기가 S급에서 연결이 안되게 되었으니 상대의 다운을 노리고 싶으시면 HS까지 연결하시고 다리 후리기를 사용하시거나 K - 근접 S - S 탄뎀톱을 사용해 줍시다. S 탄뎀톱이 지상 히트 시 상대는 강제 다운이니 꽤 쓸만합니다.

대전 패턴에 영향을 끼치는 변경점은 이 외에도 HS탄뎀톱의 발생이 느려진 것을 들 수 있습니다. 전작이라면 점프 HS, 다리 후리기, 잡기 등에서 다운 공격 넣고 무조건 HS탄뎀톱을 깔아 공격해 들어가는 것이 기본이었지만 HS탄뎀톱이 느려진 지금에는 좀 힘들게 되었습니다. 하지만 일단 HS탄뎀톱을 깐 이후의 압박 패턴은 전작과 거의 다를 바 없으므로 문제는 없군요. HS탄뎀톱은 보통 다리 후리기, 잡기 이후 달려가서 바로 쓰거나 점프 HS로 공중 연속기를 마무리하고 착지하자마자 바로 사용할 수 있습니다. 하지만 이렇게 해도 상대 기상보다는 약간 늦게 발생하게 되지요. 그러므로 탄뎀톱 깔고 살짝 거리를 둬서 기상에 겹쳐 앉아 S나 K등으로 상대의 가드를 굳힌 뒤 파고 들도록 합시다. 물론 게이지가 있으면 포스 로망 캔슬을 하고 기상에 겹쳐 여러가지 패턴을 구사할 수 있지요. 그리고 탄뎀 톱을  사용할 때, 다리 후리기 이후라서 상대와 거리가 벌어진 상황이라면 ↓↘→→ + HS 커맨드로 탄뎀 톱을 사용합시다. 이 편이 조금 더 안정적이지요.

전작과 마찬가지로 일단 HS탄뎀톱을 깐 뒤에는 밀리아측이 유리한 심리전을 구사할 수 있습니다. 가장 기본은 초고속 중단기인 저공 배드문과 하단기인 앉아 S의 이지선다, 이것만으로도 상당히 강력합니다. 앉아 K는 이번에 대미지 보정이 크게 걸리니 앉아 S로 사용하는 것이 훨씬 좋지요. 여기에 더해서 고속 낙하, 전전의 이동기를 섞어주면 효과가 배가 되지요. 이번 작에서는 HS탄뎀톱의 발생 시간 덕분에 시간차 공격 등도 가능해져서 오히려 더 쓸만해졌습니다. 구석 이라면 → + K 등을 노려도 나쁘지 않습니다. 여기에 포스 로망 캔슬을 더하면 더욱 강력한 연계를 낼 수 있지요. 포스 로망 캔슬 - 저공 배드문 or 앉아 S 히트 - HS탄뎀톱 히트 - 대시 연속기 같은 것도 노려볼 수 있습니다. 단, 포스 로망을 쓰지 않을 때에 상대와 거리가 너무 붙어서 HS탄뎀톱을 쓸 시 상대의 기상 잡기에 거의 100% 당하게 되니 거리 조절에 신경 쓰도록 합시다.

여기에 더해 포스 로망 캔슬이 가능해져서 이번 이그젝스의 밀리아는 구석 압박이 더욱 강력해졌습니다. 다리 후리기, 점프 HS 등으로 상대를 쓰러트린 뒤 필드 중앙에서 HS탄뎀톱을 까는 것과는 다르게, 한 타이밍 늦춰서 평소보다 좀 더 늦게 HS탄뎀톱을 사용합시다. 물론 여기서 필수로 써야 하는 것은 포스 로망 캔슬입니다. 평소보다 약간 늦게 탄템톱을 쓴 뒤 포스 로망 캔슬...그러면 상대의 기상과 거의 동시에 포스 로망 캔슬이 됩니다. 이 때 기상에 겹쳐서 저공 배드문과 앉아 S의 이지선다를 걸어 줍니다. 만약 여기서 상대가 이지선다를 가드한다고 해도 약간 늦게 사용한 HS탄뎀톱이 이지선다가 가드된 뒤에 공격 판정이 발생합니다. 그러면 상대는 이 HS탄뎀톱을 가드하고, 그 사이에 밀리아는 뛰어들어서 다시 한번 이지선다를 걸 수 있지요. HS탄뎀톱의 공격 판정 발생이 느린 것을 이용한 연속 이지선다가 됩니다. 물론 이것은 솔이나 카이같은 확실한 리버설 기가 있는 캐릭터에게는 사용하기 껄끄럽지만 충분히 노려볼만 합니다. 저공 배드문 자체의 판정도 꽤 좋은지라 상대의 기상 공격을 어느 정도는 뭉개줄 수 있습니다. 상대를 구석에 몰아 넣었다면 이것을 주로 활용하도록 합시다.

그리고 신기술인 사일런트 포스도 기상 공방에 사용할 수 있습니다. 탄뎀톱을 쓰기 힘든 상황이라면 백 점프나 공중 백 대시에서 사일런트 포스를 사용한 뒤 바로 전방 대시로 다시 상대에게 다가갑시다. 상대가 사일런트 포스를 가드한 뒤 바로 밀리아의 전방 대시가 상대에게 닿으므로 역시 압박을 가할 수 있지요.

밀리아의 대공은 전작과 별반 다를 것이 없습니다. 단지 전작에 비해 앉아 HS의 판정이 좀 더 강해져서 어느 정도는 믿을 수 있게 되었군요. 카운터 히트 하면 앉아 HS를 한번 더 넣어주고 공중 연속기를 넣어줄 수도 있습니다.

전작과 비교했을 때 기상 심리전으로 흐르는 방향과 패턴이 좀 바뀌었을 뿐, 여전히 기상 심리전 자체는 매우 강력한 밀리아. 변경된 점, 강화된 점을 제대로 파악했을 때 강력한 모습을 보여주는군요. 오히려 이번작은 좀 납득이 가는 강력함이랄까요? 근거리에서는 발생 빠르고 연타가 되는 기본기들로 견제를 하고 중.원거리에서는 지상 기본기 견제와 빠른 기동력을 살려서 파고 들도록 합시다. S나 하단 판정의 앉아 S, 다리 후리기는 좋은 견제기. 공중전에서는 점프 K와 점프 HS, 점프 D, 사일런트 포스가 좋은 성능을 발휘하는군요. 일단 상대를 몰았으면 어떻게든 상대의 다운을 빼앗도록 합시다. 일단 밀리아를 쓴다면 최우선의 과제가 상대를 쓰러트리는 것이므로 어떻게든 상대를 쓰러트린 뒤 여러가지 패턴으로 한번에 상대를 날려버리도록 합시다.



연속기

사일런트 포스, HS탄뎀톱...이 두가지 기술 덕분에 구석 연속기 부분이 제법 재미있게 변했습니다. 사일런트 포스라면 전작의 배드문처럼 사용 후 재차 상대를 다시 띄우는 것도 가능하군요. 전작보다 조금 힘들기는 하지만요.


1. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - 앉아 HS - 하이 점프 점프 K - 점프 P - 점프 S - 점프 HS


뭐, 가장 기본적인 사일런트 포스 활용 연속기입니다. 전작과 마찬가지로 밀리아의 공중 연속기는 워낙에 이거 저거 넣을 패턴이 많고 캐릭터에 따라 띄우는 패턴이 달라지며 사람에 따라 쓰는 연속기가 다른 만큼 특별한 경우가 아니면 앞으로 앉아 HS이후 그냥 공중 연속기, 라고만 적겠습니다.


2. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - 착지 K - 근접 S - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


...전작과 똑같이, 죠니를 2번 띄우는 루트입니다 -.-;; 점프 HS로 착지한 뒤 K나 발생 빠른 기본기를 맞추는 것이 가장 중요하군요.


3. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 대시 점프 S - 점프 HS - (1타째)사일런트 포스 - 착지 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


이번작에 새로 생긴 패턴. 카이, 칩, 에디, 테스타먼트, 베놈 등에게 사용하기 좋습니다. 솔도 그럭저럭 들어가는군요. 하이 점프 캔슬 다음 바로 공중 대시를 사용하는 것이 문제라면 문제이군요. 아으, 하여튼 밀리아는 캐릭터에 따라 들어가는 루트가 달라져서 귀찮습니다 -.-;;(전작의 안지 음 만큼이나...)


4. (구석) (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - → + HS - 에메랄드 레인 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


구석에서 사일런트 포스 이후 바로 착지하면서 → + HS를 내주면 히트합니다. 여기에 에메랄드 레인을 사용해주면 역시 히트하지요. 구석이면 쉽게 히트하고...구석이 아니어도 사일런트 포스 - → + HS 정도는 가능합니다.


5. (구석) (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - → + HS - S탄뎀톱 - P(or K) x 2 ~ 3 - 하이 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 HS


이건 게이지가 없을 때 사용하는 루트, S탄뎀톱 이후 벽 바운드가 일어나는데 아주 아슬아슬하게 P, K가 들어갑니다. 이후 다시 띄우면 되는 연속기이지요.

참고로 4, 5번의 연속기들은 구석 기상 심리전에서도 응용해서 사용할 수 있습니다. 아래의 연속기를 참고해 주세요.


6. (구석)상대 다운 - 딜레이 HS탄뎀톱 - 포스 로망 캔슬 - 상대 기상 시 저공 배드문 or 앉아 S - → + HS - (에메랄드 레인 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기) or (S탄뎀톱 - P(or K) x 2 ~ 3 - 하이 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 HS)


위의 대전팁에서 설명했었던, 딜레이 HS탄뎀톱을 이용한 연속기입니다. 만약 가드가 된다면 대전팁에서 적었던 것처럼 연속 이지선다가 가능하지만 히트한다면 이런 식의 연속기가 가능해지는군요. 의외로 주력으로 쓸 수 있으니 구석 → + HS 연속기는 확실하게 익혀 두도록 합시다.


7. (구석)→ + K - 아이언 세이버 - 포스 로망 캔슬 대시 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


아이언 세이버 포스 로망 캔슬을 활용한 연속기입니다. 구석이라면 포스 로망 이후 간단하게 대시 공중 연속기가 들어가므로 의외로 전력이 되는 연속기이지요. → + K는 꼭 중단을 노려 사용하는 것이 아니라 상대의 하단 견제를 피해서 사용할 수도 있고 K연타에서 사용할 수도 있는 만큼 역시 노릴 찬스가 많습니다.


8. → + P(카운터 히트) - 전전 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


이번작에서 → + P 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하므로 이런 식의 패턴도 가능합니다. 상대가 빨리 푼다면 약간 무리가 있을 지도 모르지만 그래도 노려볼만한 패턴이지요. 정 어려우면 전전 - 잡기 도 괜찮습니다. 비틀거림 중에는 기본 잡기도 연속으로 들어가니까요 -.-;;


9. 잡기 - (살짝 대시) S - 앉아 HS - 하이 점프 점프 S - 점프 P - 점프 P - 점프 HS


잡기 이후 상대를 강제 다운 시키는 연속기. 대미지도 좋고 강제 다운 이후 상황도 좋은 만큼 반드시 마스터 하도록 합시다. 캐릭터에 따라 S가 아니라 앉아 P나 K로 잡아야 하는 경우도 있으니 주의하세요.



GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

점프 D : 40 → 36

아이언 세이버 : 48 → 36


기술 변경점

공중 대시.백 대시 속도 : 공중 대시와 공중 백 대시의 속도가 약간 떨어졌습니다. 구체적으로 공중 대시는 22 → 20 도트, 공중 백 대시는 16.5 → 15 도트가 되었지요. 또 공중 백 대시 사용 시 상대 공격에 맞는 판정이 더 커졌습니다.

더스트 어택 : 발생 27 → 25로 조금 빨라졌고 경직도 27 → 23 프레임으로 줄어들었습니다. 그래도 저공 배드 문과 → + K가 존재하는 한 더스트 어택을 사용할 일은 없을 것입니다(...).

점프 D : 대미지는 감소하였지만 판정이 강화되었습니다. 지속은 6 → 7 프레임, 착지 경직은 5 → 6 프레임이 되었군요.

탄뎀 톱(HS) : 히트 시 가드 게이지 감소치가 증가했습니다. 이후 들어가는 공격의 위력이 조금 약해졌고 다운 복귀도 더 잘되지요.

S : 판정이 약화되었고 리치도 조금 짧아졌습니다.

점프 S : 판정 약화.

데드 앵글 어택 : 경직이 28 → 33 프레임으로 꽤 크게 증가했습니다. 가드 당하면 위험하고 카운터 히트 해도 추가타 넣기가 힘들어졌군요.

통상 잡기 : 대미지 보정이 50%에서 40%가 되었습니다. 그래도 무서운 잡기 -.-;

점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임이 되었습니다.

아이언 세이버 : 대미지 약화에 기저 대미지 보정 90% 추가. 그래도 강력한 하단기입니다.

배드 문 : 기저 대미지 보정 80% 추가로 위력이 또 약화가 되었군요. 대신 포스 로망이 추가되었습니다. 히트 or 가드 or 헛쳤을 시 전부 가능하며 타이밍은 달 모양이 풀리고 3프레임 간, 즉 튕겨 올라서 밀리아 얼굴이 보일 때 쯤...이라고 해야 하겠군요.

사일런트 포스 : 기저 대미지 보정 80%가 추가되었고 히트 시 가드 게이지 감소량이 조금 늘었습니다. 또 앉아서 회수할 수 있는 범위가 줄어들었고(128 → 100 도트) 공격 레벨도 3에서 2로 떨어졌군요. 카운터 히트 시 비틀거림 시간도 52에서 49프레임으로 감소. 이래저래 약화되었습니다. 사실, 성능이 너무 좋았지요 -.-;;


종합 평

전법은 변한 것이 없습니다. 단지 밸런스를 위해 각 기술들의 위력이 약해진 정도군요. 결국 이그젝스에서 사용하던 전법 및 기상 공방을 리로드에서도 그대~로 써먹을 수 있습니다. 아, 사일런트 포스 활용은 공격 레벨 저하로 조금 힘들지도 모르겠군요. 위력만 살짝 약해졌지 패턴에는 변화가 없는지라 리로드에서도 매우 강력한 캐릭터로 꼽힐 것 같습니다. 단지 공중 백 대시나 데드 앵글 어택이 좀 나빠졌으니 주의하세요.


새로 생긴 연속기

1. 저공 배드 문 - 포스 로망 캔슬 앉아 P - P - P - 하이 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 P - 점프 HS


배드 문 포스 로망 캔슬 연속기. 포스 로망 타이밍이 좀 느리다고 할 수 있어서 포스 로망 캔슬 이후 추가타 넣기가 의외로 힘듭니다. 헌데 밀리아는 이거 빼면 새로 생긴 연속기가 없다는(...).




EX 밀리아


기술 설명


필살기

러스트 셰이커 :  ↓↙← + S

프리티 메이즈 :  ↓↘→ + S or HS(공중 가능)

배드문 : 공중에서 ↓↘→ + P

고속낙하 : 공중에서 ↓↘→ + K

전전 : ↓↙← + K

아이언 세이버 : ↓↙← + P

시크릿 가든 : ↓↙← + HS후 레버 + HS(공중 가능)

사일런트 포스 : 공중에서 ↓↙←+ S

각성 필살기

윙거.상승 : ↓↙←↙↓↘→ + HS

- 윙거.낙하 : 윙거.상승 중 →↘↓↙← + HS

윙거.낙하 : 공중에서 ↓↙←↙↓↘→ + HS

에메랄드 레인 : ↓↘→↓↘→ + S

일격 필살기

아이언 메이든 : ↓↘→↓↘→ + HS


러스트 셰이커 : 연타 커맨드가 드디어 사라진 러스트 셰이커! 허나 기술을 쓴 뒤에는 여전히 버튼 연타를 해줘야 합니다(...). 성능에서는 아무런 변경점이 없군요.


프리티 메이즈 : 이름이 바뀌었지만 사실은 탄뎀톱입니다(...). 모션이 약간 바뀌었는데 덕분에 탄뎀톱과는 다르게 사용 시 약간의 하단 무적이 있습니다(기대하지는 맙시다). 대신, 일반 탄뎀톱보다 경직이 더 늘어버렸습니다 -.-;; 이쪽은 다리 후리기에서 바로 캔슬하거나, 아니면 무조건 포스 로망을 쓰거나...이런 경우가 아니면 쓰기 힘들군요. 대신 일반 탄뎀톱과는 다른 특성이 몇가지 생겼습니다. 첫째는 S탄뎀톱도 포스 로망이 가능해진 것, 둘째는 공중에서 사용 가능해진 것입니다. 공중 프리티 메이즈 같은 경우 HS를 사용해서 공중에 깔아두고 도망가기...정도도 생각해 볼만 하군요. 게다가 S프리티 메이즈를 공중 연속기로 사용할 수 있기도 합니다 -.-;; 뭐, 특성이 약간 바뀌기는 했지만 여전히 깔아두기 공격으로 많이 쓰이겠군요.


배드문, 고속 낙하, 전전, 아이언 세이버, 사일런트 포스 : 노멀 밀리아와 성능이 다를 것이 하나도 없습니다 -.-;;


시크릿 가든 : 모션이 변경되었습니다. 어째 경직이 조금 더 줄어든 듯한 느낌도 드는데...게다가 공중에서도 발동이 가능해졌군요. 하지만 기술 자체의 성능은 노멀과 다를 것이 없습니다.


윙거.상승 : 윙거가 이상하게 바뀌었습니다 -.-;; 커맨드를 입력하면 윙거의 상승 부분을 사용하는데(미묘한 그래픽 차이) 추가 입력을 하지 않을 시 여기서 끝나버립니다. 뭐, 일단 발동 자체는 노멀 윙거랑 다를 바가 없군요.


윙거.낙하 : 원래는 낙하가 아니지만 TV 모니터의 한자가 뭉개져서 나오는지라...-.-;; 편의상 낙하라고 하겠습니다. 어쨌든 노멀 윙거의 낙하 부분을 사용하는 것으로 윙거.상승 중에 사용할 수 있습니다. 윙거.상승 - 윙거.낙하 로 노멀 윙거 비슷하게 사용할 수 있으며 텐션 게이지의 100%를 사용합니다(......). 뭐, 낙하 단독으로도 사용할 수 있어서 공중 연속기의 마무리로 사용할 수도 있군요 -.-;;


에메랄드 레인 : 변화 없습니다.


아이언 메이든 : 마찬가지 -.-;;


특수기 설명


→ + P, → + K, → + HS : 변화 없습니다. 단, → + P는 노멀 밀리아와 다르게 다리 후리기로 개틀링이 연결되게 변했습니다.



캐릭터 팁

견제기 : 노멀과 변화 없습니다.

뭐 바뀐게 있어야 전법이 바뀌든 말든 하지...-.-;; 정말 세세한 변경점 뿐이라서 전체적인 운영이 다를 것이 하나도 없습니다. 단!! 노멀 밀리아와는 다르게 EX 밀리아는 엄청난 장점이 하나 있습니다. 이건 아래쪽 다리 후리기 부분에서 슥슥...


점프 캔슬 가능 기본기, 기본기 캔슬 : 변화 없습니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기

노멀 밀리아와 다르게 EX 밀리아는 마치 전작의 밀리아처럼 S계열과 → + P에서 다리 후리기가 연속 히트합니다!! 오오...덕분에 다리 후리기를 개틀링에서 사용하기 훨씬 편해졌습니다. 이 변경점 하나만 있더라도 노멀 밀리아와는 꽤 다른, 전작의 젝스처럼 싸울 수 있습니다. 아이 좋아라~


비틀거림 발생기 : 변화 없습니다.


포스 로망 캔슬 대응기 : S, HS프리티 메이즈, 아이언 세이버

노멀 밀리아와 역시 다를 것이 없습니다만...S프리티 메이즈에서도 포스 로망 캔슬이 가능하게 변경되었습니다. 덕분에 구석 근처라면 근접 S나 HS이후 S프리티 메이즈 - 포스 로망 캔슬 대시 공중 연속기 같은 것도 가능하군요. 별로 효율은 없지만요 -.-;; 그리고 공중 S, HS프리티 메이즈도 포스 로망 캔슬 가능입니다.


대전 팁

노멀 밀리아와의 차이점은 딱 두가지라고 봐도 좋습니다. HS프리티 메이즈의 성능 변화, 그리고 S계열에서 다리 후리기가 개틀링으로 연결된다는 것...이 두가지만 알아두면 나머지는 노멀 밀리아와 똑같이 운용해도 상관없습니다 -.-;; 별로 할 말이 없군요. 아무래도 EX 캐릭터 중 가장 변화가 없는 캐릭터 같다는 -.-;;



연속기

...똑같다니까요 -.-;; 단지 S프리티 메이즈나 윙거.낙하 를 공중 연속기에 끼워 넣을 수 있게 변경되었습니다.

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:40

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)



Robo Ky

깡통 카이~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(부연 설명 없음)



기술 설명

필살기

좌담회(座談カイ) : ↓ + D

먹어볼텨?(食らっとくカイ?) : ↓↘→ + S

괴현상(カイ現象) : ↓↙← + S

개막홈런(カイ幕ホ-ムラン ) : →↓↘ + HS

마을내회 바겐세일(町內カイば-げん) : 공중에서 ↓↘→ + S

통쾌격(痛カイ擊) : 일정 거리 이상 달린 뒤 P or K or S or HS

괴전파(カイ電波) : 근접해서 →↘↓↙← + K

각성 필살기

안되는 놈은 뭘 해도 안되(?目な奴は何をやっても?目) : ↓↘→↓↘→ + S

한계 러버즈(限カイらば-ず) : ↓↘→↓↘→ + P

회심의 일격(カイ心の一擊) : 전력 게이지 60% 이상일 때 개막 홈런 1타 히트 시 자동 발동

일격 필살기

13회탄(13カイ彈)


좌담회 : 아시는 분들은 다 아시겠지만 깡통 카이의 기술명은 일본어 언어 유희입니다. '카이'라는 말이 들어가는 단어를 활용해서 기술명을 만들었지요. 덕분에 기술명과 실제 기술의 모션, 특성이 전혀 매치가 안됩니다(...). 그 점 주의해서 기술명을 익혀 두세요;; 좌담회는 커맨드가 앉아 D, 즉 여타 캐릭터의 다리 후리기입니다. 하지만 깡통 카이는 이것이 기본기가 아닌 필살기로 대응되어 있지요. 마치 브리짓트의 HS같다고 할까요? 이 기술을 사용하면 깡통 카이가 지면에 전력 필드를 생성합니다.  필드는 일정 시간 지속되며 필드위에 올라가면 전력 게이지(텐션 게이지)를 채울 수 있게 됩니다. 최대 충전은 전력 게이지 3칸 정도, 상당히 많이 차니 틈나는 대로 만들어서 전력을 채우는 것이 좋습니다. 주의점은 상대 캐릭터가 이 위에 올라가도 텐션이 찬다는 것. 깡통이 아닌 일반 캐릭터도 텐션이 차니(...왜?) 주의해서 사용해 주세요.

깡통 카이는 전력 게이지에 따라 필살기들이 강화되는 특성이 있습니다. 기술은 3단계로 나뉘어 있는데 전력 게이지가 1칸도 없는 상태에서 사용할 때가 1단계, 1칸 ~ 5칸 사이가 2단계, 5칸 ~ MAX가 3단계로 나뉩니다. 필살기의 강화는 뱀파이어 시리즈나 스파 3 시리즈처럼 버튼 두 개를 눌러서 강화시키는, 선택적인 강화가 아닌 것에 주의해주세요. 게이지가 모여 있으면 '무조건' 기술이 강화되어서 나가게 되어 있습니다. 덕분에 깡통 카이는 전 캐릭터 중 게이지를 가장 빨리 소비하는 캐릭터가 되었지요. 그래서 전력 게이지의 관리가 대단히 중요한 캐릭터입니다. 그러므로 아무때나 전력을 채울 수 있는 이 좌담회가 중요한 기술이 되지요. 앉아 S - 좌담회 로 상대를 쓰러트리고 안정적으로 필드를 설치하도록 합시다. 또는 상대와의 거리가 멀거나 견제기를 내고 바로 사용하거나...이런 저런 활용법이 있습니다. 생각보다 기술의 경직도 크지 않지요. 완전히 읽히지만 않는다면 크게 반격받지는 않습니다. 당연한 이야기지만, 좌담회는 필살기 강화가 되지 않습니다.


먹어볼텨? : 장풍기. 바주카포(?)를 둘러매고 탄을 발사합니다. 에...그런데...뭐랄까, 일반적인 장풍기라고 생각하면 좀 위험합니다. 일단 1단계의 먹어볼텨? 는 엄청난 쓰레기 기술(...). 발생이 미치도록 느리고 사정거리는 더럽게 짧으며 위력도 쓰러지게 약합니다. 경우에 따라서는 자폭기가 될 정도로 기술의 성능이 나쁘지요 -.-;; 당연히 연속기는 무리이며 견제로도 꽝점. 도통 쓸모가 없습니다. 2단계 강화부터 약간은 강해져서 히트 수가 늘어나며 발생이 좀 빨라지고 리치도 약간 늘어납니다. 그래도 견제로는 무리. 3단계로 넘어가면 리치가 제법 늘어나며(그래도 화면 끝까지 가지 않습니다) 히트 수가 4히트가 되어서 일단 상대가 가드하면 이쪽이 유리하게 됩니다. 하지만, 역시 연속기로는 무리...-.-;; 결국 이 기술은 2, 3단계 상태일 때 상대를 쓰러트리고 깔아두기 용으로 사용하는 기술이 되겠군요. FRC라도 대응되면 좋을텐데...어쨌든 현 시점에서는 깔아두기 공격 이상가는 활용법을 찾기가 힘든 기술입니다.


괴현상 : 말을 타고(...) 돌진하는 기술. 돌진기로 썰렁하게 1히트하는 기술입니다. 정말로 아무것도 없어서 처음 보면 참 허탈해지는 기술이지요 -.-;; 일단 1 ~ 3단계 모두 가드 당해도 반격은 받지 않는다는 것이 장점입니다. 일단 1단계를 보면...먹어볼텨? 와 별반 다를 것이 없군요. 너무 느리고 짧습니다. 그나마 가드 당해도 5:5 정도라는 것이 위안이랄까요?(약간 불리할지도) 2단계부터는 근접 S에서 연속기로 들어갈 정도로 발생이 빨라집니다. 솔직히...이 기술을 제외하면 연속기로 넣을 기술이 개막 홈런 정도 밖에 없다는 -.-;; 2단계 히트 시 거리에 따라 앉아 K가 추가로 들어갑니다. 꽤 빨라지고 가드 시 상황도 그럭저럭 괜찮은만큼 기본기 캔슬로 사용하기 가장 편한 필살기가 됩니다. 3단계는 이동거리가 대폭 증가하며 속도도 빨라집니다. 헌데 덕분에 2단계에서 들어가던 히트 후 앉아 K는 오히려 더 안들어가는 듯한...-.-;; 어쨌든 가드 당해도 불리할 것이 없으니 기본기 캔슬로 자주 사용해줍시다. 앉아 K를 의식시키고 더스트 어택, 잡기 등을 노리는 것이 좋을...지도 모르지만 가드 당한다고 우선권이 주어지는 것은 아니니 별로 의미는 없습니다 -.-;; 2 ~ 3단계부터 이동 거리가 늘어나고 판정이 쓸만해지며 가드 당해도 문제가 없는지라 중거리 등에서 돌진이나 견제기등으로 자주 사용해줘도 무방합니다. 사용 순간부터 공중 판정이 되는 것도 특징이라면 특징이군요. 잠깐...공중 판정이면 잡기도 흘린다는 이야기?


개막홈런 : 베이퍼 슬러스트. 설명 끝(...). 대공기로 별로 할 말은 없습니다. 모션도 베이퍼 슬러스트라고 보시면 됩니다. 1단계는 그냥 평범한 기술로 발생과 동시에 무적 시간이 끊깁니다. 카운터 히트해도 추가 공격을 넣을 수 없군요. 카이의 S 베이퍼보다 훨씬 나쁜 성능. 2단계부터 강화가 됩니다. 히트 수가 2히트로 되며 무적 시간이 상당히 늘어납니다. 카운터 히트하는 상황에 따라 추가타가 들어가는 경우도 있고 안 들어가기도 하는데...현재로서는 정확하게 파악이 안됩니다. 음...;; 3단계 강화는 꽤 특이합니다. 일단 무적 시간이 말도 안되게 늘어나서 공격하고 빙글 도는 모션에까지 무적 시간이 남아있을 정도지요. 하지만 중요한 것은 이것이 아니고 1타가 히트 시 자동으로 각성 필살기 회심의 일격이 발생한다는 점입니다. 자세한 사항은 회심의 일격쪽에서...어쨌든 3단계는 1타가 히트하면 무조건 게이지의 60%를 소비한다고 보시면 됩니다. 2타 부근...높게 맞추면 발생하지 않으니 걱정하지 마세요. 생각보다 안정적으로 쓸 수 있는 대공기.


마을내회 바겐세일 : ...기술명과 기술이 가장 연관이 없어보이는 필살기 -.-;; 미사일을 발사하는 기술로 공중 장풍기라고 보시면 편합니다. 하지만 기술을 사용한 뒤 경직이 풀리자마자 재차 행동이 가능하니 생각보다 쓸모가 있군요. 마을내회 바겐세일 2연발이나 마을내회 바겐세일 - 공중 대시 or 2단 점프 or 점프 공격 도 가능하니 일단 쏘고 볼 기술. 발사까지의 경직이 약간 길다는 것이 좀 뼈아프지만, 쓸만합니다. 일단 1단계는...수평으로 잘 날아가다가 화면 절반 정도를 가면 수직 낙하를 합니다(...). 상대와의 거리를 잘못 재면 완전히 기술을 헛치게 되니 주의가 필요하군요;; 2단계부터 화면 끝까지 날아갑니다. 유도 성능도 약간 붙어서 상대의 위치에 따라 지상으로 나가거나 공중으로 나가거나 두가지 타입이 있습니다. 헌데 뭔가 비틀거리는 것이 위태해보이는데 -.-;; 일단 발사되면 속도도 꽤 빠르고 깡통도 행동이 가능해서 유용합니다. 생각 외로 주력이 되는 기술. 3단계는 일정 거리를 날아가다가 갑자기 공중 분해를 해서 조그마한 미사일 4개로 날아가게 됩니다. 4개의 미사일 자체에 상대를 호밍하는 성능이 있으며 2단계보다 유도 성능이 뛰어납니다. 4개로 나뉘는 만큼 범위도 넓으며 속도도 빠르고 위력도 좋은 기술. 고성능으로 영구 한계 러버즈 등을 걸어두고 3단계 마을내회 바겐세일을 난사하면 상대가 꽤 귀찮아집니다.


통쾌격 : 황당한 커맨드의 기술. 일정 거리를 달린 뒤 버튼을 누르면 나가는 기술로 마치 철권의 4보 이상 몸통 박치기를 보는 것 같군요 -.-;; 버튼에 따른 기술의 성능 차이는 없어 보입니다. 대시를 한 3걸음에서 4걸음? 그 정도로 달린 뒤 버튼을 눌러주면 기술이 발생합니다(정확하지 않습니다). 기술을 사용하면 라이드 더 라이트닝의 대시 포즈로 상대를 공격합니다. 특이한 것이 발생 직전에 약간의 무적 시간이 존재하는군요. 히트 시 상대는 다운 복귀로 들어가고 깡통 카이는 요상한 포즈를 취하는데 이 포즈를 취할 시 전력 게이지가 차오릅니다. 또한 이 포즈는 이동을 제외한 여타 행동(즉, 공격 버튼이 들어가는 행동)으로 캔슬할 수 있습니다. 구석이라면 통쾌격 - 근접 S - 공중 연속기 등의 패턴도 가능하지요. 또한 기술 초반에 포스 로망 캔슬도 걸립니다. 음...일단 발동하면 좋은 기술. 가드 당해도 큰 문제는 없군요. 게다가 약간 손을 놀리면 폴캔을 활용한 통쾌격 루프 연속기도 가능하니...-.-;; 문제는 기술 커맨드의 특성 상 맞추기가 참으로 힘듭니다;; 그 점에 주의하세요. 가드 당해도 5:5 상황이고 판정 또한 좋은 만큼 성능은 좋은 기술. 상황이 될 때마다 사용해 줍시다.


괴전파 : 커맨드 잡기로 포즈 자체는 PS2판의 EX 카이나 깡통 카이의 엘레강트하게 벤다(...)의 잡기 모션과 같습니다. 뭐, 잡기 발생 속도는 평범한 편인데 문제는 잡기 거리가 정말 쓰러지게 짧습니다;; 대시와 연동해서 쓰지 않으면 잡을 기회가 거의 없으니 주의하세요. 기술의 성능은 그야말로 놀라운 성능! 상대의 텐션을 흡수하면서(!!) 대미지도 동시에 입히는(!!) 황당한 효과를 자랑합니다. 상대의 텐션을 흡수하는만큼 상대방의 텐션 게이지 양에 따라 히트수와 위력이 변합니다. 최고 히트수는 14히트. 상대의 텐션을 거의 30 ~ 40% 줄이고 자신의 전력 게이지를 채우는지라 대단히 유용한 필살기라고 할 수 있습니다. 상대에게 금색 사이크를 맞았다고 하더라도 이 기술을 성공시키면 전세가 바로 역전될 정도이지요. 만약 상대의 텐션이 10% 이하라면 3히트에 무조건 상대의 텐션을 0으로 만들어 버립니다. 잡기 거리가 짧다는 점만 제외하면 대단히 좋은 기술. 절대로 여러 상황에서 노리도록 합시다. 아, 그리고 마지막 날리기 공격이 로망 캔슬이 걸립니다.


안되는 놈은 뭘 해도 안되 : 연출과 대사가 압권. 다메다메의 압박;; 기술은 평범한 난타계 각성 필살기로 발생 시 약간의 무적 시간이 있어서 리버설로 사용할 수 있습...니다만 좀 불안하군요. 또한 근접 S에서 연속기로 들어가기도...그 외의 활용법은 별로 없습니다. 그냥 평범한 각성 필살기.


한계 러버즈 : 독특한 각성 필살기. 사용하면 깡통 카이의 머리 위에 9라고 카운트가 뜹니다. 이 숫자는 0까지 줄어들며 그 시간동안 깡통 카이의 이동 속도가 증가하고 전력 게이지가 계속 차게 되며 열량이 아무리 증가해도 오버 히트하지 않게 되는 특성이 있습니다(열량과 오버 히트는 아래에서 설명). 대신 숫자가 0이 되면 깡통 카이가 구체의 전력 필드를 방출하며 대미지를 입게 됩니다. 일단 이 대미지로는 죽지 않으니 걱정은 마시길. 이 대미지로 생기는 경직은 사이크 버스트로 벗어나는 것이 가능합니다. 일단 이 전력 필드 공격에 상대가 맞으면 필드가 장시간 유지되면서 상대를 공격합니다. 이 때 상대는 일체의 히트백, 가드백이 생기기 않아서 깡통 카이가 일방적으로 몰아붙일 수 있습니다. 깡통판 다크 엔젤 -.-;; 경우에 따라 30히트도 훌쩍 넘어가는군요. 일단 상대가 가드하고 깡통의 경직이 풀리면 K와 더스트 어택 등으로 계속 가드를 흔들어 줍시다.

또한 이 기술은 버그가 있는데(...) 카운트가 0이 될 때 공중에서 폴트레스 디펜스를 하면 폭발이 일어나지 않게 됩니다. 단순히 이 뿐이라면 별다른 의미가 없겠지만 공중 폴디로 폭발을 막으면 한계 러버즈의 기술이 끝났음에도 불구하고 한계 러버즈 발생시의 특성이 계속 남아있습니다. 전력 게이지 증가, 이동 속도 증가, 오버 히트하지 않음 등의 성질이 영구히 지속되게 되지요. 뭔가 밸런스에 큰 문제가 -.-;; 기회가 된다면 반드시 노려보도록 합시다. 또한 한계 러버즈의 버그는 이외에도 두 가지가 더 있는데(...) 하나는 한계 러버즈 발동과 동시에 상대의 공격에 맞으면 텐션 게이지를 소비하지 않고 한계 러버즈가 발동하게 됩니다. 또 한가지는 한계 러버즈 발동 시 베놈의 기본 잡기에 잡히면...당구공 안에 갇힌 상태로 무한히 대미지를 입게 됩니다(...). 상대 베놈이 왔다 갔다 하는 것으로 무한 잡기 성립~ 286히트에서 죽으니(...) 대 베놈전에서는 한계 러버즈 사용을 좀 고려해봅시다 -.-;;

위에서 언급한 버그들은 모두 황색 # 리로드에 있는 버그들로 청색 # 리로드부터는 통하지 않습니다. 이 점 주의하세요.


회심의 일격 : 개막홈런 3단계 1타 히트 시 자동으로 발생하는 각성 필살기로 모션은 에이시즈 하이입니다. 에이시즈 하이보다 히트수는 떨어지는군요. 일단 히트하면 상대가 벽으로 날아갔다가 튕겨 돌아옵니다. 이 때 추가타! ...를 넣고 싶기는 한데 깡통의 경직이 매우 크고 상대가 상당히 빨리 떨어져서 추가 공격을 넣기에는 무리가 있군요. 얌전히 기상 공방을 노리는 것이 좋겠지요. 뭐, 무리하게 추가타를 넣어도 상관은 없습니다;; 개막홈런이 맞는 타점에 따라 기술이 빗나가는 경우도 있으니 약간은 주의가 필요하군요. ...라지만 자동 발생 기술이라 이쪽에서 어떻게 조절할 수가 없다는 -.-;; 자동 발생 기술인 만큼 완벽한 연속기용 기술이니 그냥 3단계 개막홈런이라고 생각하시는 편이 편합니다.


13회탄 : 임팔러 헌트(EX 카이 전용 기술) 비슷한 포즈로 베는 기술. 발생 속도는 약간 느린 듯? 판정은 믿을 것이 못됩니다. 전형적인 일격 필살기군요 -.-;; 연출은 압권으로 꼬마 파우스트의 뒤를 잇는 꼬마 깡통 카이가 나옵니다. 너무 귀엽잖아!! ;ㅁ;


특수기 설명

→ + P : 팔을 꺾어서(...) 총을 쏘듯 공격하는 기술. 기본기이지만 장풍계 기술로 취급됩니다. 단발기로 히트 시 상대를 멀리 날려버립니다. 상반신 무적 판정은 확실해서 상대의 견제를 흘리거나 대공용으로 쓰기 편합니다. 이 외에 또다른 특징이 있는데 바로 깡통 카이의 열량 게이지를 증가시키는 역할을 합니다. 열량 게이지는 텐션 게이지 옆의 둥그런 미터기로 12시에서 시작합니다. 열량은 게이지 뿐만 아니라 깡통 카이의 색깔로도 구분할 수 있습니다. 열량이 과도하게 올라가면 오버 히트로 깡통 카이가 터져 버리니 주의가 필요합니다. 하지만 열량이 높을 시 → + HS가 강화가 되니 무조건 낮은 온도를 고집하는 것은 좋지 않습니다. 열량은 게이지가 없는 상태에서 필살기를 쓰거나(즉, 1단계 필살기), 상대에게 맞거나 → + P를 쓰면 올라갑니다. 이 중 → + P로 열량을 조절하는 것이 가장 편하지요. 단순히 상반신 무적 판정을 활용하는 특수기가 아니고 열량 조절을 담당하는 역할도 있으니 주의해서 사용해 주세요.


→ + HS : 몸에서 열량을 빼내서 공격하는 기술. 설명 그대로의 공격 모션으로 마치 증기를 빼듯이 공격합니다. 열량의 상태에 따라 3단계로 나뉩니다. 50도 아래가 1단계, 50 ~ 80도 사이가 2단계, 80도 이상이 3단계입니다. 일단 1단계...리치가 너무 짧습니다. 발생 속도는 단계별로 차이가 없습니다. 하지만 리치가 너무 짧은 관계로 1단계는 사용하기 힘들군요. 2단계부터 리치가 늘어납니다. 색깔은 옅은 황색이랄까...근접 S에서 확실하게 이어지며 상대가 가드해도 깡통 카이가 약간 유리합니다. 3단계는 증기가 완전히 검게 변하며 위력이 증가합니다. 리치 자체는 2단계와 같습니다. → + HS는 단계에 상관없이 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하니 나름대로 유용하군요. → + P로 열량을 올리고 → + HS로 열량을 내리면서 공격하는 것이 기본이지요. 2, 3단계는 생각보다 견제 능력도 있는 만큼 열량이 된다 싶으면 바로 바로 열량을 빼주면서 공격하도록 합시다.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, 앉아 K, S, HS, → + HS(2, 3단계), 괴현상(2, 3단계), 마을내회 바겐세일(2, 3단계)

여타 캐릭터와 상당히 다른 깡통 카이. 견제도 꽤 특이한 편이니다. 어찌보면 슬레이어 같기도 하군요 -.-;; 견제기에서 딱히 필살기로 이어줄 만한 것이 없습니다. 있다면 괴현상 정도? 덕분에 견제는 어느 정도 단타로 끝나게 되는군요. 일단 → + P의 경우 상당히 중요합니다. 판정이 좋아서 대공기로도 쓸 만하고 깡통의 열량을 올려준다는 점 또한 중요하군요. 히트 시 상대를 날려 버리는지라 안전하게 좌담회를 사용할 수도 있습니다. 단, 헛치면 경직이 큰 만큼 주의해서 사용해 줍시다. 앉아 K의 경우는 카이의 스턴 엣지 1타와 같은 모션입니다. 자세가 낮고 이동 거리가 제법 되며 앉아 S로 개틀링이 되어서 틈도 줄일 수 있습니다. 앉아 K - 앉아 S의 개틀링은 가장 기본적인 견제 개틀링이군요. 스턴 딧퍼와 달리 가드 당해도 문제가 없습니다. 기본적으로 거리를 맞춰 팍팍 찔러주도록 합시다. 앉아 S까지 세트로 사용하다가 상대의 가드가 굳는다 싶으면 가끔 앉아 K - 더스트 어택 이나 대시 괴전파 등을 노려도 좋습니다. 크게 믿을 것은 못되지만, 가끔 상대의 허를 찌르는 용도로는 쓸 만하군요. S는 깡통의 메인 견제기 중 하나. 리치가 길고 끝부분의 판정이 좋습니다. 게다가 헛쳐도 크게 빈틈이 있지 않다는 것이 장점이군요. 카운터 히트 시 상대를 강제 다운 시키므로 좌담회를 깔고 게이지를 채우기도 좋습니다. S - → + HS(2단계 이상) 이나 S - 괴현상 같은 견제 패턴도 좋습니다. 생각 이상의 주력기.

HS는 약간 특이한 형태입니다. HS를 사용하면 거대한 철퇴로 상대를 공격하게 되는데...중요한 것은 이 철퇴 공격의 발생 속도입니다. 깡통 카이의 HS의 발생 프레임은 무려 4프레임으로(!) 어지간한 캐릭터의 P보다도 빠른, 황당한 속도를 자랑합니다. 이렇게 말도 안되게 빠른 발생 속도인데 반해서 판정은 HS급...대단히 강력한 판정입니다. 즉, 이그젝스의 죠니의 앉아 HS와 비슷한 성질이라고 보시면 됩니다. 빠른 발생과 강력한 판정을 이용해서 상대의 견제기를 뭉개는 용도로 사용하기에 아주 좋은 기술이지요. 또한 카운터 히트하면 비틀거림 발생에 공중 카운터 히트하면 공중 연속기를 넣어줄 수도 있습니다. 매우 좋군요. 단, 이 HS에는 약점이 있습니다. 바로 캔슬 불가능에 기술의 경직이 매우 크다는 점이지요. HS가 카운터 히트 하지 않는 경우, 그러니까 통상 히트나 가드 당하면 상대에게 반격을 받게 될 정도로 경직이 큽니다. 덕분에 마구마구 사용하기에는 좀 힘들군요. 대신 이러한 약점을 보완해줄 수단이 하나 있습니다. 바로 포스 로망 캔슬이 가능하다는 것. 게이지를 25% 사용하게 되지만 어차피 깡통은 게이지도 많이 모이는만큼 원하는 때 사용하기에는 무리가 없습니다. HS 포스 로망 캔슬의 경우 그 성능이 대단히 좋으므로 게이지가 있을 때마다 사용해 주도록 합시다. 어쨌든 엄청나게 좋은, 깡통의 주력기 중 하나. 사용법과 장소를 반드시 익혀두도록 합시다.

→ + HS는 위에서 설명했듯이 2, 3단계의 경우 리치와 판정, 대미지가 늘어나고 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하므로 견제로 사용하기 좋습니다. 대충 거리를 두고 열량을 푹푹 뿜어내도록 합시다 ~.~ 괴현상은 2, 3단계부터 속도가 빨라지고 가드 당해도 문제가 없으므로 기회가 될 때마다 상대와의 거리도 줄일 겸 적극적으로 사용해 줍시다. 생각보다 견제 성능이 우수한 돌진기. 마을내회 바겐세일 역시 2, 3단계 일 때 견제 성능이 뛰어나서 사용하기 편합니다. 물론 단발로 쓸 것이 아니라 2연사라던가 사용 후 공중 대시 또는 점프 공격 등으로 이런 저런 패턴을 생각해 두고 사용합시다.


점프 공격

점프 P는 카이와 똑같습니다. 그냥 연속기 정도로 활용? 사실 깡통 카이의 점프 K가 공대공 능력이 별로 없어서 이거라도 공대공으로 쓰는 경우가 생기더군요 -.-;;

점프 K는 카이와 모션은 비슷한데 이쪽은 발 끝이 드릴로 변해서 공격합니다. 헌데 이거...카이의 점프 K보다 성능이 나쁩니다. 일단 판정면에서도 카이의 점프 K에 뒤지며 결정적으로 카이의 점프 K와 달리 경직이 너무 큽니다. 카이같은 경우 대공으로 점프 K를 쓰고 헛치더라도 2단 점프 점프 HS나 공중 백 대시 등으로 도망갈 수 있지만 깡통의 경우 점프 K의 지속 시간이 너무 긴 관계로 이런 안정적인 대공 패턴이 힘듭니다. 포즈만 비슷하다는...과신은 금물!

점프 S는 마치 카이의 점프 HS같은 감각. 망치로 상대를 두들기는데 판정 발생이 상당히 빠르고 지상 판정이 좋습니다. 특히 카운터 히트 시 지면 바운드가 일어나는 것이 강점이군요. 지상의 상대를 노려서 사용해주면 OK입니다.

점프 HS는 반대로 카이의 점프 S같은 판정. 지상보다 옆쪽으로 판정이 좋군요. 이 쪽은 백 점프나 공중 백 대시에서 사용하면 좋습니다. 즉, 도망 플레이(...). 특히 점프 S보다 발생이 빠르다는 약간 요상한 특징이 있군요. 점프 모션 특성 상 공중 대시 점프 S - 점프 HS가 지상의 상대에게 히트를 잘 하니 이쪽을 노려봐도 좋겠습니다.

점프 D는 깡통 카이 최대의 대박 기본기. 자전거를 타면서(...) 머리에서 프로펠러를 돌립니다. 히트 수가 대단히 높으며 기본기 발생 중 레버 조작으로 어느 정도 방향 조정이 가능합니다. 위력이 높고 상대가 가드해도 가드 밸런스를 꽤 올리는군요. 점프 P, 점프 K에서 연속 히트하는 지라 공중 연속기의 마무리로 가장 많이 애용됩니다. 자신보다 높은 위치의 상대를 노리는 것도 나쁘지 않습니다. 공격의 용도 뿐만이 아니라 이동의 용도로도 사용할 수 있는데 하이 점프 점프 D - 공중 대시 점프 D 등으로 멀리~ 도망 갈 수도 있으며 점프 D - 점프 D - 점프 D 등으로 계속해서 체공 시간을 늘릴 수도 있습니다. 또한 점프 D 이후 재차 행동이 가능해서 점프 S나 점프 D 등의 공격을 계속 사용하는 것도 가능하지요. 고성능 기본기. 모션도 멋지니 적극적으로 사용해 줍시다.


기본기 캔슬 : → + P, 앉아 K, 앉아 S, HS, 앉아 HS, 점프 HS에서 캔슬 불가능

깡통 카이는 캔슬이 안되는 기본기가 상당히 많습니다. 특히 HS계열은 전부 불가능하다는 것이 특징이라면 특징이군요. 덕분에 기본기 캔슬 필살기 등으로 경직 줄이기! 같은 패턴이 잘 안되니 캔슬이 걸리는 기본기를 확실하게 파악해 둡시다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : K, 근접 S, 점프 P, 점프 K, 점프 S

지상 기본기 중 점프 캔슬이 걸리는 기본기는 달랑 두 개. ...꽤나 처절하군요. 덕분에 공중 연속기의 개시기는 무조건 근접 S로 사용해 줍시다. 단, 경우에 따라서는 근접 S - HS - 포스 로망 캔슬 점프...등으로 FRC를 이용해 공중 연속기로 들어가기 전에 대미지를 늘려줄 수 있습니다. 게이지에 여유가 된다면 시도해 봅시다. 점프 공격은 여타 캐릭터와 비슷하게 점프 캔슬이 걸리는군요.


비틀거림 대응기 : HS 카운터 히트 시, → + HS 카운터 히트 시

깡통 카이의 HS는 철퇴같은 것을 만들어서 공격하는 기술. 위에서 설명했듯이 발생 속도가 무려 4프레임으로 칩의 P 속도와 같은 엄청난 속도를 자랑합니다. 근거리에서 상대의 시간차 공격 등을 노려 사용해 주시면 그 황당한 발생 속도 덕분에 카운터가 매우 잘 나는군요. 헌데...빠른 발생 속도는 좋은데 이 기본기, 경직이 너무 큽니다. 게다가 캔슬도 되지 않는군요 -.-;; 만약 가드 당하면 위험하다는...덕분에 포스 로망 캔슬로 경직을 줄여줘야 하지요. 사용법이 눈에 훤~히 보이는 것이 좋군요 ~.~ 어쨌든 엄청나게 빠른 발생 속도와 강력한 판정을 활용해서 근거리에서 상대의 시간차 공격 등을 노려 카운터를 뽑아내면 쉽게 비틀거림을 발생시킬 수 있습니다. → + HS 역시 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하는군요. 뭐, HS건 → + HS를 맞추건 일단 비틀거림이 발생하면 괴전파를 노리는 것이 가장 속편합니다. 두 경우 모두 정확한 비틀거림 시간은 아직 불명입니다 -.-;; 일단 둘 다 40프레임은 넘어 보이는군요.


포스 로망 캔슬 대응기 : HS, 앉아 HS, 통쾌격

HS는 캔슬 불가에 경직이 크다는 단점이 있습니다. 이 단점을 메꿔줄 것이 바로 포스 로망 캔슬을 활용하는 것이지요. 보통은 사용하고 포스 로망 캔슬을 사용한 뒤 비틀거리는 상대에게 추가 공격을 넣거나, 앉아 S - HS 로 상대를 띄우고 포스 로망 캔슬 대시 연속기를 넣는 용도로도 사용됩니다. 여기서 주의점은 앉아 S - HS가 개틀링이 아니라는 점이지요. 앉아 S로 쓰러트리고 경직이 풀리자마자 HS, HS의 경이적인 발생 속도 덕분에 어렵지 않게 히트 시킬 수 있습니다. 에...그런데 문제는...HS의 경이적인 발생 속도와 마찬가지로 HS의 포스 로망 캔슬 타이밍 역시 더럽게 빠릅니다 -.-;; HS를 누르고 공격 판정이 발생하기 전까지 4프레임이 입력 타이밍으로 HS 입력하고 4프레임 내에 입력해야 합니다. 모션으로 보면 철퇴가 나오기도 전에 포스 로망 캔슬을 입력해야할 정도군요. 딱딱~ 이런 느낌으로(...) 뭐, 빠르기는 하지만 타이밍 자체는 알기 쉬워서 생각보다 포스 로망 캔슬은 쉽습니다. 단, 이 포스 로망은 패드에서 단축키 없이 사용하는 것은 무리이므로(...한 손가락으로 4프레임내에 연타를 한다는 것은 무리) 패드로 할 시에는 꼭 단축키를 지정해서 사용하도록 합시다.

앉아 HS는 미사일을 발사하는 대공계 기본기. → + P와 마찬가지로 기본기이지만 장풍계 취급을 하는 것이 특이하군요. 대공 성능은 상당히 쓸만한 편이지만 경직이 약간 크다는 단점이 있군요. 음...이쪽의 포스 로망 캔슬 타이밍은 HS와 정 반대입니다. 포스 로망 캔슬 타이밍이 엄청나게 느리지요. 프레임으로 따지면...앉아 HS 사용 이후 34 ~ 35프레임의 2프레임이 입력 타이밍입니다. 참고로 앉아 HS의 공격 판정 발생은 14프레임입니다. 어쨌든 미사일 발사 도중이 아니라 발사되고 한참 날아간 뒤가 포스 로망 캔슬 타이밍이지요. 왜 이리 느리지...-.-;; 너무 느린 관계로 포스 로망 이후 추가 공격을 넣기도 약간 뻑뻑하군요. 그냥 경직 줄이기 용도 정도로 사용하는 것이 편하겠습니다.

통쾌격은 공격 판정 발생 순간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. 입력 타이밍은 4프레임 정도? 꽤 쉬운 편입니다. 문제는...포스 로망 캔슬이 크게 필요없다는 것 -.-;; 히트하면 경직이 폴디로 캔슬이 되니...가드 당했을 시에 사용하라는 것인가? 공격 판정 발생 전에 포스 로망이 가능하므로 페인트 포스 로망 - 괴전파 등의 패턴이 가능...하려나?


전력 게이지, 열량 게이지

위에서 부분 부분 언급했지만...깡통 카이의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 이 게이지에 대해서 정리해보도록 하겠습니다. 일단 전력 게이지는 여타 캐릭터의 텐션 게이지라고 생각하시면 편합니다. 하지만 게이지 자체는 여타 캐릭터와 달리 10칸으로 칸칸이 구분되는 것이 특징입니다. 여타 캐릭터와 마찬가지로 싸우는 도중에 전력 게이지가 올라가며 그 외에 좌담회, 괴전파 등으로 게이지를 올릴 수 있지요. 게이지가 있으면 무조건 게이지 1칸을 소비하면서 필살기가 강화되어서 나가게 됩니다. 포스 로망 캔슬은 2.5칸, 로망 캔슬 or 각성 필살기 or 데드 앵글 어택은 5칸을 소비하며 폴트레스 디펜스 역시 전력 게이지를 이용해서 사용하게 됩니다. 즉, 텐션 게이지라고 보셔도 무방하다는 소리이지요.

전체적인 면을 보면 여타 캐릭터의 텐션 게이지와 같습니다. 하지만 다른 캐릭터와 구분되는 커다란 특징이 하나 있지요. 바로 직전 가드 시 차오르는 게이지의 양입니다. 여타 캐릭터들도 직전 가드를 하면 게이지가 좀 더 차오르지요. 하지만 이 깡통의 경우는 장난이 아닙니다. 직전 가드 한번 성공 시에 무려 텐션의 6%가 차게 됩니다. 직전 가드를 4번만 하면 바로 포스 로망 캔슬이 사용 가능해질 정도로 차오르는 양이 장난이 아니지요. 덕분에 깡통을 사용할 때에는 반드시 직전 가드를 노리도록 합시다.

열량 게이지는 약간 독특한 것으로 위에서 설명했듯이 이런 저런 행동을 하면 온도가 올라가게 됩니다. 온도가 과도하게 높아지면 오버 히트해서 깡통 카이가 폭발하게 됩니다. 이 폭발은 한계 러버즈와는 달리 오로지 깡통 카이 혼자만 피해를 입게 됩니다. 이 대미지로 죽는지에 관해서는 아직 불명입니다 -.-;; 단, 열량이 올라가면 → + HS가 강화되므로 열량 게이지의 조절이 필요하게 되지요. 열량 게이지를 올리는 이런 저런 행동에 관해 정리를 하니 참조하시고 열량 게이지 관리에 힘쓰도록 합시다.

- 열량을 올리는 행동

백 스텝 : + 4.5도

앉아 K : + 10.8도

점프 HS : + 9도

→ + P : + 22.5도

개막 홈런(1단계) : + 4.5도

마을내회 바겐세일(1단계) : + 18도

마을내회 바겐세일(2, 3단계) : + 9도

먹어볼텨? : + 9도

괴현상(1단계) : + 13.5도

- 열량을 내리는 행동

자연방열 : 매초 - 2.4도(한계 러버즈 발동 후와 일격 필살 준비 후에는 매초 -54도)

대시 : 매초 - 2.7도

→ + HS(1, 2단계) : - 13.5도

→ + HS(3단계) : - 18.9도


열량에 관한 것은 전력 게이지 옆의 열량 게이지를 보면 알 수 있습니다. 단, 여기서 주의해야 할 점은 열량을 올리는 행동을 하더라도 열량 게이지의 미터가 올라가는 속도에는 상한선이 있습니다. 즉, → + P를 연발하더라도 순식간에 열량 게이지가 올라가는 것이 아니라 일정 시간 동안 게이지가 올라가는 것이지요. 즉, 내부 열량과 게이지의 열량이 약간 다른 순간이 존재합니다. 또한 → + HS의 경우 내부 열량에 따라 강화되는 것이 아니라 열량 게이지의 눈금에 따라 강화가 이루어집니다. 이 점을 활용하면 좀 더 효율있게 열량 게이지를 관리할 수 있습니다.



대전 팁

DC판 GG 모드 카이가 원조인 로보 카이. 하지만 (저 같은) 광적인 팬들이 다수 나오자 PS2판 이그젝스부터 따로 나오기 시작하고 결국 # 리로드부터 완전히 독립된 캐릭터로 나오게 되었습니다. 일단 만세 삼창! 만세~

로보 카이의 경우 로봇이라는 특이점을 살려서 대단히 독특한 캐릭터가 나오게 되었지요. 이그젝스가 나왔을 당시 슬레이어보고 길티 기어 안에서 혼자 따로 노는 캐릭터라는 말이 나온 적이 있었습니다만, 이 로보 카이는 그 정도가 더욱 심해졌습니다 -.-;; 덕분에 제대로 사용하려면 꽤나 노력이 필요하군요.

일단 깡통 카이(다시 명칭이 바뀌었다)를 사용하면서 첫 번째로 신경써야 할 것은 바로 독특한 두 게이지, 전력과 열량 게이지의 관리입니다. 깡통은 필살기를 사용할 때마다 게이지를 소비하므로 전력 게이지가 금방 줄어들 게 되지요. 하지만 좌담회나 직전 가드 같이 금방금방 게이지를 채울 수단도 많습니다. 즉, 빨리 채우고 빨리 쓴다...랄까요? 다른 캐릭터와는 게이지의 운용이 조금 다르니 익숙해지도록 합시다. 또한 열량 게이지는 이런 저런 행동을 할 때마다 오르는데 → + HS의 강화를 위해서는 꼭 필요한 요소 중 하나입니다. 하지만 주의를 기울이지 않으면 자폭해서 대미지를 입게 되므로 경우에 따라 열량을 빼주면서 잘 대처해줘야 하지요.

기본은 견제와 게이지 모으기입니다. → + P, 앉아 K - 앉아 S, S 카운터 등을 노려 상대를 쓰러트리고 게이지를 모으도록 합시다. 기본적으로 HS 포스 로망이 가능한 25% 이상은 항상 모아두도록 하는 것이 좋지요. 필살기들 역시 대부분 2단계부터 쓸만해지니 게이지 모으기에 전념하도록 합시다. 일단 게이지가 모이면 그 때부터 이런 저런 기술들로 밀고 들어가야겠지요. 전체적으로 지상 연속기는 적은 만큼 지상에서는 상대를 쓰러트리면서 게이지를 모은 뒤 기상 공방으로 가고 연속기는 점프 D를 앞세운 공중 연속기를 노리도록 합시다.

기본적인 기상 공방은 앉아 K - 앉아 S - 좌담회 로 상대를 쓰러트린 뒤 살짝 대시해서 상대 기상에 맞춰 먹어볼텨? 를 사용해 줍시다. 상대가 가드한다면 그 이후 대시를 해서 다가서도록 합시다. 그 뒤 K나 앉아 K의 하단, 더스트 어택, 괴전파, 그리고 마지막으로 통쾌격 등으로 공격합시다. 통쾌격의 경우 발생 직전에 약간의 무적 시간(!)이 존재해서 상대가 달려오는 깡통을 잡으려고 한다면 통쾌격에 맞게 되지요. 물론 상대가 위축되면 역으로 이쪽에서 괴전파로 잡기! 생각보다 쏠쏠합니다. 더스트 어택은 카이와 같은 성능이지만 이후에 들어가는 추가타의 위력이 차원이 다른지라 훨씬 유용하군요. 이런 저런 기상 공방 패턴을 만들도록 합시다. 만약 먹어볼텨? 가 3단계라면 대시 점프 이후 착지 앉아 K와 공중 대시 점프 S 등의 점프 이지선다도 걸 수 있으니 잘 노려 봅시다.

점프 D는 깡통의 주력기 중 하나. 꽤나 특이한 성질의 기본기로 자전거(...)를 굴리는지라 점프 궤도에 영향을 미친다는 점이 가장 큰 특징이군요. 다단 히트에 위력이 좋아서 연속기로 노리기 좋지만 하이 점프나 공중 대시 중에 사용하면 체공 시간과 궤도를 더 늘리면서 상대를 혼란스럽게 하는 것도 가능합니다. 물론 도망용으로도 OK. 또한 점프 D 종료후 다시 재차 행동이 가능하다는 것이 최대의 장점이군요. 최대한 자신만의 개그스러운(...) 패턴을 개발해보도록 합시다.

공중전은 점프 S와 점프 HS가 메인입니다. 점프 S는 지상의 상대와 카운터를 노린 공격, 점프 HS는 그 이외의 상황에 쓴다...라고 생각하시면 편합니다. 점프 HS는 그 빠른 발생과 긴 리치로 공중 견제기의 역할도 톡톡히 하는 만큼 버리기 아깝군요. 일반 카이와는 달리 점프 K가 공대공으로 크게 쓸모있지 않다는 점 역시 주의하시기 바랍니다.

깡통의 대공은 개막 홈런, → + P, 앉아 HS 등을 들 수 있습니다. 개막 홈런의 경우 베이퍼 슬러스트와 비슷하다고 보시면 됩니다. 기술 레벨이 올라갈수록 무적 시간이 늘어나서 생각 보다 대공 성능이 믿을만 하군요. → + P는 넓은 판정과 상반신 무적 등을 활용하면 쉽게 사용할 수 있습니다. 앉아 HS는...상당히 특이한 기본기인데 무릎에서 미사일을 발사합니다. 기본기이지만 → + P와 마찬가지로 장풍 판정이라는 것이 재미있군요. 발생은 느린 듯 하지만 일단 판정은 확실합니다. 깡통의 자세도 매우 낮아서 대공으로 처리하기 좋군요. 주의점은 미사일의 발사 각도를 상대가 넘어가지 않도록 조절하는 것 정도입니다. 포스 로망으로 경직을 줄일 수도 있어서 그럭저럭 믿을 만한 대공기이군요. 아, 그리고 주의할 것은 카운터 히트하면 추가타가 들어갈 수 있을 것 같아 보이는데...이 추가타가 대단히 오묘합니다. 공중 카운터 히트하면 추가타는 포기하는 것이 좋습니다. 단, 지상 카운터 히트를 하면 그럭저럭 추가타를 넣어줄 수 있지요. 사실 이거 저거 다 때려 치우고 그냥 앉아 HS를 한번 더 사용해주는 것이 가장 기본이기는 합니다 -.-;; 아직은 연구가 필요한 부분이군요.

깡통의 중단은...일단 더스트 어택 하나라고 보시면 됩니다. 점프 직후 내는 점프 S는 키가 큰 애들한테는 어느 정도 통하지만 중단기로 쓰기에는 부적합 하군요. 하지만 이 더스트 어택이 카이와 동급의 성능이고 이 후 들어가는 추가타가 카이보다 강력한 만큼 생각보다 쓰기 편합니다. 물론 커맨드 잡기인 괴전파도 있으니 가드 붕괴 성능은 그럭저럭 뛰어나군요.

깡통의 특징 중 하나는 중량형에 방어 성능이 상당히 뛰어나다는 것입니다. 기본적으로 중량형이라 연속기를 잘 안맞으며 방어력이 죠니 이상 포템킨 이하로 상당히 높은 편입니다. 게다가 특이한 점이 다운 되었을 때 P + K를 눌러주면 기상 속도를 60프레임간 늦출 수 있어서 상대의 깔아두기 공격을 흘려 버리기도 편하군요. 생각보다 방어적인 면이 강한만큼 대전할 때 유리한 면이 있습니다.

로봇이라는 컨셉 하에 대단히 특이한 캐릭터가 되어 나온 깡통. 여타 캐릭터와는 또 다른 전법을 요구하는 것이 상당히 신선하군요. 지상 연속기는 좀 부족한 편이라 처음에는 익숙해지기 어렵지만(개틀링이 어찌보면 슬레이어와 비슷하군요) 그 만큼 키우는 재미가 있습니다. 견제 성능은 그럭저럭, 공중 연속기 위력은 강력. 으음...나쁘지 않군요. 사실 성능이야 어떻건 대단히 좋아하는 캐릭터인만큼 어떻게든 키우고 싶습니다 ~.~ 특히 카이와의 대전은 필견!!



연속기

...왜 이리 지상 연속기가 없지 ;ㅁ;


1. 대시 K - 근접 S - 앉아 S - 좌담회


가장 기본적인 연속기. 쓰러트리고 좌담회. 어 편하다(...).


2. 대시 근접 S - 앉아 P - 근접 S - 앉아 S - 좌담회


근접 S에서 앉아 P의 개틀링이 가능합니다. 덕분에 기회가 된다면 대미지가 조금 더 높은 이쪽을 애용하도록 합시다.


3. 앉아 K - 앉아 S - 좌담회


사용해보면 아시지만 앉아 K - 앉아 S는 스턴 딧퍼가 따로 없습니다 -.-;;


4. (구석 근처)대시 K - 근접 S - 앉아 S - HS - 포스 로망 캔슬 대시 K -  근접 S - 공중 연속기


앉아 S - HS는 개틀링이 아닙니다. 앉아 S 이후 경직이 풀리자마자 HS를 사용하는 것이지요. 특정 연타 캔슬이라고 # 리로드에 몇 개 추가된 것인데 그런 것은 모르셔도 되고...어쨌든 다운 하기 전에 들어갑니다. 이후 포스 로망 하고 추가 공격을 넣는 것이지요. 공중 연속기는 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D 가 가장 일반적이지만 상황에 따라 변경이 가능합니다.


5. 더스트 어택 - D - D - 마을내회 바겐세일


위력이 강력한 D만 우겨넣는 더스트 어택. 연타계 점프 공격을 더스트 어택에 집어넣는 방법은 아시겠지만...더스트 어택 이후 레버 중립 D를 사용해야 합니다. 적당히 맞았다면 레버를 위로 하시고 다시 D한번 더~ 어 간단하다 ;ㅁ;


6. 더스트 어택 - S - S - P - S - P - S - 점프 캔슬 P - K - D - 마을내회 바겐세일


가장 간단한 더스트 어택. 카이와 별반 느낌이 다르지 않습니다. 사실, 위의 연속기보다 위력이 낮아서 의미가 없군요(...).


7. 점프 S(카운터 히트) - 대시 K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D


음...점프 캔슬 이후 점프 S - 점프 P - 점프 S 가 될 것 같은데...아직 확인 불가이군요. 어려우시면 그냥 처음의 점프 K에서 점프 D로 연결하셔도 좋습니다.


8. (구석)괴전파 - 로망 캔슬 HS - 포스 로망 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 K - 점프 D

괴전파는 로망 캔슬이 가능하다는 특징이 있습니다. 게다가 잡기 주제에 대미지 보정 50%가 없으며 14히트 하는 동안 잡기 판정인지라 가드 게이지도 줄어들지 않습니다!! 경우에 따라서는 대단한 위력을 발휘하는 연속기가 되지요.


...얼렁뚱땅 연속기~ 크게 믿지는 마세요(...).

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:39

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


디지

으음...어쩌다보니 젤리 피쉬 쾌적단으로 흘러들어온 디지...덕분에 이제 메이의 일격 필살기에서도 디지가 출현하게 되었지요...-.-;; 보스 캐릭터에서 일반 캐릭터로 격하(?)되었지만 사용하는데 큰 문제는 없군요. 헌데 왜 여전히 일격 필살기가 없는거냐아아아~~~~~!!!!


기술 설명


필살기

처음에는 보통의 빛이었습니다 : ↓↘→+ S

물고기를 잡을 때 사용했습니다 : ↓↘→+ HS

과일을 딸 때 사용했습니다 : ←↓↙ + S

자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : ↓↙←+ P or K or S or HS

혼자 있게 해주세요 : 공중에서 ↓↙←+ P or K

각성 필살기

임페리얼 레이 : →↘↓↙←→+ S

네크로가 화난 경우 : ↘←↙↓↘→←→+ P

감마 레이 : →←→←↙↓↘→+ HS


처음에는 보통의 빛이었습니다 : 전작과 기술의 성능 차이가 전혀 없습니다. 여전히 3히트로 포물선 위로 날아가는 장풍 계열 기술로 공중 견제에 쓸만합니다. 디지가 맞아도 기술이 사라지지 않아서 개틀링이 가드 당했을 때 캔슬로 내는 것도 가능합니다. 전작과 비슷한 감각으로 공중 견제, 지상의 상대 압박의 용도로 사용해주면 좋습니다. 발생 속도가 좀 느려서 저공 대시로 상대가 빠르게 파고들 시 반격을 받을 수도 있습니다. 뭐, 그렇다고는 해도 상대의 점프를 끊는 용도로는 성능이 그만이지요. 그런데 디지의 모든 기술 중 활용도가 가장 적어 보이는데 -.-;;


물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 역시 전작과의 기술 성능의 차이는 없습니다. 기술의 위력이 높고 발생이 빨라 연속기로 널리 이용되고 단발 견제로도 그럭저럭 쓸만합니다. 여전히 헛치면 위험...-.-;; 단, 성능의 차이는 없지만 이번작에서 이 물고기 에 포스 로망 캔슬을 할 수 있게 변했습니다. 오옷! 헛칠 시 리스크를 줄일 수도 있고 히트 시 높은 위력의 연속기로 몰고 가는 것도 가능해 졌군요. 디지를 사용하시는 분이라면 포스 로망 캔슬의 타이밍을 꼭 익혀 둡시다. 폴캔을 활용한 연속기가 없어진 지금, 물고기 포스 로망 연속기가 디지의 주 대미지 원으로 쓰이게 되었지요.


과일을 딸 때 사용했습니다 : 역시...기술의 변화가 없습니다...-.-;;; 그 말은 전작과 마찬가지의 감각으로 사용할 수 있다는 뜻이지요. 견제의 용도나 깔아두기 공격의 용도로 활용할 수 있습니다. 여전히 상승 중에 히트하면 상대는 다운 복귀 불가 판정이 생기고 디지가 추가타를 넣을 수 있게 되지요. 상대를 호밍하며 빠르게 날아가는 것도 여전합니다만 호밍 성능이 구린 것도 여전하군요(...). 보통은 중.원거리에서 이야기 상대와 혼합해서 사용하는 것이 기본입니다. 목숨걸고 대공기로 써보...는 것은 좋지 않겠지요 -.-; 이번에는 물고기 포스 로망 덕분에 구석 연속기에 끼워넣는 멋진 활용도 가능해졌습니다.


자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : 각 버튼에 대응해서 튀어나오는 물고기 대가리(...)의 공격 패턴이 변하는 기술입니다. 이번작에서 성능에 변화가 생겼습니다. 일단 공격 궤도가 약간 변해 공격 판정 발생이 조금 늦어졌다고 할 수 있겠군요. P, K의 이야기 는 이제 디지의 움직임에 따라 궤도에 변화가 생깁니다. 즉, 기술을 낸 뒤에 디지가 점프 등을 행하면 이야기 도 따라서 공중으로 올라가거나...이러한 움직임이 가능해졌지요. 헌데 왜 K는 공격 판정이 2번만 발생할까...-.-; P를 주로 사용합시다. 그리고 S의 공격 형태가 바뀌었습니다. 전작에서는 디지 주위를 맴돌면서 바리어 역할을 해주는 고성능의 기술이었는데 이번작에서는 HS이야기 와 비슷하게 바뀌었습니다. S이야기 는 물고기 대가리(...)가 위에서 아래로 레이저를 긁는 형태의...HS이야기 의 반대 버전이라고 할까요? 사실 전작이 더 좋은데...-.-;; 어쨌든 변화한 이야기 의 성능을 제대로 파악하는 것이 중요합니다. 중거리에서 견제로 깔아두고 디지가 같이 러시하는 패턴이 주 패턴이지요. 주로 P와 HS를 사용하게 됩니다. P는 견제기 및 상대의 러시를 끊는 수단, HS는 상대를 쓰러트리고 깔아두기의 용도로 사용하시면 좋습니다.


혼자 있게 해주세요 : 로케 테스트를 할 때마다 성능이 계속 바뀌었던 기술...-.-;; 기술을 내면 그 자리에 물방울을 설치합니다. 이 거품 자체에는 공격 판정이 없으며 디지만이 이 거품을 파괴할 수 있습니다. 물방울을 파괴하면 거품이 튀면서 공격 판정이 생기는 형태입니다. 이 거품 자체의 공격 판정은 의외로 강한 며 다운 복귀 불가 시간도 꽤 긴 편입니다. 거품을 설치하면 지속 시간이 상당히 오래 가며 슬금슬금 앞으로 전진하지요. 결국 결론은? 어느 정도 깔아두기의 용도로 사용해야 한다는 의미입니다. 공중에서 설치하고 재차 행동이 가능하며 저공으로 내면 별 경직없이 지상에 착지하는 것도 좋군요. 주로 저공으로 사용하도록 합시다. 사용법을 파악하기 꽤 난해한 기술. 구석 연속기에 끼워넣을 수도 있기는 합니다.


임페리얼 레이 : 공식 홈페이지에 커맨드가 잘못 기재된 기술(...). 성능 면에서는 전작과 별다른 차이가 없습니다. 전작과 마찬가지로 연속기나 저공 대시를 끊는 대공기로 활용하기 쉽습니다. 으윽...로케 테스트에서는 이거 맞추고 사이크 버스트가 확정 히트했는데...-.-;; 발생이 매우 빠르지만 1타의 리치가 짧아서 별 의미는 없군요. 히트 시키고 쫓아가서 추가 공격을 넣는 것도 여전합니다. 포스 로망 캔슬 대응기이지만 타이밍이 꽤 어렵군요. 과일과 혼합해서 가드 불능을 만들 수도 있습니다. 아, 그리고 임페리얼 레이는 공격 판정이 쭉 전진하는 것이 아니라 공격 판정을 지닌 불기둥이 계속해서 터지는 기술이라서 불기둥 사이사이에는 공격 판정이 존재하지 않습니다(...). 덕분에 익숙한 사람은 임페리얼 사이에 끼어들어서 기술을 샥 회피하는 것이 가능하지요(뉴타입의 경지).


네크로가 화난 경우 : 여전한 가드 불능의 각성 필살기입니다. 암전을 보고 점프로 피할 수 있기는 하지만 무적 시간이 있어서 리버설로 활용하기 쉬운 기술입니다. 물론 커맨드에 익숙해진다면 말이지요...-.-;; 이번작에서는 위력이 꽤 약해졌지만 대신 상대가 다운 복귀 불가로 다운이 됩니다. 커맨드만 익숙해지면 리버설로 사용하기 쉬운 기술. 커맨드 연습을 미리미리 해둡시다.


감마 레이 : 여전한 감마 레이. 이건 원래 길티 시리즈의 최종 보스가 가져야 하는 거 아니냐!!! 어째서 보스 이노는 매갈로 매니아 인 것이냐!!! 어쨌든...-.-;; 게이지 100% 소비라는 것은 변함이 없습니다. 위력은 전작과 비슷비슷한데 문제는 상대의 체력, 텐션 게이지를 깎는 성능과 가드 게이지를 올리는 성능이 '대폭' 하락했습니다. 정말 의미없군요 -.-;; 전작이라면 가드 시키는 것 자체로도 꽤 좋았거늘...이번작은 연속기가 아닌 다음에야 노릴 가치가 없습니다. 감마 레이라는 이름이 아깝다 정말...-.-


특수기 설명

→+ P : 전작에 비해서 무적 시간이 조금 더 늘었습니다. 그리고 카운터 히트 시 상대를 다운시키는군요. 전작보다 약간은 더 쓸모가 있을지도...


→+ HS : 발생은 느리지만 맞추면 필살기, 점프 캔슬이 가능한 특수기. 이번작에서 물고기 포스 로망 덕분에 연속기로 사용하기 좋아졌습니다. 꽤 주력이 되는 기술로 히트시켰다면 공중 연속기로 꼭 끌고 가도록 합시다. 판정 자체는 나름대로 강한 편이군요.



캐릭터 팁

견제기 : 앉아 P, K, S, HS, 앉아 HS, 빛, 이야기, 과일, 물고기

앉아 P는 손톱을 늘여서 공격해서 그런지 묘하게 리치가 길어서 좋습니다. 발생도 빠르니 슥슥 찔러준다는 느낌으로 사용해주세요. K는 가장 기본적인 견제기로 발생, 판정 모두 수준급이라서 무리없이 사용할 수 있습니다. 히트 후 HS까지 가볍게 연결이 되서 일단 맞추면 어느 정도의 대미지까지 보장하는군요. 디지의 가장 기본적인 견제기라 할 수 있습니다. S는 다단 히트라서 좋기는 한데 타점이 높군요. 지상에서 맞추기는 쉽지 않습니다. 주로 공중의 상대를 노려(저공 대시) 사용하게 됩니다. 뭐, 지상에서도 키가 큰 상대라면 사용해도 나쁘지 않지요. HS는 발생이 빠르고 판정이 강하며 리치가 길어 K와 섞어서 쓰기 좋은 견제기입니다. 단독으로 사용해도 손해볼 일은 없을 정도로 쓸 만한 견제기이지요. 히트가 확인되면 바로바로 물고기로 연결하는 것이 기본입니다. 앉아 HS는 견제의 의미 보다는 근거리에서 상대의 공격을 끊는 역할을 하게 되는 기본기이지요. 발생이 빠르고 판정이 강하며 카운터 히트 시 지면 바운드라서 근거리에서 상대의 러시를 차단하기 좋습니다. 틈이 날 때마다 노려 줘야 하는 기본기이지요.

빛, 이야기, 과일, 물고기의 4가지 필살기는 전부 견제기로 사용할 수 있습니다. 빛은 상대의 점프 등을 견제할 수 있고 이야기는 꺼내두면 상대의 움직임을 제한하며 묶어둘 수 있습니다. 과일의 경우 역시 장풍계 기술이라 견제의 성능을 지니고 있지요. 이야기하고 섞어서 사용하는 것이 기본이 됩니다. 물고기는 발생이 빨라서 유용하기는 한데 문제는 일정 지점에만 타점이 생긴다는 것이지요. 귀신같이 노린다면 문제가 없는데 실수로 헛치면 죽음(...). 물고기의 경우는 굳이 노릴 필요는 없습니다(그냥 적어본 것).


점프 공격

점프 P는 지상으로 판정을 가지고 있습니다. 점프 S의 모션 변경으로 인해 활용도가 대폭 올라간 기본기이지요. 공중 대시 등에서 점프 P를 사용해 지상의 상대를 공격하고 히트하면 점프 HS까지 연결하는 것이 기본이 됩니다.

점프 K는...으음...이 왕내숭 모션. 공중 연속기에서 가끔 끼워넣기는 하는데 큰 의미는 없군요.

점프 S의 모션은 변경되었습니다. 젝스 시절 치가 떨리는 성능을 자랑했던 공포의 점프 S는 어디론가 가 버리고 (...) 지상 S와 거의 비슷한 모션으로 바뀌었군요. 헌데 다단 히트 판정이 아닌 것이 아쉽다는 -.-; 지상으로의 판정은 거의 기대하기 힘들군요. 단발로 쓸 이유는 없어졌다는...그래도 점프 캔슬이 가능해졌다는 것이 유일한 위안거리입니다.

점프 HS...문제의 기본기. 전 캐릭터의 점프 HS 중에서 공격 레벨이 5인 점프 HS는 단 두 개입니다. 바로 바이켄의 점프 HS와 디지의 점프 HS이지요. 판정이 대단히 좋고 카운터 히트 시 다운 복귀 불가 시간이 길어서 추가타도 간단히 넣어줄 수 있지요. 지상으로의 판정도 좋고 공중전에서도 충분히 활용할 수 있습니다. 점프 P에서 연속해서 사용하거나 단발로 사용하거나...어쨌든 활용 빈도가 높은 기본기입니다.


기본기 캔슬 : 모든 기본기에서 캔슬 가능

그렇다는군요 ~.~


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 앉아 S, → + HS, 점프 S

점프 캔슬 가능한 기본기가 전작에 비해서 약간 바뀌었습니다. S에서의 점프 캔슬이 삭제되고 대신 점프 S의 점프 캔슬이 추가가 되었지요. 근접 S는 공중 연속기의 개시기로 사용할 수 있고 앉아 S 역시 마찬가지입니다. 앉아 S는 대공 판정이 좋으니 대공기로 사용하고 히트 시 추가타를 넣는다...정도의 활용법도 가능하지요. → + HS는 물고기 포스 로망이 가능해져서 대단히 주가가 올라간 특수기입니다. 2히트 이후 상대를 띄우니 점프해서 연속기를 넣어주세요. 점프 S야 당연히 연속기의 용도.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + HS를 제외한 모든 기본기

디지의 다리 후리기는 연속기 용이라고 해야 하나요...아니면 상대를 쓰러트리고 기상 심리전에 들어가기 위한 기본기라고 해야 하나요...어쨌든 헛칠 경우의 딜레이가 상당하고 물고기 지상 히트 시에도 상대를 강제 다운시키는지라 크게 활용되지는 않습니다. 일단 히트했다면 HS 이야기로 캔슬하거나 (거리가 맞을 시) 물고기를 사용하는 것이 좋습니다.


비틀거림 발생기 : S 4히트 째

다단 히트 성능(총 5히트)인 S인데...어째서인지 4히트 째에 비틀거림이 발생하도록 설정되어 있습니다. 뭐랄까...용도를 정말 파악하기 힘든 비틀거림이군요. 그나마 전작같이 S에서 점프 캔슬이 걸린다면 비틀거림 - 저공 대시 같은 연계도 생각해볼텐데 점프 캔슬 불가능이 되었으니 그것도 기대하기 힘들군요. 가장 확실한 사용법은 S 4히트(비틀거림) - 네크로가 화난 경우 정도랄까요? 헌데 이럴 필요가 있나...

S 4히트 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 물고기를 잡을 때 사용했습니다, 임페리얼 레이

물고기 포스 로망 캔슬은 디지의 연속기에서 매우 중요한 부분을 차지합니다. 포스 이후 대시 → + HS - 공중 연속기가 깔끔하게 히트하기 때문이지요. 타이밍은 얼음 기둥이 솟아오르는 순간, 기술 사용 후 18, 19 프레임의 2프레임 간입니다.

임페리얼 레이 포스 로망은...글쎄...딱히 의미가 없군요. 암전 후 불꽃의 이펙트가 보이는 순간과 그 다음 프레임, 2프레임간입니다만 암전이 끼어 있어서 타이밍 익히기가 쉽지 않군요. 게다가 임페리얼 레이는 포스 로망 없이도 추가타가 가능한데...이거 용도가 뭘까요?



대전 팁

전작 보스였던 화려한 경력을 자랑하는 디지. 그렇지만 최종 보스였다고 하기에는 뭐랄까, 위엄이 떨어지는군요(...). 게다가 일반 캐릭터로 떨어져도 여전히 일격 필살기가 없으니 뭔가 심심합니다 ~.~

디지의 특징을 보면 필살기들이 전부 장풍계거나 화면에 띄우는 보조계라는 점이지요. 유일한 연속기용 필살기라 할 수 있는 물고기 역시 일반적인 타격기가 아니라서 로망 캔슬은 불가능합니다. 덕분에 디지는 여러 장풍계 필살기를 활용해 상대를 굳히고 파고드는 형식으로 싸워야 합니다. 게다가 전 캐릭터 중 최하의 기절치인지라 도망도 잘 가야 하지요. 다루는 사람에 따라 차이가 나기는 하지만 기세를 잡기 전까지는 옵션들을 꺼내며 어느 정도 방어적으로 싸우는 것이 안전하기는 합니다. 전작 젝스와 비교해보면 3단 점프가 삭제되었지만 공중 2단 대시는 남아 있어서 기동성면에서 크게 손해를 보지 않아 다행입니다.

각각의 옵션 필살기들은 상대와의 거리를 보고 사용하는 것이 좋습니다. 가장 기본적인 것이 이야기와 과일이지요. 이 둘은 원거리에서 대치 중일 때 이야기 - 과일 순으로 사용하는 것이 유용합니다. 그 뒤 디지가 이 옵션들과 같이 돌진하면서 상대에게 다가가는 것이지요. 이야기는 역시 P와 HS를 추천합니다만 상대가 점프로 피할 것 같다 싶으면 S로 사용하는 것도 나쁘지 않습니다. 이런 식으로 상대에게 다가가면서 상대의 다운을 노리고 구석으로 몰아갑시다.

지상전에서는 K와 HS가 주력이 됩니다. 견제로 슥 내민 뒤 히트하면 그대로 다리 후리기나 물고기를 연결할 수 있어서 상대의 다운을 뺏기 쉽지요. 또 지상전에서는 P 이야기가 매우 도움이 됩니다. 전작에서는 S 이야기의 성능이 매우 좋아 방어적인 형태로 사용할 수 있었지만 이번작에서는 S가 변경되었지요. 덕분에 그 역할을 어느 정도 P에 맡기게 되었습니다. 일단 꺼내두고 P이야기와 함께 돌진하면 충분히 방패로 사용할 수 있는 만큼 상대 공격을 P 이야기로 방어 - 그 틈에 반격 이라는 형태의 패턴이 상당히 좋지요. 디지의 방어 능력을 한층 올리는 패턴이므로 지상전에서는 반드시 P 이야기를 틈나는 대로 꺼내줍시다. 의외로 상대가 점프하는 것을 보고 꺼내도 상대의 공중 공격을 잘 막아 줍니다 -.-; 잘 활용하면 K등의 기본기 히트율이 올라가게 되지요.

상대를 다운 시킨 뒤의 기상 공방에 대해 알아봅시다. 디지는 대부분의 기술이 기상에 겹쳐 사용할 수 있어서 편하기는 하군요. 하지만 그 중에서 가장 일반적으로 활용되는 것이 P 이야기와 HS 이야기입니다. 상대를 다운시키는 경우는 크게 3가지인데 다리 후리기, 잡기, 물고기 히트 후이지요. 화면 중앙 쯤이라면 상대가 다운되면 바로 HS 이야기를 사용합니다. 그 뒤 바로 공중 대시해서 상대에게 다가가지요. 상대는 기상하면서 HS 이야기의 레이저 부분을 가드하게 되고 디지는 공중 대시로 상대에게 다가간 상태입니다. 이 때 착지 앉아 K와 2단 공중 대시 점프 P로 중.하단 이지선다를 걸 수 있게 됩니다. 이 공중 대시 이지선다는 반드시 HS 이야기에 국한된 상황이 아니라 상대가 위축되어 있고 디지가 공중 대시로 상대에게 다가가는 도중이라면 언제든지 사용할 수 있으니(물방울로 상대를 굳힌 상황도 좋습니다) 반드시 사용해줍시다. P 이야기를 이용한 공방은 구석에서 주로 사용됩니다. 상대를 구석에서 다운시킨 후 P 이야기를 사용합니다. P 이야기는 시간을 두고 3번 공격을 하는데 이 때 공격 사이 사이를 앉아 K로 툭툭 쳐주는 것이지요. 그러다가 공격의 사이에 기습 대시 잡기, 앉아 K와 기본 잡기의 이지선다를 걸 게 되는 것입니다. 보기보다 쓸 만하니 구석에 몰아넣으면 자주 사용해줍시다(...라고 해도 숙련도가 올라가면 모든 옵션을 다 띄우는 형태가 되겠지만 -.-;).

디지의 대공은 → + P나 앉아 S 정도가 있습니다. → + P는 젝스보다는 성능이 좋아져서 그럭저럭 역할을 해내는군요. 앉아 S는 젝스 시절의 초사기급 대공 성능 까지는 아니지만 그래도 쓸 만한 대공기입니다. 히트하면 당연히 점프 캔슬해서 공중 연속기를 넣어줍시다.

디지의 중단은 더스트 어택 하나 뿐입니다. 덕분에 지상에서는 중.하단 이지선다를 노리기가 매우 어렵지요. 게다가 더스트 어택이 발생도 느리고 가드 당하거나 헛치면 틈이 대박이라서(...). 지상에서는 잡기로 상대의 가드를 부수고 공중 2단 대시 이지선다도 적극 활용하도록 합시다. 더스트는...사실 잊어 버리는 편이 더 좋아요 -.-;;

디지는 기동성이 뛰어나고 스피드에 걸맞지 않게 공격력이 매우 높다는 장점이 있습니다. 기세를 잡으면 단숨에 체력의 절반을 날려 버릴  수도 있지요. 게다가 날리는 기술들이 많아서 상대의 움직임을 봉하기도 쉽습니다. 대신 방어력이 전 캐릭터 중 최하위라서 방어적인 측면이 약하고 타격계 필살기가 없다는 단점이 있지요. 뭐, 두 번째의 단점은 물고기 포스 로망이 생기면서 그럭저럭 괜찮아졌는데 첫 번째는 대책이 안서는군요. 결국 옵션들을 이리 저리 깔아두면서 뒤로 빠지는 전법이 필수입니다. 물론 그냥 생각없이 빠지면 안되고 가끔은 뒤로 빠졌다가 다시 전방 대시를 했다가...라는 식으로 상대의 주의를 흐려두도록 합시다. 보기보다 손이 많이 가는 캐릭터이기는 하지만 다루는 재미는 있으니 열심히 연습해봅시다.



연속기

물고기 포스 로망으로 인해 화력이 좋아졌군요...라고 말하고 싶지만, 그건 젝스에서 정석적으로 플레이한 사람에게나 해당되는 말이지요. 젝스 시절의 도끼 폴캔에 비하면야(...).


1. 대시 K - 근접 S - HS - 물고기 - 포스 로망 캔슬 대시 → + HS - 점프 캔슬 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS or 점프 D


이그젝스 디지의 가장 기본이 되는 연속기입니다. 포스 로망 대시 후 → + HS를 맞추는 것이 포인트가 되는군요.


2. 잡기 or 공중 잡기 - 대시 앉아 P or 대시 앉아 K - S - 물고기 - 포스 로망 캔슬 추가타


간단한 잡기 연속기군요. 문제는 공중 잡기 부분. 디지는 공중 잡기에서 대미지 보정이 걸리지 않아서 추가타를 넣으면 위력이 그대로 들어갑니다. 의외로 무섭다는 ;ㅁ;


3. 앉아 HS 카운터 히트 - HS 이야기 - 대시 앉아 HS - 물고기 - 포스 로망 캔슬 추가타


앉아 HS 카운터에서 터지는 대박 연속기. HS 이야기의 경직이 끝나자마자 달려가서 때려주면 됩니다. 위력이 참 높은 것이 멋지군요.


4. (구석) P 이야기 - 대시 K - 앉아 HS - 과일 - 점프 K - 물방울 - 물방울 - 점프 K - (착지) 과일 - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS


구석에서 터지는 물방울 활용 연속기입니다. 앉아 HS - 과일 부분은 P 이야기가 히트 수를 연결해줘서 연결이 가능하지요. 그리고 첫 번째 물방울은 과일 2타째가 때리고 두 번째 물방울은 디지 K로 터트립니다. 꼭 여기서만이 아니고 구석에서 물고기 포스 이후 대시 과일 로 해도 비슷하게 연속기를 이어줄 수 있습니다.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

앉아 HS : 49 → 44

물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 60 → 55

임페리얼 레이 : 32 X n → 40 X n


기술 변경점

HS : 판정 약화(맞는 판정이 앞으로).

앉아 HS : 발생 7 → 8 프레임으로 느려졌습니다. 강력한 판정과 발생으로 끼어들기 카운터를 노리는 기본기 였는데 1 프레임 느려져서 조금 곤란해졌군요. 대신 포스 로망 캔슬이 추가되었습니다. 8 ~ 10 프레임에 가능한데 히트 후 추가타가 들어가서 마치 젝스의 도끼 폴캔을 보는 것 같군요(...). 기절치도 1.25에서 1.5배로 증가했습니다.

→ + HS : 1, 2단째 각각 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하도록 되었습니다(최대 47 프레임). 그리고 18 ~ 20 프레임에서 포스 로망 캔슬이 추가되었지요(1타 히트 후).

더스트 어택 : 발생이 29 → 27 프레임으로 '조금' 빨라졌습니다. 대신 지속이 22 → 14 프레임, 경직이 20 → 15 프레임, 공격 레벨이 3 → 4로 변하면서 경직이 상당히 줄어들었지요. 덕분에 가드 당해도 예전에는 28프레임 불리했는데 이제는 12 프레임 '밖'에 불리하지 않습니다(...). 으음...

다리 후리기 : 발생이 13 → 12 프레임이 되었고 경직이 44 → 33 프레임이 되었습니다. 리치가 늘어나고 판정이 강화되면서 견제기로 쓰기 좋아졌지요. 예전보다 경직도 줄어든 만큼 중거리에서 기습적으로 하단 노리기! 라는 것이 쉬워졌습니다. 다리 후리기 자체는 낮은 자세라 높은 판정의 공격을 회피하는 만큼 좋군요. 또한 포스 로망 캔슬이 12 ~ 14 프레임에서 가능합니다.

점프 D : 지속 12, 3 이었던 것이 9, 3 프레임으로 바뀌었습니다. 1 ~ 2타 맞추기가 쉬워졌다는 의미이지요. 경직은 16 → 15 프레임 으로 1프레임 줄었습니다.

자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : S의 지속이 23 → 40프레임으로 늘어났고 궤도도 약간 변경되었습니다. HS는 지속이 27 → 35 프레임이며 역시 궤도가 약간 변경되었지요.

물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 대미지는 약간 떨어졌고 가드 게이지 감소량도 늘어나서 위력이 약해졌군요. 포스 로망 캔슬 타이밍이 18 ~ 19에서 31 ~ 32로 대폭 늦춰졌습니다. 덕분에 구석이 아니면 추가타 넣기가 조금 힘들어졌군요.

혼자 있게 해주세요 : 전체 모션이 28 → 22 프레임으로 6프레임 줄었습니다. 그리고 거품의 공격 판정이 강화되었고 기술 사용 후 디지가 조금 늦게 떨어지게 되었지요. 경직이 줄어들어서 예전보다 훨씬 구석 방울 압박이 쉬워져서 정말 좋습니다 ~.~

네크로가 화난 경우 : 경직 10 → 14 프레임, 무적 시간은 9 ~ 12 프레임에서 9 ~ 14 프레임으로 증가했습니다.


종합 평

물고기 포스의 변경으로 화력이 약화된 것 같지만 다른 부분으로 충분히 먹고 살 수 있어서 별로 신경쓰이지 않습니다. 여차하면 앉아 HS 포스 로망 캔슬도 존재하니까요. 이번 리로드 디지에게서 중요한 것은 바로 물방울! 경직이 줄어들어서 구석에서 사용하면 상당한 압박감이 생기게 됩니다. 구석에서 다리 후리기 등으로 상대를 쓰러트리고 바로 HS 이야기 등을 사용해 봅시다. 그리고 경직이 풀리자마자 저공 물방울, 그 뒤 공중 대시로 상대에게 다가갑니다. 그리고 공중 대시 점프 P - 점프 P - 점프 HS로 가드를 시킨 뒤 착지 후 바로 점프 P를 사용해 봅시다. 디지의 점프 HS는 공격 레벨이 5라 점프 HS - 착지 점프 P 부분의 가드 경직이 끊기지 않지요. 게다가 리로드에서는 상단 가드 경직 중 가드를 하단으로 바꿔도 판정은 상단으로 남습니다. 그러므로 만약 점프 HS 착지 이후 상대가 하단 가드를 하면 점프 P에 히트하게 됩니다. 문제는 이 점프 P에서 물방울이 터져서 상대도 히트한다는 사실! 훌륭한 이지선다가 성립되는 것이지요.

또한 디지의 가지고 있는 모든 기술을 활용해 가드를 계속해서 지속 시키는 전법도 존재합니다. 구석에서 상대를 다운 시키고 P 이야기 - 대시 앉아 K - 근접 S - 저공 물방울 - 점프 K - (착지) 과일 - 근접 S - 저공 물방울 - 점프 K - (착지) - 근접 S - P 이야기 or 빛 ...등의 연계로 가지고 있는 기술을 풀로 활용해서(물고기 제외) 상대의 가드를 계속 굳히는 것이지요. 물방울의 강화로 이런 패턴도 가능해졌으니 디지 유저라면 연속기, 압박에 있어서 물방울 활용을 최대한 연구해 봅시다.

어쨌든 디지는 물고기를 활용한 화력은 약간 줄어들었지만 다른 부분에서의 강화점(다리 후리기 강화, 물방울의 강화)로 인해 패턴이 상당히 증가 했습니다. 단, 방어력과 기절치는 여전하군요(...). 하지만 예전과 달리 압박 부분에 있어서도 상당히 강력한 면모를 보여주는 디지인 만큼 공격적으로 나가도 강력합니다.


새로 생긴 연속기


기본적으로 물고기 포스 로망이 느려져서 물고기가 들어가는 연속기는 전부 바꿔야 합니다(...). 구석이 아니면 좀 힘들군요. 아니면 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 P - 점프 HS - (착지) 점프 P ...등으로 해봅시다. 점프 HS의 공격 레벨을 믿고 사용합시다!(...)

앉아 HS 카운터 히트 - HS 이야기 - 대시 앉아 HS - 과일 - → + HS - 공중 연속기

앉아 HS 카운터 히트 연속기. 대시 앉아 HS 부분만 주의하면 어렵지 않습니다.

(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)

Posted by 나루미두루미