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- 2014.05.26 오랜만에 테크니카를 해 보았다.
- 2014.05.08 o2jamU Strawberry Lemonade
- 2011.08.28 오랜만에 Cypher Gate HD 해보았습니다.
- 2011.01.04 새해 첫날 고드름서든
- 2009.04.22 이노 공략 1
- 2009.04.22 에디 공략
- 2009.04.22 액슬 공략
이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면, jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)
Ino
으음...게임이 발매하기 전, 브리짓트가 남자라는 충격적인 사실(!)이 전해진 뒤 신캐릭터 중 유일한 여성 캐릭터(...)라는 이유로 주목을 받았던 이노...센스가 참...튀는군요...-.-;; 어쨌든...캐릭터 자체는 모리건 대시를 위시한 캐릭터로 다루기가 조금 애매할 듯 합니다. 으음...이그젝스의 스토리 중심에 서있는 캐릭터. 의외로 중요한 인물이라는...-.-;;
필살기
대목을 쓰다듬는 손 : ←↙↓↘→+ S or HS
항울음계 : ↓↙←+ P(공중 가능)
광언실행 : 공중에서 ↓↘→+ P or K or S or HS(모으기 가능)
케미컬 애정 : →↘↓↙←→+ K(공중 가능)
각성 필살기
창제 데스퍼레이트 : →↘↓↙←→+ HS
한계 포르티시모 : 공중에서 ↓↘→↘↓↙←+ S
일격 필살기
임서유언 : ↓↘→↓↘→ + HS
대목을 쓰다듬는 손 : 기술 자체는 돌진기로 당황스럽게도 하단 판정입니다...-.-;; 돌진할 때의 자세가 상당히 낮아서 높은 타점의 공격은 다 피하면서 공격합니다. 게다가 히트 시 비틀거림 효과 발생! 하지만 경직을 빨리 풀면 추가타를 넣기가 빡빡하군요. 초보한테나 가끔 통할까나...돌진 속도는 빠르지만 공격 판정 발생은 느립니다. 일정 거리를 돌진해야 공격 판정이 발생하니까요. 킹오파의 바네사의 대시 펀처...비슷하다고 할 수 있지만 그 기술보다 훨씬 느립니다(원거리 강펀치에서 아무렇게나 들어가는 그 기술이 사기지;;). 그 어떤 기본기에서도 연속기로 안들어가니 대전에서는 상단 회피 성능을 이용한 중거리에서 기습적으로 파고 드는 기술로 활용해야 하지요. 물론 공격 레벨 5의 앉아 HS가 카운터 히트하는, 이런 특정 상황에서는 연속 히트하니 가끔 노려주세요. 기술 자체는 막혀도 5:5 상황이 되니 자주 날려줘서 손해볼 것이 없습니다. 주로 상대의 견제를 피해 상요하는 용도로 많이 쓰게 될 것입니다.
항울음계 : 모자에서 음표를 발사하는 기술. 지상, 공중 다 대응이 됩니다. 상대로부터 멀수록 히트수와 속도가 증가한다고 하는 신기한 특징을 가졌군요. 발사 후 레버를 조종해서 음표의 높이를 조종할 수 있습니다. 당연히 견제에 주로 사용되며 상대를 쓰러트리고 깔아두기 공격의 용도로 사용할 수도 있습니다. 케미컬 애정과 연동하면 상당히 강력한 깔아두기 공격이 되지요. 이노는 중단 공격이 강력한 캐릭터라서 기상 심리전이 강력한 캐릭터이니 잘 사용해 줍시다. 또한 중거리에서 사용한 뒤 이것을 방패 삼아서 상대에게 접근 하는 것도 가능합니다. 특히 포스 로망 캔슬 대응기라 포스 로망과 연동하면 고성능. 활용법을 익혀 둡시다.
광언실행 : 공중에서 돌진하는 기술입니다. 헌데 모든 버튼 대응이라는 것이 좀 놀랍군요. 당연히 버튼에 따라 돌진 궤도가 다릅니다. HS의 경우는 기술이 3히트로 히트수가 늘어나며 횡방향으로 돌진을 하게 됩니다. 공중 기술이라 중단 판정을 지니고 있어 저공으로 기술을 내거나 공중 기본기에서 캔슬해서 내주어 중단을 노리는 전법이 제법 무섭습니다. HS를 제외하면 공격 각도를 잘 맞추면 기술의 경직도 의외로 적은 편입니다. 연속기로도, 견제로도 사용할 수 있는 기술. 버튼을 모으는 것이 가능한 기술이지만 모으면 공격 발생 타이밍을 늦출 수 있을 뿐 캔슬이 되거나 위력이 강해지지 않으니 단순한 시간차의 의미밖에는 없습니다. 구석에서 상대에게 히트하면 추가 연속기를 넣어줄 수 있기도 합니다. 공중에서 지상의 상대에게 빠르게 접근하기 위한 수단으로도 사용이 됩니다.
케미컬 애정 : 충격파! 어딘지 모르게 저스티스의 미카엘 소드 같은 분위기가...헌데 기술의 판정이 높습니다...-.-; 파우스트나 자파 같은 캐릭터를 상대할 때에는 맞추기가 쉽지 않을 듯 합니다. 기술의 발생이 상당히 빠르며 가드 되어도 별 문제가 없습니다. 거기에 기술의 리치도 상당히 길고 포스 로망 캔슬까지 대응이 됩니다. 중거리에서 견제의 용도로 툭툭 한발씩 날려줘도 별 문제가 없을 정도이지요. 공중 대응이니 공중에서 상대를 견제할 수도 있습니다. 게다가 히트 시 상대는 제법 긴 시간 동안 다운 복귀 불가 시간에 빠져서 지상 연속기의 마무리로 사용하면 상대를 다운시켜 제법 유리한 위치를 차지하게 됩니다. 판정이 높다는 점만을 제외하면 좋은 필살기. 연속기, 견제에서 두루 활용됩니다. 주력기.
각성 필살기
창제 데스퍼레이트 : 3히트하는 음의 충격파를 전방으로 날려보내는 장풍 계열 각성 필살기입니다. 공격의 발생은 빠르지만 보고서 가드하는 것이 가능할 정도의 속도. 무적시간이 길어서 리버설에서 주로 활약할 듯 싶군요...라기 보다는 지상에서 쓸 리버설 기술이 이것 외에는 전혀 없습니다 -.-;; 화면 구석에서 히트 시 추가타를 넣는 것이 가능합니다. 이노의 유일하다시피한 리버설 기술이라서 지상에서 자주 사용하게 됩니다.
한계 포르티시모 : 모자에서 충격파 발생~ 공격 발생이 대단히 빠르고 무적 시간도 있습니다. 공중 연속기의 마무리로 사용할 수 있으며 특히 대시 공격 중에 사용하는 것이 무섭습니다. 이노의 초 주력 각성 필살기. 가드 시켜도 딜레이가 없으며 저공으로 사용 시에는 오히려 이노측이 우선권을 가지게 됩니다. 일부러 대시 중에 사용해서 상대에게 가드시킨 뒤 다시 중.하단 이지선다를 노릴 수 있지요. 정말로 좋은 성능. 저공 히트 시 공중 연속기까지;; 가장 자주 사용하게 될 각성 필살기입니다(가장...이라고 해봤자 2개밖에 없잖아;;).
일격 필살기
임서유언 : 으음...리치는 짧고 무적 시간이 있기는 하지만 노리기 힘듭니다. 기절할 때에만 노려줍시다. 연출은 대박이라는...-.-;;
특수기
→+ P : 전방으로 기타 찌르기를 합니다...기타를 소중히 다루지 않고 원...-.-; 어쨌거나 →+ P계열 특수기답게 상반신 무적 판정이 있지요. 무적 대공기가 없는 이노로서는 이 특수기가 대공으로 사용할 거의 유일한 지상기이니 활용법을 꼭 익혀둡시다. 게다가 지상의 상대에게 히트 시 상대를 띄우는데 여기서 개틀링 연결로 공중 연속기로 연결할 수 있습니다. 연속기, 대공기로 널리 사용되는 주력 특수기.
→+ HS : 어딘지 모르게 철구 같이 생긴 것을 빙글 돌려서 공격하는 특수기(저거 방송 장비인가;;). 총 2히트 하는 특수기로 카운터 히트 시 비틀거림 발생이랍니다. 판정은 넓은 편인데 발생이 느리다는 것이 흠 -.-;; 히트 시 상대를 날려버립니다. 가끔 사용하게 될 지도 모르겠지만 일부러 노릴 정도의 성능은 아니군요.
캐릭터 팁
견제기 : K, S, 앉아 S, 앉아 HS, 다리 후리기, 대목을 쓰다듬는 손, 항울음계, 광언실행, 케미컬 애정
더헉...모든 필살기를 견제기로 활용할 수 있는 캐릭터라니...-.-;; 기본기 견제도 제법 충실하고 필살기들의 성능도 좋아 견제 성능이 제법 좋습니다. 일단 K는 리치가 기니 중거리에서 가볍게 슥슥 써줄 수 있는 성능입니다. 히트하면 당연히 케미컬 애정으로 캔슬~ 그리고 S는...에...기타에서 음파(?)를 발생하는 기본기인데 리치가 제법 길고 판정도 강합니다. 여타 캐릭터의 S와 비슷하게 쓸 수...있겠지만 대신 경직이 조금 있습니다. 발생도 약간 믿음직 못하고...개틀링이나 여타 필살기들과 같이 활용하는 것이 포인트이겠지요. 앉아 S는 리치가 상당히 깁니다. 게다가 여기서 간단하게 캐미컬 애정으로도 연결이 되는군요. 중거리에서 가장 노리기 쉬운 견제기입니다. 자주 사용해 주시고 히트하면 캐미컬 애정 등으로 확실하게 연결해 주세요. 앉아 HS 역시 강력합니다. 판정 자체가 대단히 강하며 리치도 제법 있습니다. 게다가 카운터 히트 시에는 대목을 쓰다듬는 손 으로 연결하거나 다시 앉아 HS를 사용해 줘도 연속으로 히트합니다. 오...제법 노릴 가치가 있는 견제기입니다. 다리 후리기는 상당한 리치를 자랑하는 기본기로 쓰러트리고 중.하단 이지선다를 노리기 쉬운 이노로서는 중거리에서 자주 사용해 줘서 손해볼 것 없는 견제기이지요.
대목을 쓰다듬는 손 은 위에서 이야기했듯이 가드당해도 그 다지 경직이 없고 상대의 견제를 피하면서 들어갈 수 있으므로 중거리에서 노려줍시다. 항울음계야 말할 필요도 없고...광언실행조차 지상 견제기로 쓸 수 있다는 것이 놀랍군요. 이노가 공중에 있을 때 지상의 상대를 잘 노려 각도를 맞춰 사용해 주면 경직도 별로 없습니다. 의외로 쓸만한 견제기이지요. 이노의 기동력을 생각할 때 지상의 상대에게 빠르게 접근하기 위해 사용해야 할 기술입니다. 캐미컬 애정 역시 강력합니다. 기술의 판정이 빠르며 리치도 깁니다. 거기에 공중에서도 사용 가능, 히트 시에는 상대의 다운 복귀 불가 시간도 길지요. 지상, 공중에서 상대의 위치가 맞을 때 한발씩 날려주면 의외로 큰 효과를 볼 수 있습니다. 견제기는 제법 많은 것이 상대를 몰아가기 쉽습니다.
점프 공격
점프 P : 횡방향으로 판정이 강합니다. 점프 기본기 중 가장 공대공으로 사용하기 편하지요. 상대의 공중 공격을 노려 사용해 주세요.
점프 K : 지상쪽으로 판정이 강합니다. 대시 중에 가장 사용하기 쉬운 점프 공격으로 사실 대시 중에 가장 많이 노리게 됩니다. 강력한 중단기로 사용이 됩니다.
점프 S : 역시 지상쪽으로 괜찮으며 점프 캔슬도 걸립니다. 대시 중 점프 K 이후 개틀링으로 사용하거나 연속기에서 사용하는 용도 등이 있습니다.
점프 HS : 역시 판정이 괜찮습니다. 어찌보면 카이의 점프 HS나 디지의 점프 HS등과 비슷한 용도로 사용할 수 있습니다. 지상의 상대에게 사용해도 좋으며 공중 연속기의 마무리로 좋습니다.
점프 D : 점프 궤도를 변화시킨다는 특징이 있습니다. 공중 대시 중에 사용하면 갑자기 아래쪽의 상대방을 공격할 수 있을 수도...대시 중 공격에서도 사용해서 이지선다로 사용할 수 도 있습니다. 히트한 상대방을 공중으로 강제로 띄우며 추가타도 가능합니다. 점프 캔슬도 가능하며 공중 폴캔까지!! 고성능이니 활용법을 익혀둡시다.
기본기 캔슬
모든 기본기에서 캔슬이 가능합니다.
점프 캔슬 : P, K, 근접 S, HS, 점프 S, 점프 D
점프 P, K야 평소와 같이 스슥...점프 캔슬 속성 부여에서 사용할 수 있을까...근접 S에서의 점프 캔슬은 가장 기본적인 공중 연속기의 시점이군요...라지만 HS덕분에 그 다지 빛을 보지 못합니다. HS에서의 점프 캔슬은 역시 →+ P를 대공이나 연속기로 맞춘 후 연속으로 사용해서 공중 연속기로 끌고가는 상황이 가장 많을 것입니다. 대공용으로는 근접 S쪽이 더 편할지도...점프 S는 공중 연속기로 사용되지요. 점프 D 역시 비슷할 듯?
다리 후리기로 이어지는 기본기 : →+ HS를 제외한 모든 기본기
이노는 항울음계라는 깔아두기 공격이 있고 게다가 강력한 중단 공격이 있으므로...상대를 쓰러트리는 것이 주가 됩니다. 그러니 다리 후리기를 자주 사용해 줘야 하는...데...
대시 활용법
이노의 대시는 여타 캐릭터의 대시와는 상당한 차이를 보이고 있습니다. 캡콤사에서 나온 뱀파이어 세이버에서 모리건이라는 캐릭터가 처음으로 사용해서 모리건 대시라고 불리게 된 대시, 바로 그러한 대시를 사용합니다. 대시를 입력하면 여타 캐릭터처럼 전방으로 달려가는 것이 아니라 공중으로 슥 떠서 날아가게 됩니다(정확하게는 대각선 위로 점점 날아가지요). 바로 이러한 대시 때문에 이노는 여타 캐릭터와는 다른 강력한 중단 공격을 할 수 있습니다. 대시 자체가 아예 점프이다 보니 대시 공격 = 점프 공격 = 중단 공격 이런 공식이 성립하는 것이지요.
가장 기본은 역시 대시 공격을 활용한 중, 하단의 이지선다입니다. 상대를 쓰러트리고 항울음계를 깔아두기 공격으로 깐 다음에 하단 K와 대시 점프 K를 활용하는 것이지요. 대시 중의 중단 공격은 역시 가장 발생이 빠른 점프 K가 편합니다. 간단한 조작으로 이지선다가 나오는 것이므로 상대의 가드를 부수기 쉽다고 할 수 있습니다.
그러나 사실, 대시 점프 K의 중단 공격이 크게 위협적인 것은 아닙니다. 초속으로 내면 눈에 잘 안보일 정도이지만 이 정도로 빠르게 내면 점프 K 히트 후 마땅히 공격을 이어줄 수 없습니다. 이후에 착지 앉아 K로 연결을 할 수 있기는 하지만 타이밍이 까다롭지요. 그러므로 점프 S등이 연결되는 어느 정도의 높이까지 간 다음에 점프 K를 내야 하므로 동체 시력이 좋은 상대에게는 약간 힘든 것이 사실이지요.
그러므로 여기서 나름대로의 패턴 개발이 필요합니다. 대시를 입력해서 상대가 점프 K를 의식하게 만들고 바로 착지해서 하단 K를 넣어줄 수도 있고, 점프 K - 점프 S까지 가드 시킨 뒤 하단 K를 의식한 상대에게 그대로 점프 D를 먹여줄 수도 있습니다. 가드가 굳은 상대라면 뒤로 살짝 넘어가서 역가드 공격 등도 사용할 수 있습니다. 여기에 중단 판정의 광언실행을 포함시키는 것도 좋지요. 또는 대시 착지 잡기나 앉아 K도 괜찮습니다.
이렇듯 이노의 대시는 깔아두기 공격과 병행해서 상대의 가드를 쉽게 부술 수 있는 장점이 됩니다. 그러나, 이러한 대시는 한가지 약점이 있지요. 바로 기동성이 떨어진다는 점, 여타 캐릭터와는 다르게 공중으로 슝 날아가는 대시이므로 지상 대시보다 속도가 느리며 대시 앉아 K등도 노릴 수 없게 되지요. 그러므로 이러한 대시 기동성의 낮음을 매꿔줘야 합니다.
기본적으로는 원거리 항울음계 - 대시 등의 패턴으로 접근하는 법도 좋지요. 아니면 거의 전 캐릭터에게 유용하게 사용되는 공중 대시도 좋습니다. 그 외에는 필살기 대목을 쓰다듬는 손이나 광언실행 등으로 접근하는 것도 좋습니다. 사실, 빠른 접근을 원한다면 광언실행이 가장 좋을 지도 모르겠습니다.
어쨌든 이노의 대시는, 강력한 중단 공격을 행할 수 있다는 이점이 있습니다. 대신 그 만큼 기동성이 떨어진다는 단점이 있지요. 상대와의 거리를 잘 조절하면서 싸우고, 기회가 되었을 때 대시 공격을 적극 활용하도록 합시다.
비틀거림 발생기 : → + HS(카운터 히트 시), 큰나무를 쓰다듬는 손
에...→+ HS에서 카운터 히트하면 비틀거림 상태로 빠지게 됩니다. 1타, 2타 어디서든 카운터 히트하면 비틀거림이 발생하며 2타째에서의 비틀거림이 경직 시간이 약간 더 깁니다. 그냥 간단하게 대목을 쓰다듬는 손으로 캔슬하는 것이 가장 좋을 듯 합니다.
대목을 쓰다듬는 손은 어떻게 히트하던지 비틀거림이 발생하게 됩니다. 기술 자체가 하단 판정에 높은 판정의 공격을 회피하는 성능이 있으므로 의외로 노리기 쉬울지도? 일단 비틀거림이 발생하면...추가타가 들어가기는 하지만 반응이 빠른 상대방한테는 힘들 것 같습니다. 보통은 K - 케미컬 애정이나 경우에 따라서 S급의 기본기가 들어가기도 합니다.
→ + HS 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 1타 카운터 히트 시 43프레임, 2타 카운터 히트 시 47프레임
큰나무를 쓰다듬는 손 비틀거림 최대 지속 시간 : S, HS 둘다 35프레임
포스 로망 캔슬 대응기 : HS큰나무를 쓰다듬는 손, 항울음계(공중가능), 캐미컬 애정(공중 가능)
HS큰나무를 쓰다듬는 손 의 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 발생 직전입니다. 입력 타이밍은 3프레임으로 평균적인 지속 시간이군요. 기술을 보고 하단 가드를 굳히는 상대에게 포스 로망 캔슬 중단 공격이나 잡기 등이 유용하게 쓰일 듯 합니다. 사실...보통 잡아버리는 것이 일반적이지요.
항울음계의 포스 로망 캔슬 타이밍은 대부분의 장풍 계열이 그렇듯이 나온 직후;; 입력 시간은 2프레임입니다. 기술을 발사하고 포스 로망해서 같이 돌진하는, 여타 캐릭터와 다를 바 없는 패턴이군요.
케미컬 애정의 포스 로망 캔슬은 공격 판정 발생 직후 2프레임간입니다. 케미컬 애정의 포스 로망 캔슬을 활용하면 케미컬 애정을 2번 연속으로 맞출 수 있는, 통칭 '케미케미'(...)라는 패턴이 가능합니다;; 입력 방법은 →↘↓↙←→+ K 입력 직후 바로 →↘↓↙←→+ P + K + S, 캐미컬 애정을 입력한 뒤 바로 커맨드를 다시 넣어주면서 K를 집어 넣으면서 버튼 3개 동시에 누르면서 포스 로망 캔슬을 하면 됩니다. 선입력 방식으로 포스 로망을 하자마자 다시 케미컬 애정을 사용하게 되지요. 쓰기에 따라 제법 재미있는 패턴이 될 듯 합니다;; 허나, 사실 이것은 거의 퍼포급 테크닉이고(...) 보통은 케미컬 애정을 공중 연속기에서 사용하고 바로 공중 대시 점프 HS - 케미컬 애정 이렇게 추가타를 넣는 방식으로 활용하게 됩니다.
대전 팁
시X나 링X라는 가수랑 많~이 닮은 캐릭터 이노(...). 일단 성능을 보자면 역시 대시의 활용이 관건입니다. 이런류의 캐릭터가 다 그렇듯이 상대를 묶어두고서 대시 공격을 계속 가하면서 가드를 부수는 것이 기본 패턴이지요.
일단 어느 정도는 상대와의 거리 조절이 필요합니다. 근거리 보다 약간 거리를 띄워서 상대를 쓰러트리고 그 때부터 대시로 접근하는 패턴이 좋습니다. 기본적인 접근보다 필살기를 활용한 접근이 더 유용하군요. 거리가 멀어지면 항울음계나 광언실행 등을 사용해 주시고 중거리에서 캐미컬 애정 이나 다리 후리기 등을 노려 상대를 쓰러트려 줍시다. 상대의 견제에는 대목을 쓰다듬는 손으로 대응해 주세요. 이런 식으로 페이스를 조절하다가 상대가 쓰러지면 이제 대시 공격으로 가드를 부수어 줍시다. 아직까지는 이 패턴이 이노에게 있어서 가장 안정적인 듯 싶습니다. 일단 이노는 방어적인 기술이 없고 필살기 4개가 전부 견제로 활용할 수 있을 정도로 공격적이며 가드 시의 틈이 없습니다. 그러니 페이스를 빼앗기지 않는 것이 중요하지요.
이노의 중단기야 빵빵합니다. 일단 대시 K가 가장 강력한 중단기라고 할 수 있겠군요. 저공 광언실행도 나쁘지 않지만 역시 대시에서 나가는 점프 K가 가장 좋습니다. 히트 후 점프 S나 앉아 K에 이어 지상 개틀링으로 연결해 주면서 상대의 가드를 부수어 줍시다. 초저공 점프 K - 한계 포르티시모로 나가는 것도 좋습니다. 구석에서 히트 시 공중 연속기까지 연결이 가능하므로 상대로서는 상대하기가 제법 까다로워 지지요. 여기에 더스트 어택, 발동 속도가...평범한 수준입니다. 일단 리치는 제법 기니 나름대로 쓸만할지도;; 사실 더스트 어택은 대목을 문지르는 손과 연동하는 편이 좋다고 할까요? 중단기의 성능은 강력하니 대전에서 큰 어려움은 없습니다.
대신...위에서도 말했지만 이노는 무적 대공기등의, 위기탈출용 기술이 없습니다. 덕분에 대공쪽도 약간 불안하지요. 일단 가장 좋은 대공기는 →+ P라고 할 수 있겠으나...대공은 어떻게든 메꿀 수 있어도 리버설이 안됩니다;; 그러므로 이노쪽에서는 상대에게 몰리지 않도록 경기 조절을 잘 해야 겠지요.
이노는 캐릭터 특성 상 대단히 공격적인 플레이를 펼쳐야 합니다. 끊임없는 중거리 견제와 근거리에서의 대시 압박으로 상대를 최대한 몰아붙이는 것이 관건입니다. 케미컬 애정 포스 로망 캔슬 연속기를 익히면 한번에 대 대미지를 주는 것도 가능하지요. 수세에 몰리면 빠져나올 길이 적은 이노로써는 최대한의 공격과 압박이 살 길입니다. 특이한 대시 성능을 잘 살린 공격으로 상대를 몰아넣어 주세요.
연속기
대시 공격의 특징이 특징인만큼...앉아 K보다 점프 K에서 연속기를 시작할 경우가 더 많을 것입니다;; 뭐, 어쨌든 나름대로 재미있는 연속기가 많군요. 연속기에서 앉아 K로 시작하는 것들은 그 앞에 대시 점프 K - 점프 S 등을 다 구겨넣을 수 있습니다. 적기 귀찮아서(...) 생략했으니 그 점 유의해 주세요.
1. 앉아 K - 근접 S - 앉아 S - 케미컬 애정
가장 기본적인 지상 개틀링입니다. HS까지 연결하기 보다는 앉아 S에서 충분히 케미컬 애정이 이어지므로 안전빵으로 연결하는 것이 더 좋을지도 모르겠군요;; 캐미컬 애정 다음에는 항울음계를 사용하는 것이 기본 패턴입니다. 하지만 이런 지상 연속기는 자파나 파우스트 같은 캐릭터는 히트하지 않으므로 사실 거의 쓰이지 않지요.
2. 앉아 K - →+ P - HS - 점프 캔슬 점프 HS - 케미컬 애정
이것이 이노의 가장 기본적인 개틀링 연속기입니다. → + P로 살짝 띄운 뒤 HS로 공격하고 점프 캔슬 마무리...이런 루트라면 자파나 파우스트 같이 키가 작은 캐릭터도 충분히 공격할 수 있습니다. 단, 주의점은 솔은 → + P 다음에 HS가 거의 맞지 않으므로 S - 케미컬 애정 으로 그냥 사용하시고...포템킨, 죠니, 테스타먼트는 점프 캔슬 이후 점프 S - 점프 HS - 케미컬 애정 으로 사용해야 합니다.
3. 앉아 K - → + P - HS - 점프 캔슬 점프 HS - 케미컬 애정 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 HS - 케미컬 애정
위의 연속기에서 포스 로망을 다시 추가한 연속기. 기본적으로는 저기서 끝이지만 구석 근처라면 저기서 P - K - 케미컬 애정 등이 더 들어가기도 합니다.
4. (구석) 앉아 K - → + P - HS - 점프 캔슬 점프 HS - 케미컬 애정 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 HS - 광언실행 - 하이 점프 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 케미컬 애정
약간은 캐릭터 한정인 감도 있지만...구석에서 광언실행 이후 다시 추가 연속기를 넣는 루트입니다. 익히면 의외로 주력이 된다는...3번 연속기 보다는 난이도가 좀 더 있습니다.
5. (구석) 대시 점프 D - 캐미컬 애정(공중) - K - HS - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 캐미컬 애정
구석이라면 캐미컬 애정 이후 포스 로망 등이 없이 그냥 추가타를 넣을 수 있습니다. 약간 뻑뻑한 감이 있기는 하지만 그래도 들어간다는 것이 어디입니까;;
6. (구석) 대시 점프 K - 점프 S - 한계 포르티시모 - HS - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 캐미컬 애정(or 한계 포르티시모)
구석에서 가장 자주 노리게 될 연속기같습니다. 대시 공격 후 저공으로 한계 포르티시모를 사용하면 다시 공중으로 띄워서 연속기를 넣을 수 있지요. 대미지도 좋은 편입니다. 자주 노려줍시다.
7. 더스트 어택 - HS - S - K - S - K - S - 점프 캔슬 S - HS - 캐미컬 애정(or 한계 포르티시모)
에...더 구겨넣을 수 있을 것 같지만 일단 가장 안정적인 루트로 적어봅니다. 사실, 마지막 점프 HS가 맞지 않을 수도 있어요;; 어쨌든 K - S 반복 루트가 있는지라 그다지 어려운 더스트 어택은 아닙니다.
8. 공중 대시 점프 S - 점프 HS - K광언실행 - P - K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 캐미컬 애정
광언실행을 활용한 공중 연속기입니다. 광언실행 자체가 딜레이가 별로 없으므로 각도를 잘잡아 낮게 히트시키면 다시 추가타가 들어가는 모양입니다. 그리고 끌어올려서 캐미컬 애정으로 마무리. 간단하군요;;
9. (구석) 앉아 K - →+ P - 창제 데스퍼레이트 - HS - 창제 데스퍼레이트 - 대시 점프 S - 캐미컬 애정
구석에서 창제 데스퍼레이트를 공중에 띄우고 맞추면 추가타가 들어가는 모양입니다. 기본기로 간단히 잡은 후 다시 창제 데스퍼레이트 - 공중 연속기의 패턴입니다. 한계 포르티시모와 같이 상당히 유용할 것 같습니다.
GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점
역시 변경점은 GGXX → 청 리로드 의 변경점입니다.
대미지 변경
HS : 55 → 43
앉아 HS : 46 → 35
점프 S : 28 → 23
기술 변경점
방어 능력이 저하(1.0 → 1.25), 기절치가 감소(60 → 55)
대시는 이동 속도가 상승하고 동작 중 히트 판정이 넓어지게 되었습니다.
앉아 S는 경직이 2프레임 늘어나서 약간 약화되었습니다.
점프 K는 발생이 1프레임 느려지고 판정 지속이 9프레임 짧아졌으며 대신 경직이 9프레임 늘어났습니다. 또한 공격 판정이 약해지고 기저 대미지 보정 90%가 추가되었지요. 한마디로 약체화! 이그젝스만큼의 성능을 기대하기는 어렵습니다. 뭐, 여전히 대시 중 사용하면 강력한 중단기이지만...
점프 D는 착지 경직이 1프레임 증가했고 폴트리스 디펜스 캔슬 시 상승하지 않도록 변경되었습니다.
S대목을 쓰다듬는 손은 발생이 1프레임 빨라졌고 경직이 1프레임 줄었으며 이동 속도가 상승했습니다. HS대목을 쓰다듬는 손은 이동 속도가 상승했을 뿐이지요. 그리고 S, HS 전부 기술 사용 중 던지기에 대해 무적 판정이 추가되어서 사용하기 더 편하게 되었습니다.
HS 광언실행은 포스 로망 캔슬 대응기로 변경, 경직 줄이기 용인가...-.-;;
창제Desperate는 단순히 공격 판정이 조금 강화되었습니다. 또한 한계 포르티시모의 경우 이그젝스에 있던 '상대가 저공 한계 포르티시모를 서서 가드했을 시 착지 앉아 K가 가드 불능으로 확정 히트' 하던 성질이 삭제되었습니다. 즉, 가불 패턴은 이제 불가능하다는 소리이지요 ~.~
종합 평
정말 변한 거 없습니다. 세세한 대미지 조정과 기술 밸런스 조정을 제외하면 변한 것이 없어서 대전 운영이 이그젝스에서 조금도 변하지 않았군요 -.-;; 그나마 주목할 것은 대목을 쓰다듬는 손이 강화가 되어서 사용하기 더 편해졌다...랑 공중 폴캔이 약체화 되었다...정도 일까요? 나머지는 이그젝스 패턴을 그대로 사용해도 상관없습니다. 단, 공격력이 전체적으로 줄어들어서 이그젝스때 만큼의 폭발력을 기대하기는 힘들군요. 뭐, 그렇다고는 해도 공격측, 방어측 전부 납득할 만한 대미지가 나오는 것 같으니 별 불만없습니다. 여전히 상대를 쓰러트리고 대시 이지선다가 주력이 되는군요.
새로 생긴 연속기
...변한 것이 없다니까요 -.-;;
GGXX # Reload 에서의 EX 캐릭터 변경점
이노는 변화를 모르는 캐릭터인가 ;ㅁ; EX 캐릭터 역시 이그젝스와 비해서 달라진 것이 거의 없습니다.
일단 EX 이노는 대시 모션이 변경됩니다. 노멀의 호버 대시가 아닌 대목을 쓰다듬는 손의 돌진 모션으로 달리게 되지요. 덕분에 대시 도중에는 상대의 높은 판정의 공격을 모두 피한다는 특징이 생깁니다. 또한 기동성 역시 강화되었지요(...이거 슬레이어때도 적었던 것 같은데). 노멀 이노가 가지고 있는 호버 대시는 ←↓↙ + K 커맨드로 사용 가능합니다. 단, 노멀 이노에 비하면 호버 대시의 속도가 느리고 거리 조절이 불가능해서 영~ 아니군요. 없으면 아쉽지만 있어도 뭐 -.-;; 커맨드로 사용하기는 하지만 기본기 캔슬로 나가지는 않아서 역시 아쉽습니다. 쳇
항울음계의 특성이 바뀌었습니다. 사용 후 레버로 고도 조절을 하던 노멀판과는 다르게 사용 후 기술을 완전히 레버로 조작할 수 있게 변했습니다. 즉, 조작을 하지 않을 시 기술이 제자리에 멈춰서 둥둥 떠있게 되고 여기서 레버로 기술을 조작할 수 있다는 의미이지요. 좀 더 번거롭게 되어서 사용하기 힘들어졌지만, 노멀보다 좀 더 재미있는 성질입니다.
케미컬 애정이 가로, 세로 버전으로 나뉘었습니다. 가로는 노멀 이노의 케미컬 애정과 동일하며 세로는 말 그대로 케미컬 애정을 세로로 사용합니다(모션은 점프 D). 커맨드는 →↘↓↙←→ + S, 판정은 케미컬 애정과 다를 바가 없어서 죠니의 공중 디바인 블레이드와 비슷한 용도로 활용할 수 있다는 것이 재미있군요 -.-;; 포스 로망 캔슬이 가능합니다.
각성 필살기는 창제 Desperate가 삭제되고 같은 커맨드로 해학 Homeostasis가 생겼습니다. 일종의 타격기인데 히트 후 추가타를 넣을 수 있다는 것이 가장 큰 특징이군요. 잽싸게 대시해서 추가타를 넣어줘도 좋고 정 어려우면 그냥 케미컬 애정으로만 마무리합시다. 또한 발생 시 무적 시간이 확실하며 무엇보다 강제 정지기라서 발생이 0프레임은 아니지만 암전 후 상대가 가드 모션을 취하지 않았다면 100% 확정 히트하는 무시무시한 성능을 지니고 있습니다. 리버설로 최적인 기술.
대시 타입의 변경과 모리건 대시의 커맨드화로 노멀 대시보다는 기동성이 올라갔습니다. 하지만 그 만큼 상대의 가드를 부수기 힘들어졌지요. 그 대신이라고 하기는 뭐한데 점프 K에 붙어있던 90% 대미지 보정은 삭제되었습니다. 케미컬 애정 세로는 그야말로 사용하기 나름인 기술. 추가된 각성 필살기 성능이 정말 멋진 것이 좋군요. 하지만 노멀 이노 쪽이 조금 더 좋아보이데... -.-;; 슬레이어도 그렇고 역시 대시가 문제야 대시가...
연속기
...그냥 해학 Homeostasis에서 추가타가 들어간다는 것을 제외하면 노멀과 별반 다를 것이 없습니다.
이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면, jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)
Eddie
자토의 성우인 시오자와 가네토씨가 고인이 된 관계로...덕분에 자토가 스토리 상으로 죽어버렸습니다...-.-;; 덕분에 이제 에디가 되어버렸지요. 성우도 덩달아 코야스 다케히토 씨로 바뀌었습니다. 흐흐흐...헌데 코야스 다케히토 씨는 제가 가장 좋아하는 성우라서... 랄라...어쨌든 전작과 별로 달라진 것은 없습니다. 헌데 에디가 에디 소환을 하는 장면은 뭔가 좀 이상하군요-.-; 게다가 이번작에서는 왠지 깜빡깜빡 빛나고 있네요. 이제 '형광' 쫄쫄이 스판 매니아 변태(...)라는 별명이 더 생길 듯...-.-; 캬악!! 하지만, 전작 최강인 죠니와 밀리아에게 이런저런 수정이 가해지고 에디에게 이런저런 강화점이 생기면서 이번작 최강 캐릭터 2인 중 한명이 되어버렸습니다. 다루기는 매우 어렵지만, 제대로 익힐 시 엄청난 위력을 보여주는 것이 바로 에디이지요. 아자~~
기술 설명
필살기
인바이트 헬 : ↓↓ + S or HS
브레이크 더 로우 : ↓↙← + K(K 누르고 있기)
에디 소환 : ↓↘→ + P or K or S or HS
- 약공격 : 에디 소환 중 P
- 이동공격 : 에디 소환 중 K
- 대공공격 : 에디 소환 중 S
- 드릴 스페셜 : 에디 소환 중 HS
- 중단기 : 에디 소환 중 D
드렁커 셰이드 : ↓↙← + S
댐드 팡 : 근접해서 →↓↘ + S
셰도우 갤러리 : 공중에서 ←↙↓↘→ + S
비행 : 2단 점프 후 레버 ↑ 지속
각성 필살기
이그제큐터 : 공중에서 ↓↘→↓↘→ + S
아몰파스 : →↘↓↙←→ + HS
메가리스 헤드 : 에디 소환 중 →↘↓↙←→ + S
일격 필살기
블랙 인 마인드 : ↓↘→↓↘→ + HS
인바이트 헬 : 지면에서 그림자로 만든 드릴 공격을 행합니다. 발동 시 판정은 하단...당연히 중거리 기습 견제기로 사용할 수 있습니다. 나오는 위치가 일정하게 정해져 있기에 위치를 잘 잡아야 하지요. S와 HS의 차이는 거리 차이이며 S - HS, HS - S 인바이트 헬을 연속으로 사용할 수 있습니다. S인바이트 헬의 지속 시간이 조금 더 길다는 것이 특징이군요. 전작과 마찬가지로 견제로 매우 유용한 기술입니다. 포스 로망 캔슬이 가능하므로 인바이트 헬을 깔아두기 공격으로 사용하려면 기상에 맞춰서 인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 로 하도록 합시다.
브레이크 더 로우 : 도망기로 유명한 기술이지요...-.-; 이것만 전문으로 쓰는 자토 플레이어(전작 이야기)도 있으니...-.-;; 기술을 사용하면 에디가 땅속으로 들어가서 완전 무적 상태가 됩니다. 타격기는 물론 잡기에 대해서도 완전 무적. 전작에서는 도망기로 유용했으며 에디를 꺼내두고 숨고 샥샥 튀어나와서 댐드 팡으로 잡는 전법도 좋았었는데...덕분에 이번 작품에서 기술에 수정이 가해졌습니다. 오래 들어가 있으면 그 만큼 경직이 더 늘어나게 되었습니다. 이제 기술을 사용하는 시간을 정확히 조절하지 않으면 자폭기로 변해버릴 가능성도...-.-; 주의해 줍시다.
에디 소환 : 에디가 에디를 소환하다니...-.-;; 음...이거 설명할 것이 많아서 귀찮군요(퍽퍽!).
에디 P 약공격은 에디가 뾰족한 부리(?)로 상대를 공격합니다. 기술의 발생이 빠르고 의외로 보기보다 리치가 길어서 단순 견제로 유용하군요. 게다가 상대에게 주는 가드 경직도 적어서 가드 - 대시 잡기 등의 패턴도 좋습니다. 상당히 좋은 성능. 기회가 된다면 계속해서 P를 긁어서 상대를 견제하도록 합시다. 에디 게이지의 약 1/8을 소비하는지라 마구 연발할 수도 있군요. 이걸 활용해 K나 S가 아닌 P 공격으로 상대를 압박하는 패턴도 존재합니다. 약간은 손이 많이 가고 번거롭지만 꽤 오랫동안 압박할 수 있다는 장점이 있지요.
에디 K 이동 공격은 전작의 메인이 되었던 필살의 톱날 기술!(...) 허나 이번작에서 좀 약해졌습니다. 무엇보다 가드 게이지를 올리는 양이 줄어들어서 원...(사실 전작이 사기 -.-;;) 게다가 다운 공격 시스템의 변화로 인해 전작에 비하면 깔아두기로 노릴 상황이 좀 줄어들었습니다. 전작이라면 잡기, 다리 후리기, 댐드 팡, 인바이트 헬 등등에서 다운 공격 - 깔아두기 등의 패턴이 유용했지만 이번작은 좀 힘들군요. 그래도 여전히 성능은 좋습니다. 일단 상대가 가드하면 그 뒤 점프로 파고들어 이지선다를 쉽게 걸 수 있지요. 상대가 가드하더라도 에디 게이지가 남아있으면 계속해서 몰아붙일 수도 있습니다. 또는 중거리에서 꺼내두고 K 이동 공격으로 본체와 같이 러시해 들어가는 것도 좋습니다. 에디 게이지의 약 1/3을 소비하며 딜레이없이 연발하면 4번까지 사용할 수 있습니다.
에디 S 대공 공격은 에디가 공중을 향해 어퍼컷(...)을 날리는 기술. 에디 K 이동 공격과 함께 메인이 되는 기술로 대공 판정이 대단히 좋은 기술입니다. 에디 분체가 공격을 하는 것이니 에디 본체 자체는 상대의 공격에 같이 맞지도 않고 헛쳐도 빈틈도 없고 히트 시 가볍게 추가 공격이 들어가며 거기에 판정도 대단히 좋은...굉장한 성능의 기술이지요. 단, 발생 자체는 빠르다고 할 수 없어서 눈으로 보고 대공으로 쓴다...라는 것은 안됩니다 -.-;; 어느 정도 예측을 해서 사용해 줘야 하지요. 어차피 헛쳐도 문제는 없는 만큼 기회가 될 때마다 에디를 꺼내두고 한번씩 사용해 줍시다. 전방으로의 판정이 조금 짧다는 것이 단점이군요. 주력기! 에디 게이지의 약 1/6을 소비합니다. 에디 S 대공 공격 - 하이 점프 점프 D는 대공기가 아니라 거의 대공벽 수준의 환상적인 패턴 -.-;;
에디 HS 드릴 스페셜은...전작에서 사기같은 가불 패턴을 만들던 공포의 기술, 이지만 이번작에서 좀 약화되었습니다(당연한가;). 전작은 3타 모두 하단 판정이었지만 이번작은 첫 1타만 하단 판정이 나도록 변경되었지요. 게다가 다운 공격 시스템의 변화로 중.하단 동시 공격을 노리기가 상당히 힘들어졌습니다. 그래도 여전히 노릴 수 없는 것은 아니니, 어떻게든 노려 보도록 합시다 -.-;; 일단 에디를 HS 드릴 스페셜로 묻어버리면 남아있던 에디 게이지의 양과는 관계없이 무조건 에디 게이지를 다 쓰게 됩니다. 그리고 묻힌 시점부터 게이지 회복을 시작해서 약 절반 가까이 찼을 때 드릴 스페셜이 발동하게 됩니다. 그러므로 에디 게이지가 다 달았다...싶으면 무조건 지뢰로 묻어두는 것도 나쁘지 않습니다. 이후는 지뢰 근처에서 드릴 스페셜을 방패 삼아서 인바이트 헬로 상대를 견제하면서 에디 게이지를 회복하도록 합시다.
그리고! 이번 작에 새로 추가된 에디 D 중단 공격입니다. 드디어 자토...아니 에디도 돌고래씨 를 소환합니다!!(...) 어흠...어쨌든 새로 생긴 중단기인데 공격 판정은 그리 강하지 않고 발생도 눈에 보이는 중단이지만 에디 본체와 연계를 하면 상당한 강력함을 보여주는 공격이 됩니다. 에디 게이지를 무려 50%나 쓰는 것이 좀 걸리지만 에디를 소환하고 중단 공격 - 에디 본체 대시 하단 K or 인바이트 헬 같은 공격과 연계하면 가드 불능 상태를 만들 수 있지요. 전작의 드릴 스페셜 가불에 이은 또 하나의 가불 패턴 탄생인가...-.-;;또한 에디가 공중에서 공격하는 지라 낮은 판정의 공격을 흘리고 공격할 수도 있습니다(노리고는 못씁니다). 이름은 중단이지만 중단을 노려 공격하는 것이 아니라 하단과의 연계로 가불 패턴을 위해 사용하게 되는 공격 -.-;; 가불 타이밍은 어렵지만 제대로 익히면 에디 D 중단 공격 가불 패턴 - 연속기 - 드릴 스페셜 - 드릴 스페셜 가불 패턴 같은 황당한 가불의 연속도 만들 수 있습니다 -.-;; 위에서 말했듯이 에디 게이지는 총 50%를 소모하게 됩니다. 두번이면 땡~ 어쨌든 이번작의 새로운 주력 공격입니다. 그리고 이 에디 D 중단 공격은 여타 에디 공격과는 다르게 ↓↘→ + D로 바로 중단 공격을 낼 수는 없습니다.
드렁커 셰이드 : 장풍 반사기. 전작에서는 조금 느려서 사용하기 불안했지만 이번작에서 매우 발동이 빨라져서 사용하기 쉬워졌습니다. 그리고 이번에는 드렁커 쉐이드가 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나서 추가 공격을 넣을 수도 있습니다. 헌데, 드렁커 셰이드 카운터를 어떻게 내지? -.-;;;
댐드 팡 : 커맨드 잡기. 이번 이그젝스에서는 모든 커맨드 잡기가 느려졌기에 이것도 덩달아 성능 약화군요. 한술 더 떠서 모든 커맨드 잡기 중 가장 느리게 변경 되어서 상당히 뼈아프다는;; 전작에서는 잡기 실패 경직이 가장 적은 잡기였는데 이번에는 경직도 조금 늘었습니다. 게다가 다운 공격의 변화로 전작에서는 어디서 잡든 에디를 깔아놓을 수 있었으나 이번작에서는 구석에서만 가능하게 되었지요. 음...성능 약화가 눈에 보인다는...-.-;; 그래도 여전히 상대의 틈을 노려 잡아주는 것은 좋습니다.
셰도우 갤러리 : 기대의 신 필살기. 공중 전용 필살기로 성능이 상당히 괜찮습니다. 공중에서 지면으로 들어가서 솟아나오는 기술입니다...이기는 한데 또 물고기 형태다. -.-;; 뭐, 어쨌든...공중 전용 필살기이지만 사라졌다가 지면에서 나오는 기술인지라 공중 연속기로 사용되는 기술은 아닙니다. 공중에 있다가 갑자기 지면에서 튀어나오는 기술이라 공중에서 대공기를 노리는 지상의 상대를 노려서 사용하기 꽤 괜찮습니다...라는 것은 이론상의 이야기이고 실전에서 그렇게 활용되는 경우는 별로 없습니다(...). 1, 2타 히트 시 전부 다운 복귀 불가이며 포스 로망 캔슬도 가능하군요. 헛치면 딜레이가 크지만 가드를 시키면 그렇게 까지 큰 경직은 없습니다. 사라지는 타이밍에 무적 시간이 있다는 것이 장점이랄까요? 허나 사라지는 순간이나 튀어나오는 순간에는 잡기에 당할 위험이 있습니다. 안보여도 잡히더군요 -.-;; 구석이라면 에디 소환이나 포스 로망 캔슬을 이용한 루프 연속기도 가능합니다. 좋은 기술. 게다가 기본적으로는 공중 연속기로 안들어가지만 특수 더스트 어택 루트를 잘 굴리면 연속기로 넣을 수 있습니다. 가끔 도박하는 셈 치고 저공 셰도우 갤러리를 대공기로 쓸 수도 있습니다. 아, 그리고 셰도우 갤러리 상승 1타에서 만약 상쇄가 날 경우, 이 때 공중 기본기를 입력하면 에디가 화면 끝까지 상승해버립니다 -.-;; 꽤 재미있는 현상이지요.
비행 : 필살기? 단순한 이단 점프라고 볼 수 있지만 성질이 특이하니 여기서 설명하겠습니다. 비행을 하면 에디가 말 그대로 날아다니게 되는데 이동 능력, 도망 능력이 뛰어납니다 -.-;; 게다가 점프 K등에서 비행을 활용하면 체공 시간을 이용한 이지선다도 가능하지요. 의외로 자주 사용하게 됩니다. 비행 시에는 레버로 위치를 조정하면서 지상 판정이 강한 점프 S등으로 상대를 공격하도록 합시다. 그리고 비행 후 폴트레스 디펜스를 입력하면 비행이 캔슬되면서 바로 그 자리에서 떨어지게 됩니다. 이번작에는 공중 잡기가 생겨서 전작같이 비행만 계속 사용하기는 좀 힘들군요;
이그제큐터 : 음...전작이랑 별 변화가 없는데...단지 좀 얄랑꼴랑(?)한 버그가 생겼습니다. 아니...버그라기 보다는 특성이랄까...구석에서 다운 공격으로 이그제큐터를 넣으면 히트 수가 30히트로 변해버립니다 -.-;; 아케이드, PS2에서 전부 되는 버그로 별 위험성이 없어서 수정을 안한 것 같군요;; 기술 자체는 여전히 활용도가 낮은 편입니다. 참고로 에디 소환을 한 뒤 이 기술을 사용해서 암전이 되었을 때에는 암전 중에도 에디를 움직일 수 있습니다. 상대가 암전하기 전에 가드를 입력하지 않았다면 가드 불능 상태로 에디 공격을 맞출 수 있습니다.
메가리스 헤드 : 에디 소환 중에만 사용할 수 있는 각성 필살기입니다. 여전히 히트 후 다운 복귀 불가입니다. 게다가 전작과 마찬가지의, 약간은 버그성 테크닉(?)이 존재합니다. 원래 에디를 꺼내두고 HS 드릴 스페셜로 묻어버린 뒤 메가리스 헤드를 사용하면 기술은 나가지 않고 텐션 게이지만 낭비하게 됩니다(...). 허나 타이밍을 아주 잘 맞출 경우 HS 드릴 스페셜이 묻히면서 메가리스 헤드가 동시에 발생되는 현상이 생깁니다. 구석이라면 이것을 활용해 메가리스 헤드 - 추가 개틀링 - 드릴 스페셜 히트 - 공중 연속기...이런 패턴도 가능하군요. 실전에서는 써먹을 수 없는 트레이닝 모드 연속기 퍼포입니다(...).
아몰파스 : 전작과 비슷하게 연속기, 리버설 등에서 사용 가능합니다. 변경점 없습니다. 설명 끝(...).
블랙 인 마인드 : 여전히 전방 리치가 참 짧습니다...-.-;; 공중 가드 불능이니 대공기로 한번쯤? 여전히 모드 전환 시 상반신 무적 판정이 생기는 것이 특징이군요.
특수기 설명
→+ P : 공격 판정이 좋고 상반신 무적 판정도 있으며 기절치 높고 점프 캔슬이 가능한 좋은 견제기. 대공으로도 상당한 성능을 발휘합니다. 공중 연속기의 개시기로도 좋군요. 대공으로도 쓸만하니 자주 사용해 주세요.
→+ K : 길티 기어 시절에 있던 특수기가 젝스에서 사라지고 이그젝스에서 다시 부활했습니다. 아시는 분들이라면 '야미 카카토' 라고 부르시겠지요 -.-;; 어쨌든 예전과 마찬가지로 중단 판정의 특수기입니다. 히트 시 비틀거림 유발인 것이 좋군요. 여기까지 들으면 성능이 좋게 느껴지지만...헌데...일단 발생이 느립니다. 발생 속도는 24프레임, 거기에 더해 경직도 길군요. -.-;; 더 환장하는 것은 대미지 보정 75%에 캔슬 불가, 포스 로망 캔슬만 가능. 내가 미쳐 정말...그 어떤 개틀링으로 연결되지 않는 완벽한 단독기라서 더 짜증나는군요. 대시 K를 노리다가 실수로 이게 나가면 막 짜증이 납니다. 히트 시키고 기껏 포스 로망해서 대시를 해봤자 대미지를 뽑기는 힘들군요. 보통은 포스 로망 대시 - 댐드 팡을 노리며 아니면 근접 S - 다리 후리기 - 에디 소환 등을 노려 줍시다. 그냥 추억의 기술일 뿐, 별로 성능이 좋지는 못하군요.
→+ HS : 뭐, 전작과 같습니다. 전방을 두루 커버하는 넓은 판정이 대공으로 강력하...군요...-.-;;; 쳇...여전히 가드 당하면 경직이 좀 있어서 위험합니다. 카운터 히트 시 상당히 오랜 시간 다운 복귀 불가라서 추가 공격이나 에디 소환을 안전하게 할 수 있는 것이 장점입니다.
캐릭터 팁
견제기 : → + P, 앉아 P, S, 앉아 S, 다리 후리기, 인바이트 헬, 에디 P 약공격
→ + P는 상반신 무적에 판정도 좋아서 사용하기 편합니다. 특성상 공중 견제의 효과가 더 높지요(쉽게 말해 대공기 -.-;;). 앉아 P는 근거리 견제기, 발생이 빠르고 판정도 괜찮아서 근거리에서 상대와 대치할 때 사용하기 편합니다. 히트하면 다리 후리기 등으로 연결하기도 좋군요. 가드하면 앉아 S - 인바이트 헬 등으로 밀어버립시다. S는 의외로 쓸만한 기본기. 다단 히트기로 상대를 밀어버리는데 의외로 판정이 나쁘지 않아서 근.중거리에서 상대를 밀어버리고 싶을 때 자주 사용하게 됩니다. 앉아 S는 에디의 주력 견제기로 중거리에서 노리기 매우 좋습니다. 리치도 길고 판정도 좋은 것이 특징. 앉아 S - 인바이트 헬이 에디의 기본적인 견제 패턴이 되는 것이지요. 다리 후리기는 다 좋은데 리치가 짧다는 것이 최대의 단점. 윽...조금만 더 길었으면 좋겠는데 ;ㅁ; 인바이트 헬은 중거리에서 기습적으로 튀어나오는 하단기라 상당히 유용합니다. 단독 사용도 좋고 앉아 S - 인바이트 헬 등의 패턴으로 사용하는 것도 좋지요. 일단 에디를 꺼내둔 뒤 에디를 방패 삼아 인바이트 헬로 상대를 견제하는 것도 좋습니다. 에디 P 약공격은...뭐, 보기에도 견제기로 사용하라고 있는 기술이지요;;
점프 공격
점프 P는 지상으로의 판정이 어느 정도 있지만...그래도 노리고 쓰는 물건은 아닙니다. 아마 점프 공격 중 가장 활용빈도가 낮을 듯.
점프 K는 에디로 상대의 움직임을 묶어둔 뒤 점프 캔슬이 가능하다는 점을 이용해서 이지선다를 걸 때 자주 활용하게 됩니다. 기본기 자체의 판정도 나름대로 빨리 나오는지라 가끔 공대공으로 사용하기도 하지요.
점프 S는 판정이 굉장히 좋은, 에디의 주력 점프 공격입니다. 공격 판정이 시간이 지나면 변하는 기본기로 처음에는 지상쪽으로 판정이 강하고 시간이 지나면 날개를 쳐 올리는지라 공중쪽으로도 판정이 생깁니다. 특히 지상쪽으로의 판정이 대단히 강력한데 비행 중 상대와의 거리를 맞춰 점프 S를 사용하면 쉽게 상대에게 파고 들 수 있을 정도입니다. 자주 사용해도 무방한 점프 공격. 공중 대시 중에 사용하기도 편합니다.
점프 HS 역시 지상 쪽으로 판정이 있습니다. 하지만 점프 S처럼 노리고 쓰는 물건은 아니고 그냥 연속기 중간에 끼워넣는 정도의 역할이지요.
점프 D는...뭔가 신기한 모션의 기본기 -.-;; 에디의 점프 공격 중에는 드물게 공대공 쪽으로 판정이 강합니다. 하지만 발생 속도가 약간 느려서 공대공 싸움에서 사용하기는 좀 그렇군요. 보통 에디 S 대공 공격과 함께 사용하면 효과가 더 올라가게 됩니다. 특히 공중 연속기에서도 대활약하는 기본기. 꽤 유용하군요. 칼슘부족!(의미불명)
기본기 캔슬 : HS 3타째, → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기에서 캔슬 가능
HS 3타째와 두 특수기에서 캔슬이 안걸리는군요. → + HS야 이해한다 치더라도 → + K까지 이렇다니...;ㅁ;
점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, → + P, 근접 S, 다리 후리기, 점프 K
전작과 똑같습니다. 그러므로 활용법도 똑같습니다. 자세한 사항은 젝스 공략을 참고해 주세요~(퍽퍽!)
근접 S나 → + P가 공중 연속기의 개시기로 활용됩니다. → + P가 기절치가 높아서 좋지요. 다리 후리기는 캔슬로 이그제큐터를 사용하거나 가드 시 공중 대시로 파거들거나 할 수 있습니다. 점프 K는 이지선다의 용도로 사용되지요.
다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + K, →+ HS를 제외한 모든 기본기
에디는 일단 다리 후리기로 상대를 쓰러트리고 에디 소환으로 러시를 들어가는 만큼 다리 후리기는 중요하지요. P나 K에서도 가볍게 연결이 되니 개틀링에서 간단하게 이어주도록 합시다.
비틀거림 발생기 : → + K
에디는 → + K만이 비틀거림 발생기입니다. 노멀 히트, 카운터 히트에 상관없이 비틀거림이 발생하지요. 헌데 문제는...기술 사용 후 경직이 상당히 길어서 추가 공격은 거의 넣어줄 수 없습니다. 게다가 비틀거림 시간도 더럽게 짧다는...-.-;; 그나마 대응되어 있는 포스 로망 캔슬을 활용해야 추가 공격을 넣어줄 수 있지요. 헌데 대미지 보정 75%...아 짜증나 -.-;;
→ + K 비틀거림 지속 시간 : 최대 35프레임
포스 로망 캔슬 대응기 : → + K, 인바이트 헬, 셰도우 갤러리
→ + K는 공격 판정 발생 순간, 2프레임간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. 포스 로망에 성공한 뒤 대시해서 연속기를 넣거나 댐드 팡을 노릴 수 있지요. 허나 별 의미가 없다는...-.-;;
인바이트 헬은 여타 장풍계열 기술의 포스 로망 캔슬과 다를 바 없습니다. 지면에서 드릴이 튀어나오는 순간, 2프레임간이 포스 로망 캔슬 타이밍이지요. 사용하고 포스 로망, 달려가서 재차 공격해줍시다.
셰도우 갤러리는 상승해서 1타 공격이 나온 뒤 2타 공격이 나오기 전이 타이밍입니다. 3프레임으로 일단 타이밍 자체는 쉬운 편이지요. 1타 포스 로망 이후 바로 셰도우 갤러리를 다시 사용해서 루프 연속기를 먹이면서 에디 게이지를 확보하거나, 아니면 1타 포스 로망 이후 착지 기본기 - 공중 연속기 등으로 끌고 갈 수 있습니다.
대전 팁
전작에서는 사기같은 K 이동 공격과 가불 드릴 스페셜 패턴으로 엄청난 위력을 발휘했으나 죠니, 밀리아의 초강세에 밀려 빛을 못봤던 캐릭터(응?). 그러나 이번작에서 죠니와 밀리아가 적절히 수정이 되는 바람에 단숨에 최강 캐릭터 중 한명으로 뛰어 올라왔습니다. 전작의 사기같은 K 이동 공격, 가불 드릴 스페셜은 수정이 가해졌으나 다른 가불 패턴이 여러가지 생기는 바람에 별 영향이 없게 되었지요 -.-;; 역시 에디의 강력함은 상대의 다운에 겹치는 여러가지 깔아두기 공격 패턴 및 가불 패턴입니다. 여기에 전작에 비해 공중 연속기의 대미지도 올라갔으니...-.-;;
기본 견제는 역시 앉아 S - 인바이트 헬 연계가 좋습니다. 앉아 S의 견제 성능이 좋아서 중거리에서 노리기 매우 좋지요. 인바이트 헬이 연속 히트하는 것은 아니지만 상대의 움직임을 묶기에는 좋습니다. 그 뒤 상대와의 거리에 신경 쓰면서 틈틈이 에디 소환을 해서 재차 견제, 공격을 하도록 합시다. 전작이라면 잡기, 댐드 팡, 인바이트 헬, 다리 후리기 어디서나 다운 공격 후 에디 소환을 할 수 있어서 좋았지만 이번작은 꽤나 그러한 상황이 한정되어 버려서 전작에 비해 이러한 에디 소환 견제가 더욱 더 중요해졌습니다. 일단 에디를 꺼내두면 에디를 방패 삼아 에디는 S 대공 공격 등으로 공중을 견제하며 에디 본체는 인바이트 헬 등으로 계속 상대를 몰아붙입시다. 상대가 움츠러 들면 K 이동 공격과 함께 같이 공격해 들어가는 것도 괜찮은 방법입니다. 물론 에디 S대공 공격이 히트하면 추가 공격을 넣는 것도 잊지 말도록 합시다. 공중전은 점프 K나 점프 S, 점프 D가 유효. 점프 K는 빠른 발생과 좋은 판정이 매력이며 점프 S는 지상으로의 사기같은 판정이 자랑입니다. 비행 - 점프 S 등의 패턴은 지상의 상대가 대처하기 꽤나 힘든 패턴이지요. 점프 D는 에디 S 대공 공격과 같이 사용하는 것이 기본입니다.
에디 소환 후 에디를 제대로 움직이기 위해서는 버튼 조작을 제대로 해야할 필요성이 있습니다. 에디는 기본적으로 P, K, S, HS 등의 버튼에 영향을 받아 행동을 하는 만큼, 에디 본체와의 움직임과 섞이기 마련이지요. 이것을 방지하기 위해서는 에디 소환 후 버튼 지속을 하는 것에 신경을 써야 합니다. 에디 소환 후 공격은 단순히 버튼을 누르는 것 뿐만 아니라 버튼을 누르고 있다가 떼는 것으로도 공격을 발동시킬 수 있습니다. 예를 들어 에디를 HS로 소환한 후 S버튼을 누르고 있다가 S버튼을 떼면 에디 본체는 아무런 행동 없이 에디 소환 공격만 발동시킬 수 있습니다. 그리고 에디를 소환한 후 버튼을 지속하면 에디 소환 공격이 발동하지 않게 됩니다. 예를 들면 에디 HS소환 후 에디 본체가 HS인바이트 헬을 사용할 때 인바이트 헬을 사용하면서 HS버튼을 지속하고 있으면 에디가 HS 드릴 스페셜로 변하지 않게 되지요. 이 버튼 지속과 떼는 것을 자연스럽게 사용할 줄 알아야 에디를 제대로 쓸 수 있습니다. 무턱대고 누를 것이 아니라 다음에 자신이 어떤 행동을 취할 지 생각한 다음, 버튼을 눌러 두도록 합시다.
다운 공격 시스템이 변했다고는 하나 이번작에서도 K 이동 공격 후의 이지선다는 변함이 없습니다. 기본적으로 다운된 상대에게 K 이동 공격을 깔아두고 점프 K를 가드시킨 뒤 여기서 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS의 중단과 착지 K의 하단을 노리는 이지선다를 노리게 되지요. 여기서 더 나아가면 점프 K 자체를 내지 않고 착지 K를 노리거나 댐드 팡을 노리는 등, 자신만의 패턴을 계속 더할 수 있습니다. 헌데 이번작은 에디 D 중단 공격 덕분에 저 K를 이용한 이지선다가 거의 사용되지 않습니다(...). 오히려 점프를 뛰기보다 그냥 K를 굴리고 상대를 몰아붙이는 용도로 더 많이 사용되지요. 에디 K를 굴리고 대충 P - K - 앉아 S 정도의 개틀링을 가드 시킨뒤 다시 K 이동 공격을 굴리는 패턴은 상대를 압박하기 매우 좋습니다. 이렇게 몰아붙이다가 상대가 빈틈을 보일 때 댐드 팡! 무섭군요 -.-;;
에디 D 중단 공격은 이름 그대로 중단 판정이라 에디 본체와의 연계로 간단하게 가불을 뽑아낼 수 있는 좋은 기술. 이번작 에디가 최강이 되는데 부채질하는 기술이군요. 에디를 소환하고 D 버튼을 누르고 있다가 상대 기상과 동시에 대시 - D버튼 떼기 - K 하단 공격으로 가드 불능 패턴을 만들면 상대로서는 대단히 곤란. 만약 대시 K의 타이밍을 못맞출 것 같거나 상대의 리버설 공격이 두렵다면 인바이트 헬을 사용해도 상관이 없습니다. 어쨌든 에디 D 중단 공격을 활용한 가불 패턴이 이번작 에디에게 있어서 대단히 중요한 것이니 꼭 타이밍을 익혀두도록 합시다.
에디 P 약 공격은 생각보다 좋은 기술. 꽤나 리치가 길고 판정이 빠르며 좋아서 상대가 쉽게 움직일 수 없습니다. 게다가 에디 게이지의 소비량도 적어서 자주 사용할 수 있다는 장점이 있지요. 상대를 구석에 몰아넣고 P 공격을 활용해 계속 압박하는 패턴이 꽤 재미있습니다. 역시 가드 시키는 도중 틈틈이 중단과 잡기를 노리는 것이 기본이지요. 오히려 K보다 대처하기 곤란한 경우도 생깁니다.
에디 S 대공 공격 역시 성능이 매우 좋습니다. 무엇보다 판정이 환상적으로 적고 생각 이상으로 에디 게이지를 적게 소비하는지라 대공 - 압박 용으로 쓸만합니다. 에디 P 압박 보다 약간 묵직한(???) 에디 압박을 원할 시 이 S 대공 공격을 사용해줘도 좋습니다(이건 에디 유저에 따라 개인 차이가 심하더군요. 전 꽤 즐기는 편입니다만). 또한 상대를 몰아붙인 뒤 대공기가 아닌 대공벽(...)으로 사용해도 좋습니다. 상대가 연속기를 맞고 공중에서 다운 복귀를 하더라도 이 에디 S 대공 공격이 상당한 프레셔로 다가옵니다. 공중 가드 불가의 특성도 있으니까요. 게다가 에디 S 대공 공격이 메꾸지 못하는 높이에서의 공중 대시는 에디의 하이 점프 점프 D가 메꿀 수 있습니다. 에디 S 대공 공격 - 하이 점프 점프 D는 꽤나 귀찮은 대공 패턴이지요. 자주 사용할수록(...) 좋습니다. 상대가 위축되면 잡기~ 등을 노리기도 쉬워지겠지요.
에디 HS 드릴 스페셜은 전작과 달리 1타만 하단 판정이 나오도록 되었습니다. 덕분에 가드 불능 패턴을 내기 위해서는 전작과는 다른 방법을 이용해 줘야 하지요. 구석 등지에서 상대의 다운과 동시에 드릴 스페셜을 깐 뒤, 상대의 기상에 겹쳐 S인바이트 헬을 사용하고 포스 로망을 합니다. 포스 로망과 동시에 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS를 가드 시키면 하단의 드릴 스페셜과 중단의 점프 공격이 겹쳐서 가드 불능으로 들어가게 됩니다. 전작과 달리 게이지를 좀 쓰는 것이 뼈아프지만, 그래도 노려볼만 합니다. 아니면 타이밍을 못맞추겠다 싶으시면 비행 점프 K - 점프 P - 점프 P - 점프 K 등을 연속 가드시키도록 합시다. 어쨌든 가드 불능이 성공하건 실패하건, 드릴 스페셜을 상대에게 가드 시키면 에디 측이 유리하므로 항시 드릴 스페셜 가드 불능을 생각하면서 게임을 하도록 합시다.
에디의 대공은 전작과 별로 다를 것 없이 → + P, 앉아 HS, → + HS등을 활용할 수 있습니다. → + P는 판정이 좋고 기절치가 높다는 것이 장점. 하지만 죠니의 점프 HS나 바이켄의 점프 HS같이 깊숙하고 강한 판정을 자랑하는 공격등에는 이길 수 없는 것이 문제이군요. 앉아 HS는 판정은 무척 강력하나 발생이 느리다는 것이 흠. 약간은 상대의 점프를 읽어야 합니다. → + HS는 판정은 매우 넓은데 발생이 앉아 HS만큼이나 느리다는 것이 흠이군요. 사실, 이건 대공의 의미보다 공중 견제 등으로 사용하게 됩니다. 아, 그리고 목숨 걸고 저공 셰도우 갤러리를 대공으로 사용할 수도 있습니다 -.-;; 일단 타이밍을 맞추면 무적 시간으로 상대의 공격을 흘리는 것이 가능하니 한번쯤 해보도록 합시다~
에디의 중단은 더스트 어택, → + K, 에디 D 중단 공격 등이 있군요. 하지만, 어느 것 하나 발생이 느려서 중단의 용도로 쓰기에는 그렇습니다 -.-;; 게다가 에디 D 중단 공격은 중단의 의미가 아니라 하단과의 연계를 통한 가불 패턴을 만들기 위한 녀석이니...하지만 점프 K이후의 이지선다가 강력한지라 중단 자체가 빈다고는 느끼기 어렵군요. 여차하면 커맨드 잡기인 댐드 팡도 있고...상대의 가드를 부술만한 패턴은 매우 많으니 걱정이 없습니다.
기본적인 견제가 좋으며 기상 공방에서 매우 강한 에디. 특히 에디 분체를 꺼낼 시 생기는 그 다양한 패턴들은 정말로 곤란해집니다. 사람에 따라 천차만별로 갈리는 에디 활용법이 매우 재미있군요. 대처하는 상대로서는 정말 곤란합니다. 여기에 이번작 에디의 최대 강점! 그것은 바로 수없이 존재하는 가불 패턴입니다. 그냥 가불도 아니고 가불 - 가불 연계 - 다시 가불(...) 이런 식으로 이어지는 연속 가불은 한번 쓰러지면 죽는 것이 무엇인지를 보여줍니다 -.-;; 역시 최강의 캐릭터. 허나 역시 가장 큰 문제점이라고 하면 바로 에디와 에디 소환을 자유자재로 사용하기가 매우 어렵다, 라는 점이겠지요. 에디 소환 후 에디 조작에 제대로 익숙해지기까지 상당한 노력을 요하는 캐릭터입니다. 하지만 제대로 다루게 될 시 그 강력함은 이루 말할 수가 없지요. 항시 에디 게이지를 신경 쓰면서 에디 소환에 신경 쓰도록 합시다. 또한 다양한 가불 패턴도 열심히 연습하도록 합시다. 상당한 테크니컬 캐릭터.
연속기
에디는 에디 자체의 연속기는 별로 없고 에디 소환과 연동해야 이런 저런 연속기가 나옵니다. 뭐, 어떻게 하던 마지막에 드릴 스페셜 가불 패턴을 노리는 것이 에디의 정석이랄까요? 노리지 않을 수도 있지만요 -.-;;
1. 근접 S - HS - 1타째 S인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 대시 → + P - (하이 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 점프 D) or (구석에서 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D)
인바이트 헬 포스 로망 캔슬을 이용한 공중 연속기입니다. 별로 특이할 것은 없군요. 단지 뒷부분의 공중 연속기, 만약 공중 연속기를 넣는 위치가 필드 중앙 정도라면 하이 점프 캔슬을 하는 것이 좋지만 구석이라면 일반 점프 캔슬을 한 뒤 점프 D를 두번 먹이는 쪽이 연속기의 위력이 좀 더 높습니다.
2. 더스트 어택 - D - D - P - K - S - HS - D
간단한 더스트 어택. 에디는 공중 연속기에서 점프 캔슬을 할 일이 없으니 이렇게 간단하게 마무리 하도록 합시다-.-;;
3. (구석)에디 D 중단 공격 - 대시 K - 근접 S - 에디 S 대공 공격 - 저공 셰도우 갤러리 - 에디 S 대공 공격 - 저공 셰도우 갤러리 - 에디 HS 드릴 스페셜 설치
이그젝스에서 생긴 가불 패턴 중 초창기 유행했던 연속기. 뭐, 지금이라고 안쓰는 것은 아닙니다 -.-;; 셰도우 갤러리는 두번 반복해도 좋고 안정성을 중시한다면 한번만 하고 드릴 스페셜을 설치하는 것이 좋지요. 이 후에는 위에서 설명했던 S인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS 등으로 가드 불능 패턴을 노리도록 합시다.
4. (구석)에디 D 중단 공격 - 대시 K - 근접 S - 앉아 S - 에디 K 이동 공격 - 더스트 어택 - K - HS - 셰도우 갤러리 - 에디 HS 드릴 스페셜 설치 - 상대 기상 시 에디 HS 드릴 스페셜 발동 - 드릴 스페셜 발동과 동시에 점프 S - 셰도우 갤러리 - 포스 로망 캔슬 셰도우 갤러리 - HS 에디 소환
대단히 특이한 특수 더스트 어택. 처음 부분은 별반 이상할 것이 없지만 더스트 어택으로 띄운 다음부터가 재미있습니다. 적혀있기로는 점프 K - 점프 HS이후에 셰도우 갤러리라고 되어 있지만 대충 공격을 두번 넣고 셰도우 갤러리를 사용하면 다 맞게 됩니다. 점프 D - 점프 K같은 루트도 OK. 셰도우 갤러리에 맞고 상대가 다운될 때 타이밍을 잘 맞춰서 HS 드릴 스페셜을 설치하는 것이 가장 힘들군요. 셰도우 갤러리로 사라질 때 쯤? 정도로 하면 대충 타이밍이 맞습니다. 충분한 연습이 필요. 그 다음에는 발동과 동시에 점프 공격, 그 뒤 캔슬로 셰도우 갤러리를 사용하면 됩니다. 셰도우 갤러리 1타 히트 후 포스 로망 캔슬을 한 뒤 바로 셰도우 갤러리...그러면 상대가 공중에 뜬 상태로 셰도우 갤러리를 연속으로 맞게 되는데 이러면 착지 후 에디 게이지가 다시 다 회복 되어 있습니다. 이후는 다시 에디를 꺼낸 뒤 가불 패턴 반복(...). 드릴 스페셜 가불이 게이지를 사용하지 않고 나온다는 점이 좋습니다. 게다가 게이지 0에서 시작해도 셰도우 갤러리 쓸 때쯤이면 무조건 게이지 25%가 차니 다시 가불 연계가 되는군요. 꽤 멋지고, 중요한 연속기.
5. (구석)댐드 팡 - P - 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D
간단한 퍼포 연속기 -.-;; 에디를 소환할 수 없을 타이밍에 심심하면 써줍시다. P - 점프 캔슬 점프 K부분이 상당히 뻑뻑한데 제대로 타이밍을 맞추지 않으면 간단하게 다운 복귀가 되는 군요. 점프 D를 맞춘 뒤에는 착지하자마자 하이 점프 점프 D로 뻑!
6. (구석)댐드 팡 - 에디 HS 드릴 스페셜 설치 - P - 점프 캔슬 점프 K - 에디 HS 드릴 스페셜 발동 - 셰도우 갤러리 - 포스 로망 캔슬 셰도우 갤러리 - HS 에디 소환
이번에는 에디를 꺼내둔 상태에서 댐드 팡을 잡은 경우입니다. 잡고 바로 HS 드릴 스페셜로 깔아두면 점프 K를 맞을 때 쯤 기술이 발동합니다. 그러면 여기서 셰도우 갤러리로 캔슬한 뒤 포스 로망 반복...그러면 착지 뒤에 다시 에디 소환을 할 수가 있지요. 경량급이나 중량급에게는 들어가지 않습니다 -.-;;
7. (구석)에디 HS 드릴 스페셜 설치 - 메가리스 헤드 - 대시 근접 S - → + P - 에디 HS 드릴 스페셜 발동 - 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D
위에서 설명했던, HS 드릴 스페셜을 설치하며 메가리스 헤드 발동시키는 것을 이용한 연속기입니다. 타이밍이 대단히 엄격하다는 것에 주의하세요. 성공하면 → + P를 맞을 때 쯤 드릴 스페셜이 발동하게 됩니다. 이후에는 가볍게 공중 연속기...위력은 강합니다. 실전에서는 절대 못쓴다는 것이 문제이지만...-.-;; 타이밍에 자신이 있다면 상대가 기절했을 때 한번쯤 사용해 보세요;
GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점
대미지 변경
S : 16 → 20
앉아 S : 28 → 24
HS : 20 → 25
드렁커 셰이드 : 20 → 30
셰도우 갤러리 : 1타째 대미지 30 → 25
에디 D 중단 공격 : 40 → 25
기술 변경점
방어 능력 : 기절치가 65 → 60, 근성치가 1 → 0 으로 줄어들었습니다. 예전보다 방어 능력이 떨어졌지요(방어력은 변함없습니다).
백 스텝 : 무적 시간 감소로 1 ~ 9 프레임에서 1 ~ 7 프레임으로 줄었습니다. 역시 방어 능력 하락에 일조.
→ + P : 무적 시간에 변경이 생겨서 1 ~ 20 상반신 무적이 1 ~ 16 무적으로 바뀌었습니다. 대공 성능이 좀 약화? 또 다리 후리기로의 개틀링이 삭제되었지요.
K : 대미지 보정이 80%에서 70%가 되었고 다리 후리기로의 개틀링이 삭제되었습니다. 꽤나 뼈아픈 변경점이라지요. 예전보다 K를 쓰기가 껄끄러워져서 아쉽습니다. 주력 하단기였거늘...
앉아 K : 발생이 8 → 7 프레임으로 빨라졌고 공격 지속은 4 → 2, 경직은 10 → 9 프레임이 되었습니다. 개틀링 루트가 변경되어서 앉아 K 이후는 S, 앉아 HS, → + HS만 가능해졌군요. 판정은 강화되었습니다. 지속이 줄어들고 경직도 줄어서 가드 시키면 3프레임 유리해지도록 변경된 것이 꽤 재미있습니다.
→ + K : 발생이 24 → 23으로 1프레임 빨라졌고 경직도 15 → 12 프레임으로 줄었습니다. 좋아진 변경점! 대신 포스 로망 타이밍이 변경되었는데 24 ~ 25 프레임이던 물건이 23 ~ 24 프레임이 되었군요. 뭐, 24 프레임에 딱 맞추는 사람이라면 문제가 없겠지만(...).
앉아 S : 에디의 주력 견제기! 덕분에 발생이 8 → 9 프레임으로 1프레임 느려졌고 대미지 약화에 다리 후리기로의 개틀링 삭제 등 약화 일변도군요. 뭐, 그래도 크게 신경쓰일 정도는 아니니 여전히 주력 견제기입니다.
HS : 대미지 증가와 함께 전체적으로 강화되었습니다. 공격 지속은 2, 6, 6 F 에서 2, 6, 3 으로 마지막 공격의 지속이 짧아졌군요. 또 경직도 16 → 15로 1프레임 줄었습니다. 판정이 강해졌고 1 ~ 3타 모두 카운터 히트 시 비틀거림 발생 효과 추가(최대 41 프레임). 또 더스트 어택으로 개틀링이 가능해졌고 가드 시킬 때 가드 게이지 증가량도 올라갔습니다. 유일하게 약화된 점은 다리 후리기로의 개틀링 삭제군요.
더스트 어택 : 발생이 28 → 24 프레임으로 대폭 빨라졌습니다! 맞추기가 한결 쉬워졌고 개틀링에서 에디 P 약 공격과 섞어서 맞추기도 가능해졌군요. 만세~
다리 후리기 : 경직 12 → 15 프레임으로 증가.
점프 K : 공격 지속이 6 → 8 프레임이 되었고 경직은 9 → 6 프레임이 되었습니다. 또한 판정 강화(지상쪽). 이래 저래 강화된 기본기이군요.
점프 S : 판정이 변경되어서 지상 판정은 좀 약해지고 대신 후반부의 공중 판정이 강해졌군요. 으음...
점프 HS : 발생이 13 → 11 프레임이 되었습니다.
통상 잡기 : 잡기 후 경직이 53 → 65 프레임으로 대폭 늘었군요. 구석이 아니라면 잡고 대시 - 에디 깔기 패턴이 상당히 힘들어졌습니다. 그냥 HS 인바이트 헬 포스 로망을 노리는 것이 좋을 것 같군요.
인 바이트 : S, HS 모두 발생이 17 → 18 프레임으로 1프레임씩 느려졌습니다. 덕분에 앉아 S - 인바이트 헬 연계를 점프로 피하기 더 쉬워졌군요. 그리고 S는 포스 로망 캔슬이 삭제되어서(!) 재미난 가불 패턴이 전부 불가능하게 되었습니다. 반면 HS 판은 포스 로망 캔슬 타이밍이 11 ~ 12에서 12 ~ 13으로 약간 느려졌군요.
브레이크 더 로우 : 동작 종료까지 피 카운터 판정이 됩니다(맞으면 무조건 카운터). 숨고 60 ~ 121 프레임에서 나온 상황은 무적 시간이 7 → 6으로 줄어들었고 대신 경직이 11 → 9로 짧아졌습니다. 122 이후 나오는 것은 무적 시간이 7 → 6으로 줄어들었고 경직이 17 → 18로 더 늘었군요. 너무 오래 아래에서 머무는 것은 좋지 않습니다.
드렁커 셰이드 : 경직이 15 → 10 프레임으로 줄어들어서 쓰기 더 편해졌군요. 하지만 가장 중요한 것은 1 ~ 18 프레임간 잡기 무적이 추가되었다는 놀라운 점(!!). 상대의 기상 잡기에 겹쳐서 카운터를 노려볼만 해 졌습니다. 카운터 히트하면 벽 바운드가 일어나니 좋군요~
셰도우 갤러리 : 대미지가 줄어들었고 1단째의 다운 복귀 불가 시간이 대폭 감소했습니다(이그젝스라면 1타만 맞아도 다운 확정이지만 리로드는 금방 복귀 가능). 또 지면에서 나온 후 13 ~ 24프레임간 존재하던 타격 무적 시간도 삭제! 이제 판정 믿고 대공으로 사용하던 플레이는 더 힘들어졌군요 -.-;
에디 소환 관련 : S 대공 공격과 D 중단 공격의 게이지 소비량이 늘어났습니다. 또 S 대공 공격은 히트 시 가드 게이지 감소량이 늘어났고 D 중단 공격은 70% 대미지 보정 추가. 이래 저래 약화되었군요. HS 드릴 스페셜은 지뢰로 묻히더라도 에디 게이지가 차오르지 않도록 변경되었습니다(!!). 덕분에 예전처럼 꺼내놓고 굴리다가 지뢰로 사용한 뒤 농성하면서 에디 게이지를 채우는 전법은 불가능해졌군요. 드릴 스페셜은 좀 더 신중한 사용이 요구됩니다(공격 판정 발생 6프레임 전부터 회복 시작). 에디 게이지를 전부 소모했을 시 에디 게이지가 차 오르는 시간이 느려졌습니다(302 → 352 프레임). 대신 에디 되돌리기나 상대의 공격을 가드 해 에디가 되돌아간 경우에는 게이지 회복 속도가 1.5배가 되기 때문에 유용해졌군요.
에디 되돌리기 : 전체 모션이 33 → 29 프레임으로 4프레임 짧아져서 경직이 줄었군요. 또 되돌리기 입력 후 에디의 판정이 사라지는 시간이 11 → 7 프레임으로 짧아져서 에디의 생존율이 올라갔다고 할 수 있습니다. 꽤 중요하지요. 에디 S 대공 공격을 가드 시키고 에디 되돌리기를 입력하면 에디가 유리해서 다시 P부터 몰아붙일 수 있습니다.
아몰파스 : 발생이 1 + 15 프레임에서 8 + 8 프레임으로 변경되었습니다. 발생 시간에 변화는 없지만 암전이 느려지고 암전 후 공격 발생은 빨라져서 상대가 알아차리기 좀 더 힘들 게 되었군요. 무적 시간도 1 ~ 17 대 타격 무적이었던 것이 1 ~ 17 무적으로 바뀌었습니다. 18 ~ 29는 던지기 무적입니다.
종합 평
이그젝스 최강 캐릭터 에디. 덕분에 리로드로 넘어오면서 참으로 많이 칼질 당했습니다. 이걸로 에디는 약화! ...라고 말하고 싶지만 약화되었는데 여전히 최강급 성능을 자랑하는군요(...). 여러 제약으로 인해 이그젝스 시절의 가불 행진은 더 이상 불가능 하지만 대신 이지선다 후에 터지는 연속기 위력이 장난이 아니라서 한방 캐릭터로 변모해 버렸습니다.
기본적으로 이그젝스에서는 상대를 쓰러트린 뒤 에디 D 중단 공격을 사용하는 것이 일반적이었으나 리로드에서는 D 중단 공격의 에디 게이지 소모량이 대폭 증가하고 대미지 보정도 생겨서 전혀 효율적이지 못합니다. 상대를 쓰러트린 뒤 에디를 사용할 때는 이제 젝스 시절처럼 K 이동 공격을 굴리는 것이 일반적이 되었지요(젝스는 K, 이그젝스는 D, 리로드는 다시 K~). 물론 그 뒤 대시 점프 K를 가드 시키고 점프 캔슬 점프 S의 중단과 착지 다리 후리기(K는 대미지 보정이 심하게 걸려서)의 하단, 시간차 댐드 팡을 노리는 것이 기본이 됩니다. 또 K 이동 공격을 사용하기 힘든 상황이라면 P 약 공격으로 밀어붙이는 것도 좋지요. P 약공격 - 대시 P - K - 앉아 S - 에디 P or K 공격 - 에디 본체 대시 후 댐드 팡 또는 기본기...이런 식의 연계로 상대를 구석에 몰아 넣어 줍시다. 에디 P 공격 중에는 에디 본체 P 이후 개틀링 K의 하단과 시간차 댐드 팡을 노리면 좋지요. 상대의 점프가 예상 되면 에디 S 대공 공격으로 몰아 넣어 줍시다.
상대를 구석에 몰아넣고 에디를 꺼내게 되었다면 이 때부터가 엄청납니다. 에디 K 이동 공격 이지선다 성공 시 리로드에서 새로이 발견된(이그젝스에서도 가능하지만 사용할 필요가 없어서 개발이 안되었었지요) 놀라운 위력의 쿠로다 & 히로시 연속기를 노릴 수 있기 때문이지요. 자세한 것은 연속기 부분을 참조. 어쨌든 K 이동 공격으로 인한 가드 게이지 증가로 인해 위력이 엄청나며 성공하면 상대 강제 다운에 가드 불능 드릴 스페셜 기상 공방까지 노릴 수 있다는 것은 정말로 엄청난 것! 리로드의 에디 유저라면 반드시 이것을 마스터합시다!
개틀링에서는 칼질 당한 것이 많으니까 주의하시기 바랍니다. 특히 K, 앉아 S, → + P, HS 등에서 다리 후리기가 이어지지 않는 것은 쇼크!, P나 근접 S등에서 직접 노려 주도록 합시다. 또한 앉아 K에서의 개틀링 역시 약해졌으니 주의하세요. 앉아 S와 인바이트 헬이 각각 1프레임씩 느려졌지만 크게 신경 쓰일 정도는 아닙니다(이걸 노리고 피하는 상대도 있지만...이건 대책이 없군요). 또한 에디 게이지 회복 속도가 느려졌고 드릴 스페셜 설치 시 게이지 회복이 안되는지라 무턱대고 에디를 굴리는 것도 좀 위험합니다. 이그젝스 시절보다 신중하게! 도망기인 비행과 브레이크 더 로우의 능숙한 사용이 요구됩니다(...).
으음...쿠로다 & 히로시가 힘들다면 메가리스 헤드를 잘 활용하도록 합시다. 히트해도 가드 게이지를 거의 깎아 먹지 않아서(!) 이후 들어가는 추격타가 강력하지요. 어쨌든 에디는 상당히 많이 칼질 당했음에도 불구하고 강력한 기상 공방과 놀라운 파괴력으로 리로드에서도 여전히 최강급 캐릭터에 서 버렸군요(...).
새로 생긴 연속기
1. (구석) 에디 S 대공 공격 - 점프 HS - 점프 D - 에디 S 대공 공격 - 셰도우 갤러리 - 에디 P 공격 - (착지) 셰도우 갤러리 - 에디 HS 드릴 스페셜
이것이 바로 리로드 에디 최 주력이 되는 쿠로다 & 히로시 연속기입니다(참고로 연속기 이름 어원은 일본에서 이 연속기를 발견한 플레이어 이름에서 슥슥). 첫 번째 셰도우 갤러리 까지가 쿠로다고 그 뒤 에디 P 공격 부분부터 히로시입니다. 중요한 것은 에디 S 대공 공격으로 띄우고 최대한 빠르고 낮게 점프 HS를 맞춰야 한다는 점이지요. 늦으면 두 번째 에디 S 대공 공격이 맞지 않게 됩니다. 점프 D - 셰도우 갤러리는 캔슬하시면서 S를 연타하시면 자연스럽게 에디 S 대공 공격이 중간을 이어주게 되지요.
이 연속기는 에디 S 대공 공격을 맞추기만 하면 들어간다는 점에서 매우 유용합니다. 구석에서 K 이동 공격 후 점프 S가 히트하면 점프 HS까지 맞추고 에디 S 대공 공격 후 쿠로다, 다리 후리기를 맞춰도 다리 후리기 - 에디 S 대공 공격으로 들어갑니다. 또한 에디 P 약 공격 - 앉아 S - 에디 P 약 공격 - HS 인바이트 헬 - 공중 대시 점프 HS - 점프 D... 같이 에디 P 약 공격 견제 히트에서도 넣어줄 수 있지요. 이래저래 에디의 주력 연속기이니 반드시 익혀 줍시다!
그리고 마지막 드릴 스페셜 이후에는 상대 기상에 겹쳐 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS로 하거나 백 스텝 HS 인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 S...같은 방법으로 가드 불능 드릴 스페셜을 만들 수 있습니다.
2. (구석) 에디 D 중단 공격 - 대시 K - 근접 S - 에디 P 약 공격 - 더스트 어택 - 에디 HS 드릴 스페셜 - D - D - 셰도우 갤러리
이그젝스 시절에 있던 특수 더스트를 약간 변형시킨 물건입니다. 예전에는 에디 K 이동 공격 후 더스트 어택을 사용했으나 리로드에서는 K까지 사용하면 드릴 스페셜을 사용할 수 없게 되지요. 하지만 리로드에서 에디의 더스트 어택이 빨라지면서 에디 P 약 공격 후에서도 더스트를 연결할 수 있게 되었지요. 조작법은 별로 어렵지 않고 개틀링을 근접 S까지 잽싸게 넣은 뒤 더스트 어택은 버튼 지속으로 사용하시고 바로 P 버튼을 눌러 주시면 됩니다. 이 후는 리로드와 동일~
EX Eddie 공략
기술 설명
필살기
인바이트 헬 : ↓↓ + S or HS(공중 가능)
에디 소환 : ↓↘→ + P or K or S or HS
- 약공격 : 에디 소환 중 P
- 이동공격 : 에디 소환 중 K
- 대공공격 : 에디 소환 중 S
- 드릴 스페셜 : 에디 소환 중 HS
- 중단기 : 에디 소환 중 D
- 전이 : 에디 소환 중 ↓↙← + P
- 전이 페인트 : 에디 소환 중 ↓↙← + K
드렁커 셰이드 : ↓↙← + S
댐드 팡 : 근접해서 →↓↘ + S
셰도우 갤러리 : 공중에서 ←↙↓↘→ + S
각성 필살기
이그제큐터 : 공중에서 ↓↘→↓↘→ + S
다크 센티널 : →↘↓↙←→ + HS
메가리스 헤드 : →↘↓↙←→ + S
- 프로그램 : 메가리스 헤드 중 P or K or S or D
일격 필살기
블랙 인 마인드 : ↓↘→↓↘→ + HS
인바이트 헬 : 무려 공중에서도 사용할 수 있게 변경되었습니다. 지상 인바이트 헬은 노멀과 다를 것이 없군요. 공중 인바이트 헬은 포스 로망이 되지 않는다는 것에 주의해 주세요.
에디 소환 : 특이한 기술이 두개 생겼습니다. 바로 전이 와 전이 페인트 이군요. 전이는 커맨드를 입력하면 에디 본체와 에디 분체의 위치가 순간적으로 바뀌는 기술입니다(!!). 오옷, 대단하잖아...게다가 좋은 점은 여타 에디 공격들(에디 K 이동 공격이나 에디 S 대공 공격)등을 맞추고 여기서 캔슬해서 전이를 사용할 수도 있습니다. 타이밍을 잡기는 좀 힘들지만 제대로 사용하면 순식간에 상대에게 다가가서 혼란하게 할 수도 있겠습니다. 그리고 전이 페인트는...말 그대로 전이를 하는 척 하는 것입니다. 전이를 하는 것을 보고 상대의 공격을 유도한 뒤 에디를 방패 삼아 다시 반격한다...라는 용도로 쓸만할까요? -.-;;;
드렁커 셰이드, 댐드 팡, 셰도우 갤러리 : 노멀 에디와 변화가 없습니다. 그리고 필살기 브레이크 더 로우는 삭제되었습니다.
이그제큐터 : 역시 변화 없습니다.
다크 센티널 : 전전작인 길티 기어에서 가지고 있던 기술인 다크 센티널. 그래픽이 크게 변했기는 했지만요 -.-;; 아몰파스 대신 나온 기술인데, 성능이 상당합니다. 무적 시간도 있고 공격 판정도 넓으며 아몰파스보다 발생이 훨씬 빠릅니다. 일단 기술의 대미지는 아몰파스보다 적지만 다크 센티널에 맞으면 상대는 다운 복귀 불가에 벽 바운드가 일어납니다. 즉, 추가 공격을 넣을 수 있다는 뜻! 거리만 잘 맞추면 다크 센티널 다음 → + P를 넣어줄 수 있습니다. 앉아 HS - 다크 센티널 - → + P - 하이 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 점프 D는 간단하면서도 대미지가 200을 넘는 강력한 연속기. 자주 노려줍시다! 기술도 마음에 들고, 대사도 마음에 들고!
메가리스 헤드 : 노멀에 비하면 성능이 확실하게 변했습니다. 노멀 에디는 에디 소환 중에만 사용 가능한 기술이었지만 EX 에디는 반대로 에디 소환을 하지 않았을 때에만 발동이 가능합니다. 물론 에디 게이지는 다 차있어야 하지만요 -.-;; 기술을 사용하면 에디가 정지 포즈로 가만히 있는데 이 때 추가 입력 프로그램을 재빠르게 눌러줍시다. 그러면 경직이 풀린 후 프로그램 입력 순에 따라 에디가 자동으로 그 공격을 반복하게 됩니다. 프로그램이 다 끝나는 시점에서, 메가리스 헤드가 발동하게 됩니다. 기술 자체는 동인 게임 퀸오하 99에서 카에데나 미즈호가 쓰던 탄뎀 어택과 원리가 비슷합니다. 일단 프로그램은 버튼에 따라 각각 에디 소환 공격이 나가게 됩니다. 최대 4번까지 입력이 가능하며 같은 기술을 반복해서 입력할 수는 없습니다. 즉, 무조건 하나씩은 다 써야 한다는 소리지이지요. 자기 자신에게 편한 루트대로 입력해서 사용하도록 합시다. 특별히 위력이 있지는 않지만, 나름대로 쓰면 재미있는 기술이지요.
블랙 인 마인드 : 변화 없습니다.
견제기 : 노멀 에디와 다를 바 없습니다. 공중 인바이트 헬 추가
견제 자체는 기본기나 필살기의 변화가 없기에 노멀 에디와 다를 바 없습니다. 단지 공중 인바이트 헬이 추가되었다는 것 정도일까요? 단, EX 밀리아와는 반대의 현상이 일어나 버렸는데...자세한 것은 다리 후리기 부분을 참조하세요.
점프 공격, 기본기 캔슬, 점프 캔슬이 가능한 기본기 : 변화 없습니다.
다리 후리기로 이어지는 기본기 : K, 앉아 K, 앉아 S, HS, → + P, → + K, → + HS를 제외한 기본기
EX 밀리아와는 반대로 다리 후리기에 상당히 심한 제약이 와버렸습니다! K나 앉아 S, → + P에서 연결이 안되는 것이 특히 치명타이군요. 덕분에 노멀 에디라면 앉아 P - 앉아 S - 다리 후리기 등의 견제 패턴이 좋았지만 EX 에디는 앉아 P - 다리 후리기 - 인바이트 헬 등으로 나가야 합니다. 게다가 K에서 연결이 안되는 것도 그렇고...이 부분 때문에 노멀 에디와는 미묘하게 다루기 힘들어집니다. 신경써야하는 부분이지요.
비틀거림 발생기, 포스 로망 캔슬 대응기 : 변화 없습니다. 단, 공중 인바이트 헬은 포스 로망 캔슬이 불가능합니다.
대전 팁
전체적으로는 노멀 에디와 같은데...근접 개틀링에서 꽤 신경을 써줘야 하게 되어서 상당히 피곤해졌습니다. 저 다리 후리기의 개틀링 제약이 뼈아프군요. 아무 기본기나 내밀다가 맞으면 대충 다리 후리기로 연결해줘도 되는 노멀과 달리 다리 후리기를 신경써야 합니다. 그 외의 변경점이라면 역시 전이, 전이 페인트의 활용이랄까요? 이 부분은 자신의 센스가 발하는 부분. 자신만의 패턴을 만들어 보도록 합시다. 사실, 생각만큼 유용하지는 않아요 -.-;; 대신 다크 센티널은 노멀 에디에 비한다면 훨씬 강한 부분이라 할 수 있습니다. 아몰파스보다 발생도 빠르고 추가 공격이 가능한 만큼 노릴 기회가 더 많아진 셈이지요.
그 이외의 점은 노멀 에디와 다를 바 없습니다. 역시 중거리 견제를 하며 에디를 소환하고 같이 공격하는 패턴, 상대를 쓰러트리고 각종 깔아두기 패턴을 하는 점 등은 변함이 없군요. 개틀링만 주의하면 여전히 재미있고 강하게 싸울 수 있습니다.
연속기
다크 센티널 관련 연속기가 하나 생긴 것을 제외하면 역시 노멀과 다를 바 없습니다. 앉아 HS - 다크 센티널 이후 필드 중앙이라면 위에서 적었던 연속기를, 구석이라면 → + P - 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D를 넣도록 합시다.
이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면, jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)
엑슬 로우
음...사슬낫의 리치로 인해...플레이하는 사람에 따라 플레이 패턴이 상당히 달랐던 엑슬. 그러나 이번작에 추가된 여러 특수기들로 견제 능력이 향상되었고 반격기의 강화로 좀 더 견제 플레이에 특화된 듯 하군요. 구석 엑슬 봄버 루프가 많이 약화되어서 슬프다는 ;ㅁ;
기술 설명
필살기
겸섬격(鎌閃擊) : ← 모아서 → + S
- 곡쇄격(曲鎖擊) : 겸섬격중 ↑ or ↗로 레버 고정
- 선쇄격(旋鎖擊) : 겸섬격중 ↓ or ↘로 레버 고정
나종선(羅鐘旋) : ← 모아서 → + HS
변천 가르기(弁千刈り) : →↓↘ + S or HS
- 엑슬 봄버 : HS변천 가르기 중 →↓↘ + HS
천방석(天放石) 상단 : ↓↙← + P
천방석(天放石) 하단 : ↓↙← + K
봉소상(蜂巢箱) : →↓↘ + P
뇌영쇄격(雷影鎖擊) : →↘↓↙← + S or HS
엑슬 봄버 : 공중에서 →↓↘ + HS
각성 필살기
백파의 염(白波の焰) : 봉소상 중 ←↓↙ + P
백중겸소(百重鎌燒) : ↓↘→↘↓↙← + HS
일격 필살기
겸섬오의·난발(鎌閃奧義, 亂髮) : ↓↘→↓↘→ + HS
겸섬격 : 사슬낫을 길게 늘려 공격하는 장풍계 기술입니다. 젝스 초창기에는 타격기인 줄 알고 열심히 로망 캔슬을 시도했지만 절대 안되었다는(...). 어쨌거나 전작에 비해 달라진 점이 있는데 바로 기술이 무려 3히트짜리 공격으로 바뀌었습니다. 이야...가드 대미지도 늘어나고 가드 레벨 게이지도 꼬박꼬박 채워주고...덕분에 기본기 캔슬 - 겸섬격 의 패턴이 무섭군요. 상당히 강해진 기술입니다. 게다가 어렵기는 하지만 포스 로망 캔슬도 가능해서 연속기의 위력을 올려주는군요. 엑슬의 주력기라 할 수 있습니다.
- 곡쇄격 : 전작과 다를 바 없습니다. 여전히 히트 후 연속기의 용도로 사용되는 것 뿐...가드당하면 위험하니 겸섬격이 가드당하면 기술을 내지 말아주세요. 가끔 공중으로 다가오는 상대를 격추하는, 좀 이상한 형태의 대공기로 사용할 수 있습니다 -.-;;
- 선쇄격 : 여전히 강력한 판정의 하단 기술입니다. 상대가 구석에 있거나 거리가 가까울 시에 연속기로 넣어주거나 가드 대미지와 가드 레벨을 올려주거나 하는 용도로 사용되지요. 가드 시 딜레이도 별로 없는 것이 좋습니다. 전작과 달리 생각보다 연속기로도 잘 들어갑니다(무조건 다운 히트만 하던 솔이 제대로 맞게 되었으니).
나종선 : 가드 불능 판정의 장풍입니다. 발생 포즈가 겸섬격과 똑같지만 이쪽은 발생이 느리군요. 이 계열의 기술은 원래 상대의 심리를 위축 시키는 사전 공작(...)을 충분히 거친 뒤에 사용하는 것이 기본이지요. 헛치면 엄청난 경직이 있으니 확실하다고 생각될 때에만 사용해줍시다.
변천 가르기 : S변천 가르기는 엑슬 주위를 둥글게 벨 뿐이며 HS는 베고 사슬낫을 위로 던진 뒤 추가 입력으로 엑슬 봄버까지 발생합니다. 전작에서는 HS변천 가르기의 엄청난 판정과 무적 시간, 대미지, 그리고 로망 캔슬을 활용한 말도 안돼는 연속기 등 장난아니게 강한 기술이었는데...이번작에서 HS변천 가르기의 무적 시간이 완전히 없어졌습니다(...). 커억!! 이제 HS변천 가르기는 연속기의 용도에서나 사용해 줘야 겠군요. S변천 가르기가 무적 시간이 있어서 리버설이나 대공기로 사용됩니다. 헌데 무적 시간이 좀 짧다는...전작의 HS변천 가르기에 비하면 참으로 아쉽군요. 카운터 히트하면 추가타를 넣는 것이 가능할 때도 있으므로 잘 노려줍시다. 하지만 아무리 봐도 성능 약화.
- 엑슬 봄버 : HS변천 가르기에서 파생되는 엑슬 봄버, 일반 엑슬 봄버랑 다를 것도 없습니다. 아니...추가타의 의미밖에 없으니 이렇게 따로 적는 것이 오히려 바보같군요.
천방석 상단.하단 : 어차피 같은 기술인데 묶어서 설명하지요. 천방석은 전작에도 있던 반격기이지만 이번작에서 하단 반격기까지 생겼습니다. 전작의 그 탈력 모션을 벗어나서 모션이 아주 멋지게 변했습니다. 더불어 위력도 대폭 상승! 무려 대미지가 110이나 합니다. 한번만 성공 시켜도 전세를 뒤집을 수 있을 정도군요. 단, 전작에 비해 발생이 좀 느려졌습니다. 1프레임 반격기가 아니라는 것이 최대의 단점. 그래도 전작에 비해 경직도 줄어들었고 모션도 멋지고 위력도 높은만큼 무리해서라도 노려줄 필요는 있습니다. 하단 천방석은 말 그대로 하단을 받는 기술로 상대의 앉아 K나 다리 후리기가 예상되면 사용합시다. 앉아 K, 다리 후리기가 난무하는 길티 기어인지라 의외로 맞출 기회가 제법 있습니다. 보통 원거리에서 견제를 하다가 상대가 근접하면 조금 힘들어지는 엑슬인 만큼 근거리에서 상대의 러시를 끊고 거리를 벌일 기회를 만들어주는 반격기의 존재는 대단히 중요하다고 할 수 있겠지요. 위력도 높은 만큼 최대한 센스를 발휘해 성공시키도록 합시다.
봉소상 : 이번에 새로 생긴 필살기로 테스타먼트의 워렌트와 비슷한 성질의 반격기라고 보시면 됩니다. 상대의 공격을 받아치는 기술이지요. 천방석이라는 반격기가 있는데 이건 왜 쓰냐? 라고 생각하실 수도 있지만 봉소상만의 특징이 있습니다. 일단 천방석보다 발생이 더 빠르고 경직이 더 적습니다. 그리고 무엇보다 중요한 것이 상대의 장풍 공격도 받아 칠 수 있습니다. 기술의 판정도 넓어서 일단 받아치면 거의 확실하게 맞출 수 있지요. 기본기 캔슬 봉소상으로 경직 줄이기로 어느 정도 사용할 수 있습니다. 그리고 각성 필살기인 백파의 염으로 파생된다는 것 또한 중요하군요. 상대의 상.중단 공격을 막을 수 있는 반격기로 게이지가 있거나 상대가 장풍을 자주 사용할 때 쓰면 좋습니다. 의외로 고성능. 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나 추가타가 가능하니 절대 잊지 말도록 합시다. 정 어려우면 레버 모으고 있다가 겸섬격만 맞춰도 괜찮지요.
뇌영쇄격 : 여전한 기술입니다. S는 기습 역가드 공격...HS는 의미 파악 불명...-.-;;; 그나마 이번에는 HS뇌영쇄격에서 포스 로망 캔슬이 걸리니 어느 정도는 사용할 구석이 생겼다고 할 수 있을까요? HS뇌영쇄격으로 가드 방향을 흔들려고 시도하느니 S를 쓰는 쪽이 정신 건강에 훨씬 이롭습니다 -.-;; S는 상당히 고성능으로 역가드 뿐만 아니라 P 공중 히트 시 추격의 용도로 사용하는 것도 좋습니다. 거리에 따라 카운터 히트 하지 않아도 연속기로 들어가는 놀라운(...).
엑슬 봄버 : 엑슬 공중 연속기의 메인이 되는 기술입니다. 히트 시 오랜 시간 다운 복귀 불가라서 전작에서는 이걸 반복하는 강력한 연속기가 나왔지요. 이번에도 저공 엑슬 봄버는 여전하지만...게임 시스템 자체의 변화로 상대에게 여러번 반복하는 것이 힘들어졌습니다. 잘해야 2 ~ 3번 정도? 기술 자체는 완전 연속기 용 기술이니까 연속기에서만 사용해 주시고 저공 엑슬 봄버의 커맨드를 익혀 두세요.
백파의 염 : 어딘지 모르게 겸섬오의.난발 같은 포즈군요. 봉소상에서 추가 파생되는 각성 필살기입니다. 봉소상 모션 중에 입력하면 기술이 나가며 봉소상 자체를 헛쳐도 나갑니다. 봉소상에서 연속 히트하며 떨어지는 상대는 다운 복귀 불가라서 히트 후 공중 연속기를 넣어줄 수 있습니다. 그 위력은 강력! 오오...문제는 기술의 모션 상 상대를 끌어올려서 폭발을 일으키는데 죠니나 포템킨같이 무거운 녀석들은 마지막 폭발이 안맞습니다(...리로드에서는 깡통 카이 추가). 다른 캐릭터들도 타점에 따라 안맞는 경우가 발생하니 문제가 심각하군요 -.-;; 그래도 일단 맞추면 위력은 좋은지라 한번쯤은 노려보고 싶습니다.
백중겸소 : 여전한 초화염 선풍곤(...). 기술 자체는 변함이 없지만 게임 시스템의 변화로 인해 상대가 지상에 빨리 떨어져서 기술이 전탄 히트하기가 더 쉬워졌습니다. 덕분에 위력이 엄청나게 상승했군요. 여전히 기술을 끝까지 가드 당하면 딜레이가 없지만 겸섬격 모션 부분에서 대부분 저공 대시로 파고 들기 때문에 가드 당하면 위험하다고 생각하세요. 전작처럼 무적 시간을 이용한 리버설과 연속기에서 두루 쓰이는 각성 필살기입니다. 아, 정말로 (파워가) 강해요 이 기술 ;ㅁ;
겸섬오의.난발 : 리치가 상당히 길며 하단 판정은 아닌 일격 필살기. 연출 감상용으로 사용해 줍시다...-.-;;
특수기 설명
→+ P : 전작에도 있던 돌아서 팔꿈치로 퍽 쳐서 날려버리는 특수기입니다. 허나 원래 이그젝스 첫 로케 테스트에서는 삭제되었던 특수기입니다. 헌데 로케 테스트에서 무슨 일이 있었는지...로케 테스트 도중 필사의 요청(??)에 의해 다시 부활했다고 합니다...-.-;; 상반신 무적 판정은 여전하지만 히트 시 상대를 날려버리지 않게 변경되었습니다! 오직 카운터 히트 시에만 날아가지요. 덕분에 전작에서 로망 캔슬도 없이 간단하게 절반의 체력을 날려버렸던 → + P이후의 연속기는 힘들게 되었습니다. 간단 대공기로 사용하는 것이 가장 편하겠군요.
↘+ P : 음...원래는 →+ P였으나 전작의 →+ P가 다시 부활한 관계로 커맨드가 바뀐 특수기입니다. 뭐, 로케 테스트를 하지 않으신 분들한테는 아무런 문제가 없겠지만요. 모션에서 알 수 있듯이 하단입니다. 헌데 발생이 좀 느리고 리치가 짧은지라 사용하기 힘들군요. 사용 후 → + HS와 앉아 HS로 개틀링이 가능해서 K등에서 개틀링으로 사용하는 것이 가장 일반적입니다. 가드 시켜도 상황은 5:5, 그래도 심리적으로는 엑슬이 유리합니다(...). 나름대로 사용할 만한 재미있는 특수기이지요.
→+ K : 이 특수기도 로케 테스트에서는 →+ S였지만 역시 로케 테스트를 하지 않으신 분들한테는 아무런 문제가 없습니다. 보시는 바 그대로 대공을 노린 특수기. P의 판정도 여전한데 이런 것이 추가되면 어쩌라고! 공격 판정도 쓸만하고 앉아 S로 개틀링이 연속됩니다. 말 그대로 상대의 점프를 노려서 사용해주세요.
→+ HS : 여전한 특수기입니다. 하단을 확실하게 피하며 중단 판정이지요. 접근하는데 유용하게 사용되며 카운터 히트하면 상황에 따라 추가타를 넣어줄 수도 있습니다. 가드 당해도 엑슬쪽이 유리하니 자주 사용해줘서 나쁠 것 없는 특수기입니다. 엑슬의 접근전에 있어서 절대 빠지지 않는 특수기라서 중요도는 꽤나 높지요.
공중에서 →+ P : ...뭡니까 이건...-.-;; 보시는 대로 옆으로 사슬낫을 쭉 늘이는 특수기입니다. 공대공 견제에서 쓰면 좋겠...는데 생각보다 리치가 길지 않고 판정도 믿을 만하지 않아서 거의 사용되지 않는군요(...). 뭐랄까, 쓰는 사람만 쓰는 특수기라는 느낌이 강하게 듭니다. 견제로 쓰면 좋지만 안써도 무방합니다.
캐릭터 팁
견제기 : P, 앉아 P, → + K, S, 앉아 HS, 다리 후리기, 점프 S, 겸섬격
게임 내 최강의 리치를 지닌 캐릭터. 당연히 원거리에서의 견제가 메인이 됩니다. 이런 캐릭터가 언제나 그렇듯 각각의 기본기 특성을 잘 파악해서 사용해야 효율이 올라가겠지요. 일단 P, 가장 메인이 되는 기본기입니다. 약간 높은 타점으로 사슬낫을 휙 던지는데 속도가 빠르고 P치고는 대미지가 매우 높으며(어지간한 캐릭터 S급) 공중 히트 시 공격 레벨에 비해 묘하게 다운 복귀 불가 시간이 긴 고성능 견제기이지요. 타점 특성 상 키가 큰 상대나 공중 대시로 자주 파고 드는 상대에게 매우매우 효과가 좋습니다. 물론 키가 작은 캐릭터한테는 사용에 주의를 기울여야겠지요(자파가 대시로 파고들면 대책이 없다는 -.-;). 단발로 쓰는 것도 좋고 히트 or 가드 시 필살기 캔슬을 잊지 말도록 합시다. 공중 히트 시에는 S 뇌영쇄격, 지상 히트 시에는 겸섬격으로 캔슬하는 것이 기본이지요. 앉아 P는 P보다 약간 발생이 느리고 리치도 짧지만 하단에 지상 판정이라 P의 약점을 보완해주는군요. 지상 견제용으로 사용되며 겸섬격 캔슬 역시 빼먹지 맙시다.
→ + K는 이번에 새로 추가된 특수기로 공격 각도가 P와 앉아 S 사이 정도라고 보시면 됩니다. 상대의 일반 점프 등을 봉쇄할 때 자주 사용하게 되지요. 단발 견제기로 슥슥 노려주시면 좋습니다. 일단 개틀링으로 앉아 S까지 연결이 되는데 타점이 맞는다면 잊지 말고 노려주세요. 앉아 HS는 전작보다 발생이 빨라진 대신 성질이 크게 바뀌었습니다. 전작은 3히트짜리 굳히기 기본기였지만 이그젝스에서는 이 역할을 겸섬격이 담당하게 되었으니 단발 하단 견제기로 노릴 수 있지요. 히트 시 비틀거림 발생인데 앉아 HS의 경직 상 연속기의 용도가 아닙니다. 비틀거림이 발생하면 상대가 뒤로 밀리는지라 약간 먼 중거리 정도에서 노려서 상대를 원거리로 밀어내는(!!) 놀라운 역할을 담당하는 견제기이지요. 물론 앉아 HS의 경직이 풀리자마자 겸섬격을 다시 사용해주면 효과 두배. 비틀거림을 늦게 풀면 연속 히트하니 좋군요. 어쨌든 중.원거리 정도에서 확실하게 노려줍시다.
S는 지금까지 설명한 견제기와 달리 원거리가 아닌 중거리 견제기입니다. 일단 히트 후 겸섬격이건 HS건 전부 연속 히트하지는 않지만 카운터 히트 시 비틀거림 발생이라는 것이 좋군요. 리치가 긴 견제기를 사용하기 애매한 중거리(근거리보다 약간 먼) 정도에서 가장 메인으로 사용할 수 있습니다. 물론 다리 후리기 역시 마찬가지이지요. 이쪽은 하단이라는 것이 장점에 무조건 겸섬격이 연속 히트한다는 점도 좋군요. S와 섞어서 잘 사용해주도록 합시다.
점프 S는 점프 공격 주제에 지상 견제가 되는 쇼킹한(...) 기본기. 리치가 끝내주게 길며 지상 45도 각도로 사슬낫을 던지는지라 매우 성능이 좋습니다. 젝스때보다 발생이 빨라져서 더 좋아졌군요. 가장 기본은 원거리에서 백점프 하면서 날려서 지상의 상대 움직임을 봉하는 것입니다. 하지만 이번에 발생이 조금 빨라진지라 공중 백 대시 점프 S 등으로 활용하는 것도 매우 좋군요. 근거리에서 점프 캔슬 가능한 기본기에서 공중 백 대시 점프 S를 사용하면 도망 견제도 되고 빠른 중단 공격도 되는 등 멋진 성능을 자랑합니다. 주력 견제기. 겸섬격은 필살기로 위에서 설명했듯이 3히트가 되면서 매우 좋아졌습니다. 전작의 앉아 HS의 성능을 대신 담당하고 있지만 발생이 더 빠르고 가드 대미지도 있어서 좋군요. 기본기 견제에서 꼬박꼬박 캔슬해서 사용해주면 정말 효과가 좋으니 절대 자주 사용해줍시다.
점프 공격
점프 P는 용도가 좀 독특합니다. 일단 공대공은 점프 K가 담당하고 연속기에서도 쓰일 일이 없는 기본기라 용도가 없어보이지만 점프 S에서 개틀링으로 나간다는 장점이 있지요. 즉, 점프 S로 상대를 견제하고 상대에게 닿으면 점프 P로 경직 줄이기, 꽤 유용한 패턴이니 자주 사용해줍시다.
점프 K는 공대공 견제기. 판정이 꽤 좋아서 뛰면서 점프 K를 사용해주면 그럭저럭 대공 효과가 나옵니다. 유일하게 점프 캔슬이 되는 공중 공격이라 사용하지 않을 수가 없군요.
점프 S는 견제 부분에서 설명했듯이 환상적인 리치를 가지고 있으니 지상 견제기로 마구 활용해줍시다. 연속기에 넣을 수도 있는데 그러면 꽤 불안해지니 연속기에서는 빼는 쪽이 더 좋군요.
점프 HS는 공중 대시 등에서 사용하기 좋습니다. 뭐, 연속기로 사용하는 것은 기본이군요. 특별히 판정이 뛰어나다...라는 것은 없는 그냥 평범한 점프 HS입니다.
점프 D는 드롭킥!(D는 드롭킥의 약자...퍽!) 완전 연속기 용 기본기라 보시면 됩니다. 발생이 빠른 것도 아니고 판정이 좋은 것도 아니고 카운터 히트 시 메리트가 있는 것도 아니니 HS - D를 세트로 해서 연속기에 사용해주세요. 이놈 덕분에 연속기 위력이 꽤 올라갔지요.
기본기 캔슬 : 앉아 HS, → + HS를 제외한 모든 기본기.
앉아 HS는 전작하고 성능이 변해서 캔슬 불가능으로 바뀌었습니다(전작은 3타째 캔슬 불가능). 덕분에 기본기 활용법이 확 바뀌게 되었지요. → + HS야 캔슬이 된다면 그게 더 이상한 기본기(...). 여전히 점프 S같이 초 장거리 기본기에서도 캔슬이 된다는 것이 놀랍군요 ~.~
점프 캔슬이 가능한 기본기 : →+ P, 근접 S, 앉아 S, 점프 K
여전히 점프 캔슬이 가능한 기본기가 많지 않습니다. → + P는 전작 구석 연속기에서 대활약했는데 약화되어서 슬프다는...;ㅁ; 근접 S는 공중 연속기 개시기이고 앉아 S도 그렇기는 한데...묘하게 앉아 S는 연속기로 하기 뻑뻑하군요. 자주 다운 복귀가 된다는...안전을 위해 근접 S로 사용합시다. 점프 K는 공중 연속기의 기본이 되지요...라고 해도 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS를 제외하면 뭐 있던가?(...)
다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + P, ↘ + P, K, 앉아 K, 근접 S, HS
개틀링 - 다리 후리기는 연속기 용이라고 보시면 됩니다. 다리 후리기 - 겸섬격으로 하면 상대가 강제 다운이 되는지라 매우 좋지요. 보통 K나 근접 S에서 다리 후리기를 사용하는 경우가 많을 것입니다.
비틀거림 발생기 : S 카운터 히트 시, 앉아 HS
S는 견제기로 자주 사용하는만큼 그럭저럭 카운터를 뽑을 수 있습니다. 단지 카운터 히트해도 연속 히트하는 것은 겸섬격 정도...라고 할 수 있군요. 뭐, 캔슬하지 않더라도 유리한 상황이 나오는 것은 좋습니다. 여차하면 S 카운터 히트 - 앉아 HS로 연속 비틀거림을 만들어서 상대를 쫙 밀어 버릴 수도 있군요.
앉아 HS는 위에서 설명했듯이 상대를 밀어 버리는 역할로 비틀거림을 활용하게 됩니다. 비틀거림이 되더라도 딱히 확정이 되는 추가타가 없으니까요. 히트시키면 대폭 유리해지니 견제로 자주자주 노려봅시다.
S 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임
앉아 HS 비틀거림 최대 지속 시간 : 45프레임
포스 로망 캔슬 대응기 : 앉아 HS, 겸섬격, HS 뇌영쇄격
앉아 HS는 비틀거림 발생에 포스 로망 캔슬 대응입니다. 덕분에 포스 로망을 해서 추가타를 넣자!! ...라고 생각하기 쉬운데 정작 이렇게 하기 정말 어렵습니다(...). 앉아 HS가 워낙 발생 초반에 포스 로망을 하는 것이라서 대시해서 추가타를 넣기 정말로 어렵지요. 견제 하면서 헛칠 것을 대비한 경직 줄이기용...정도로 사용하게 됩니다. 정 연속기로 사용하고 싶으시면 선입력 대시를 꼭 활용해야 합니다. 포스 로망 타이밍은 공격 판정이 나온 순간과 그 다음 프레임, 2프레임 간입니다.
겸섬격. 전작에서 로망 캔슬이 안되더니 드디어 포스 로망이 가능해졌습니다. 만세~ 덕분에 연속기가 즐거워진 엑슬...인데 문제가 있군요. 바로 포스 로망이 정말 어렵습니다. 전율의 1프레임 타이밍...익숙해져도 쓰기 어려운 것이 사실이지요. 낫을 던진 후 4프레임의 순간! 에 해줘야 합니다. 일단 성공하면 대시해서 공중 연속기를 넣어줄 수 있지요. 문제는 역시 포스 로망 성공 여부.
HS 뇌영쇄격...정말로 쓰기 어려운 기술인데 포스 로망이 가능해져서 그나마 경직을 메꿀 수 있게 되었습니다. 지면에 바운드 되는 순간부터 3프레임간이지요. 상대에게 히트하면 타이밍 맞추기가 좀 어려운 애매한 기술. 그래도 활용도가 높은 편은 못됩니다.
대전 팁
사슬낫이라는 무기 특성으로 인해 전 캐릭터 중 가장 긴 리치를 보유한 엑슬. 노리는 바가 뻔히 보이니 어찌보면 다루기 쉽군요. 중.원거리에서 사슬낫을 사용한 견제 플레이가 엑슬의 주축이 되는 플레이입니다. 물론 연속기의 위력이 꽤 좋은 편이라(겸섬격 포스, 구석 엑슬 봄버) 상대와 붙어서 연속기의 찬스를 노리는 것도 좋지만 젝스에 비하면 어려워졌군요. 견제기의 성능도 더 좋아져서 좀 더 원거리에서 노는 것이 좋을 수도 있습니다.
기본은 P 견제! 상대의 저공 대시는 다 끊을 수 있을 정도로 좋습니다. 환상의 리치를 자랑하는 만큼 틈날 때마다 쭉쭉 뻗어주면 상대가 공중으로 접근하기가 쉽지 않지요. 상대의 움직임을 끊는 성능이 매우 좋으니 잘 활용하도록 합시다. 특히 공중 히트 시 묘하게 다운 복귀 불가 시간이 길군요. 카운터 히트하면 거의 다운이라고 봐도 좋을 정도. 덕분에 S 뇌영쇄격과의 궁합도 좋습니다. 상대가 공중에서 P를 맞으면 S 뇌영쇄격 캔슬도 염두해 둡시다. 이런 식으로 해서 상대가 지상으로 접근을 하려고 한다면 앉아 P, 앉아 HS, 겸섬격으로 다시 밀어버립시다(...). 상대의 하이 점프를 봉하는 → + K와 대공을 담당하는 앉아 S 덕분에 상대는 거리 좁히기가 쉽지 않겠지요. 이런 식으로 상대의 맥을 살살 끊으며 조금씩 구석으로 몰아넣도록 합시다.
중.원거리에서의 대처는 이렇습니다만 대전하면서 상대와 붙는 것은 어쩔 수 없지요. 상대가 견제를 슥슥 피해 엑슬과의 거리를 좁혔다면 그 때부터 또 신중하게 대처해야 합니다. 일단 P 계열의 경우 근거리에서 사용하기에는 틈이 너무 큰 관계로 사용을 하지 말도록 합시다. 근거리에서 메인이 되는 기본기는 K와 앉아 K이지요. K는 여타 캐릭터의 P 정도의 감각으로 사용하면 무리가 없는 기본기. 생각보다 좋습니다. 앉아 K는 엑슬의 또다른 메인 기본기인데 기술 사용 시 자세가 정말 엄청나게 낮다는 특징이 있습니다(3 ~ 15 프레임 저자세). 이 낮은 자세를 활용해 상대의 견제를 피하면서 반격하는 것이 가능해지지요. 대미지 보정이 70%나 되는 것은 아쉽지만 그래도 쓸 만한 공격이니 잘 활용해줍시다. S등을 활용한 견제에서는 반드시 봉소상을 캔슬해서 경직을 줄이도록 합시다. 또한 근거리에서는 상대의 공격을 예측해 천방석, 봉소상으로 받아치는 것이 좋습니다. 원거리에서 겨우 파고든 상대일수록 근거리에서 집요하게 공격하려고 하니 그 틈을 잡는 것은 쉽지요. 반격기로 반격에 성공하면 다시 살짝 거리를 벌일 수 있으니 매우 좋습니다. 또한 도망의 선택기로 공중 백 대시 점프 S도 좋으니 기억해두세요.
상대가 구석에 몰렸다면 → + HS를 활용해 압박하도록 합시다. 일단 조금 느린 중단이지만 집요하게 노릴 경우 상대가 피곤해지기 마련이지요. ↘ + P를 최대한 활용하는 것도 좋습니다. 이런 식으로 상대의 가드를 굳힌 뒤 달려가서 잡기로 넘겨버립시다. 그 뒤 들어가는 구석 엑슬 봄버 루프. 무시못할 엑슬의 주 대미지 원이니 절대 익혀두도록 합시다. 가드 붕괴는 이 잡기와 가드 불능의 나종선을 활용하면 편합니다. 겸섬격 - 선쇄격을 의식시켜두면 상대의 반응이 둔해지는 만큼 중간중간 나종선을 끼워넣기 편해집니다. 반격이 예상되면 반격기~ 성공하면 상대로서는 정말 귀찮아지겠지요.
겸섬격 포스를 활용한 압박도 있습니다. 개틀링 - 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 이후 부터가 시작이지요. 일단 상대가 위축되어 있는 만큼 대시 K, → + HS, 하단의 다리 후리기와 ↘ + P, 대시 잡기 등의 선택기를 걸 수 있습니다. 압박 성능은 좋은데 문제는! 역시 1프레임 포스 로망이지요(크억!).
엑슬의 대공은 → + P, 앉아 S, S 변천 가르기, 천방석 등이 있습니다. → + P야 전작부터 내려오던 대공기. 묘하게 약해진 것 같지만 위급할 때는 그래도 쓸만합니다. 앉아 S야 모션만 보면 바로 아실 수 있겠지요. 점프 캔슬이 가능하니 타점이 맞았다면 맞추고 바로 공중 연속기를 넣어줍시다. S 변천 가르기는 대공 보다는 리버설로 더 활용합니다만...없는 것보다는 좋지요. 천방석은 당연히 상대의 공중 공격 반격에 활용합시다.
중단은 → + HS와 더스트 어택이 있습니다. 일단 둘 다 하단 무적이라는 특징을 가지고 있는 것이 재미있군요. 그래도 더스트 어택은 노릴 구석이 없다는 것이 아쉽습니다. → + HS는 가드 당해도 엑슬이 유리한만큼 일단 쓰고 보자! 라는 심정으로 계속 노려주면 좋습니다. 꼭 중단을 노리기 위한 특수기라기 보다는 압박기에 중단이라는 특성이 붙어있다...라는 정도로만 생각하시면 좋지요. 어차피 가드 붕괴는 대시 잡기와 나종선이 담당합니다.
엑슬을 다루는데 있어서 역시 중요한 것은 기본기의 특성 파악이지요. 원거리에서의 기본기 견제도 중요하지만 앉아 P나 앉아 HS 쓰는데 상대가 공중 대시로 넘어오는 불상사가 일어나면 안되고 또 근거리에서 원거리 기본기를 사용해도 틈이 노출되니까요. 원거리와 근거리에서의 싸움 양쪽에 큰 신경을 써야 하는 캐릭터입니다. 원거리에서의 견제만으로 먹고 살 수 있지만 근거리 공방까지 손에 익혀두면 훨씬 강력해질 것입니다. 반격기, 가드 불능기, 역가드기인 천방석(과 봉소상), 나종선, 뇌영쇄격의 활용도 중요하지요. 전체적으로 공격력이 우수하고 견제력이 뛰어나 상당히 강력한 면모를 보여주는 캐릭터입니다.
연속기
전작의 구석 엑슬 봄버 루프는 많이 약화되었고 HS 뇌영쇄격 로망 캔슬 연속기 역시 약화되어서 일발역전~! ...이라는 전작의 감각이 많이 사라졌습니다. 그래도 겸섬격 포스 로망 연속기 등 안정적으로 대미지를 줄 수 있는 기회가 많아져서 꽤 괜찮은 느낌이군요.
1. 대시 K - 근접 S - (HS) - 다리 후리기 - 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 → + P - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버
가장 기본 형태가 되는 연속기입니다. HS는 거리에 따라 재량껏 넣어 주세요. 공중 연속기 부분은 대시 K - 근접 S도 되지만 대미지를 위해 → + P로 때려 줍시다(별로 어렵지 않군요). 뒷부분의 공중 연속기 패턴은 엑슬의 가장 기본이 되는 공중 연속기입니다.
2. (구석 근처) 대시 K - 근접 S - (HS) - 다리 후리기 - 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버 - (착지) K - 근접 S - 저공 엑슬 봄버
구석 근처라면 겸섬격 포스 이후 바로 대시 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버 이후 추가타가 가능합니다. 상당히 어렵기는 하지만 불가능한 것은 아니지요. 연습!
3. 잡기 - 대시 K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버
가장 기본이 되는 잡기 연속기입니다. 물론 캐릭터에 따라 다 다르며 저 루트가 기본이 되지요. 뭐, 상황봐서 추가타를 넣어주시면 됩니다. 전작에서는 바이켄의 경우 잡기 - 대시 점프 K가 들어갔지만 이그젝스는 들어가지 않으니 알아두세요.
4. (구석) 잡기 - 근접 S - 저공 엑슬 봄버 - (착지) K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버
구석 잡기 이후의 기본 연속기. 물론 저공 엑슬 봄버만 반복해도 좋지요. 이건 안전빵 루트.
5. 더스트 어택 - D - D - K - 점프 캔슬 HS - D - 엑슬 봄버
엑슬의 가장 기본적인 더스트 어택입니다. 상대와 거리가 맞는다면 K - S - HS - D - 엑슬 봄버 쪽이 대미지가 더 나가지만 빗나갈 위험이 가끔 있군요. 편한 쪽으로 사용해주세요.
6. (구석) 더스트 어택 - D - D - 이단 점프 점프 D - 엑슬 봄버 - (착지) K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버
엑슬의 특수 더스트 어택. 이단 점프 이후 땅에 착지할 즈음해서 점프 D - 엑슬 봄버를 맞춰야 하는데 타이밍과 높이가 중요합니다. 마지막의 엑슬 봄버도 가끔 빗나가는...그래도 대미지는 상당히 높군요. 노려볼 만한 연속기.
GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점
대미지 변경
S 뇌영쇄격 : 50 → 45
백중겸소 : 처음의 화염 부분 1, 2타째의 대미지 60 → 50
점프 P, 점프 K - 점프 → + P의 개틀링 추가 : 솔직히 의미 불명. 활용법을 아직 찾지 못하겠군요.
점프 이행 프레임 : 3프레임에서 4프레임으로 늦어졌습니다. 리로드에서 점프 이행이 느려진 캐릭터가 꽤 많군요.
↘ + P : 공격 레벨 2에서 3으로 증가. 덕분에 가드시키면 엑슬이 2프레임 유리하게 되었습니다. 만세~
→ + K : 점프 캔슬 가능으로 변경. 의외로 유용한 변경점입니다.
더스트 어택 : 발생은 29에서 26프레임으로 3프레임 빨라졌습니다. 대신 지속은 8에서 6프레임으로 줄어들고 경직도 12에서 15프레임으로 3프레임 늘었군요. 발생만 빨라진 것이 아쉽습니다. 또 다리 부분 무적 시간이 17 ~ 24프레임 간에서 17 ~ 25프레임 간으로 1프레임(...) 늘었군요.
S 뇌영쇄격 : 히트 시 떠오르는 높이가 낮아짐. 덕분에 전작같이 특정 상황에서 히트 후 로망 없이 추가타~ 라는 것은 상당히 힘들어졌군요. 아예 안되는 듯?
천방석 : 헛칠 시 경직이 25프레임에서 29프레임으로 증가. 뭐, 신경쓰일 정도는 아닙니다.
봉소상 : 헛칠 시 경직이 22프레임에서 23프레임으로 증가. 역시 신경쓰일 정도는 아닙니다.
겸섬격 : 포스 로망 캔슬 타이밍이 15 ~ 16프레임으로 2프레임으로 증가했습니다. 만세~ 대신 가드 게이지 감소량이 증가해서 이후 들어가는 연속기 위력이 좀 낮아지게 되었지요. 쳇...
종합 평
변경점이 거의 없습니다. 눈에 띄는 변경점은 겸섬격 포스 로망이 쉬워졌다는 것과 → + K에서 점프 캔슬이 걸린다는 점이군요. 겸섬격 포스가 쉬워진 점은 대단히 반가워서 예전에 비해 연속기나 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 압박 등이 쉬워져서 대전을 끌어 나가기가 훨씬 수월해졌습니다. 또 → + K에서 점프 캔슬이 가능해져서 공중 연속기의 시작으로 대미지를 늘일 수 있게 되었지요. 구석 잡기 - → + K - 저공 엑슬 봄버 같이 노릴 수 있는 구석도 꽤 되니까 잘 활용해봅시다. 그 외에는 더스트 어택이 조금은 빨라졌다는 것 정도. 변경점이 거의 없는지라 전법의 변화는 없다고 봐도 좋습니다. 예전 이그젝스에서의 전법이 그대로 통용되니까요. 엑슬을 쭉 사용해오신 분들이라면 전혀 어려움이 없을 것입니다. 아, 대신 대미지가 약간 낮아진 것이 아쉽습니다.
새로 생긴 연속기
...변경점이 저리 없는데 연속기는 무슨 ~.~