이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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디지
으음...어쩌다보니 젤리 피쉬 쾌적단으로 흘러들어온 디지...덕분에 이제 메이의 일격 필살기에서도 디지가 출현하게 되었지요...-.-;; 보스 캐릭터에서 일반 캐릭터로 격하(?)되었지만 사용하는데 큰 문제는 없군요. 헌데 왜 여전히 일격 필살기가 없는거냐아아아~~~~~!!!!
기술 설명
필살기
처음에는 보통의 빛이었습니다 : ↓↘→+ S
물고기를 잡을 때 사용했습니다 : ↓↘→+ HS
과일을 딸 때 사용했습니다 : ←↓↙ + S
자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : ↓↙←+ P or K or S or HS
혼자 있게 해주세요 : 공중에서 ↓↙←+ P or K
각성 필살기
임페리얼 레이 : →↘↓↙←→+ S
네크로가 화난 경우 : ↘←↙↓↘→←→+ P
감마 레이 : →←→←↙↓↘→+ HS
처음에는 보통의 빛이었습니다 : 전작과 기술의 성능 차이가 전혀 없습니다. 여전히 3히트로 포물선 위로 날아가는 장풍 계열 기술로 공중 견제에 쓸만합니다. 디지가 맞아도 기술이 사라지지 않아서 개틀링이 가드 당했을 때 캔슬로 내는 것도 가능합니다. 전작과 비슷한 감각으로 공중 견제, 지상의 상대 압박의 용도로 사용해주면 좋습니다. 발생 속도가 좀 느려서 저공 대시로 상대가 빠르게 파고들 시 반격을 받을 수도 있습니다. 뭐, 그렇다고는 해도 상대의 점프를 끊는 용도로는 성능이 그만이지요. 그런데 디지의 모든 기술 중 활용도가 가장 적어 보이는데 -.-;;
물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 역시 전작과의 기술 성능의 차이는 없습니다. 기술의 위력이 높고 발생이 빨라 연속기로 널리 이용되고 단발 견제로도 그럭저럭 쓸만합니다. 여전히 헛치면 위험...-.-;; 단, 성능의 차이는 없지만 이번작에서 이 물고기 에 포스 로망 캔슬을 할 수 있게 변했습니다. 오옷! 헛칠 시 리스크를 줄일 수도 있고 히트 시 높은 위력의 연속기로 몰고 가는 것도 가능해 졌군요. 디지를 사용하시는 분이라면 포스 로망 캔슬의 타이밍을 꼭 익혀 둡시다. 폴캔을 활용한 연속기가 없어진 지금, 물고기 포스 로망 연속기가 디지의 주 대미지 원으로 쓰이게 되었지요.
과일을 딸 때 사용했습니다 : 역시...기술의 변화가 없습니다...-.-;;; 그 말은 전작과 마찬가지의 감각으로 사용할 수 있다는 뜻이지요. 견제의 용도나 깔아두기 공격의 용도로 활용할 수 있습니다. 여전히 상승 중에 히트하면 상대는 다운 복귀 불가 판정이 생기고 디지가 추가타를 넣을 수 있게 되지요. 상대를 호밍하며 빠르게 날아가는 것도 여전합니다만 호밍 성능이 구린 것도 여전하군요(...). 보통은 중.원거리에서 이야기 상대와 혼합해서 사용하는 것이 기본입니다. 목숨걸고 대공기로 써보...는 것은 좋지 않겠지요 -.-; 이번에는 물고기 포스 로망 덕분에 구석 연속기에 끼워넣는 멋진 활용도 가능해졌습니다.
자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : 각 버튼에 대응해서 튀어나오는 물고기 대가리(...)의 공격 패턴이 변하는 기술입니다. 이번작에서 성능에 변화가 생겼습니다. 일단 공격 궤도가 약간 변해 공격 판정 발생이 조금 늦어졌다고 할 수 있겠군요. P, K의 이야기 는 이제 디지의 움직임에 따라 궤도에 변화가 생깁니다. 즉, 기술을 낸 뒤에 디지가 점프 등을 행하면 이야기 도 따라서 공중으로 올라가거나...이러한 움직임이 가능해졌지요. 헌데 왜 K는 공격 판정이 2번만 발생할까...-.-; P를 주로 사용합시다. 그리고 S의 공격 형태가 바뀌었습니다. 전작에서는 디지 주위를 맴돌면서 바리어 역할을 해주는 고성능의 기술이었는데 이번작에서는 HS이야기 와 비슷하게 바뀌었습니다. S이야기 는 물고기 대가리(...)가 위에서 아래로 레이저를 긁는 형태의...HS이야기 의 반대 버전이라고 할까요? 사실 전작이 더 좋은데...-.-;; 어쨌든 변화한 이야기 의 성능을 제대로 파악하는 것이 중요합니다. 중거리에서 견제로 깔아두고 디지가 같이 러시하는 패턴이 주 패턴이지요. 주로 P와 HS를 사용하게 됩니다. P는 견제기 및 상대의 러시를 끊는 수단, HS는 상대를 쓰러트리고 깔아두기의 용도로 사용하시면 좋습니다.
혼자 있게 해주세요 : 로케 테스트를 할 때마다 성능이 계속 바뀌었던 기술...-.-;; 기술을 내면 그 자리에 물방울을 설치합니다. 이 거품 자체에는 공격 판정이 없으며 디지만이 이 거품을 파괴할 수 있습니다. 물방울을 파괴하면 거품이 튀면서 공격 판정이 생기는 형태입니다. 이 거품 자체의 공격 판정은 의외로 강한 며 다운 복귀 불가 시간도 꽤 긴 편입니다. 거품을 설치하면 지속 시간이 상당히 오래 가며 슬금슬금 앞으로 전진하지요. 결국 결론은? 어느 정도 깔아두기의 용도로 사용해야 한다는 의미입니다. 공중에서 설치하고 재차 행동이 가능하며 저공으로 내면 별 경직없이 지상에 착지하는 것도 좋군요. 주로 저공으로 사용하도록 합시다. 사용법을 파악하기 꽤 난해한 기술. 구석 연속기에 끼워넣을 수도 있기는 합니다.
임페리얼 레이 : 공식 홈페이지에 커맨드가 잘못 기재된 기술(...). 성능 면에서는 전작과 별다른 차이가 없습니다. 전작과 마찬가지로 연속기나 저공 대시를 끊는 대공기로 활용하기 쉽습니다. 으윽...로케 테스트에서는 이거 맞추고 사이크 버스트가 확정 히트했는데...-.-;; 발생이 매우 빠르지만 1타의 리치가 짧아서 별 의미는 없군요. 히트 시키고 쫓아가서 추가 공격을 넣는 것도 여전합니다. 포스 로망 캔슬 대응기이지만 타이밍이 꽤 어렵군요. 과일과 혼합해서 가드 불능을 만들 수도 있습니다. 아, 그리고 임페리얼 레이는 공격 판정이 쭉 전진하는 것이 아니라 공격 판정을 지닌 불기둥이 계속해서 터지는 기술이라서 불기둥 사이사이에는 공격 판정이 존재하지 않습니다(...). 덕분에 익숙한 사람은 임페리얼 사이에 끼어들어서 기술을 샥 회피하는 것이 가능하지요(뉴타입의 경지).
네크로가 화난 경우 : 여전한 가드 불능의 각성 필살기입니다. 암전을 보고 점프로 피할 수 있기는 하지만 무적 시간이 있어서 리버설로 활용하기 쉬운 기술입니다. 물론 커맨드에 익숙해진다면 말이지요...-.-;; 이번작에서는 위력이 꽤 약해졌지만 대신 상대가 다운 복귀 불가로 다운이 됩니다. 커맨드만 익숙해지면 리버설로 사용하기 쉬운 기술. 커맨드 연습을 미리미리 해둡시다.
감마 레이 : 여전한 감마 레이. 이건 원래 길티 시리즈의 최종 보스가 가져야 하는 거 아니냐!!! 어째서 보스 이노는 매갈로 매니아 인 것이냐!!! 어쨌든...-.-;; 게이지 100% 소비라는 것은 변함이 없습니다. 위력은 전작과 비슷비슷한데 문제는 상대의 체력, 텐션 게이지를 깎는 성능과 가드 게이지를 올리는 성능이 '대폭' 하락했습니다. 정말 의미없군요 -.-;; 전작이라면 가드 시키는 것 자체로도 꽤 좋았거늘...이번작은 연속기가 아닌 다음에야 노릴 가치가 없습니다. 감마 레이라는 이름이 아깝다 정말...-.-
특수기 설명
→+ P : 전작에 비해서 무적 시간이 조금 더 늘었습니다. 그리고 카운터 히트 시 상대를 다운시키는군요. 전작보다 약간은 더 쓸모가 있을지도...
→+ HS : 발생은 느리지만 맞추면 필살기, 점프 캔슬이 가능한 특수기. 이번작에서 물고기 포스 로망 덕분에 연속기로 사용하기 좋아졌습니다. 꽤 주력이 되는 기술로 히트시켰다면 공중 연속기로 꼭 끌고 가도록 합시다. 판정 자체는 나름대로 강한 편이군요.
캐릭터 팁
견제기 : 앉아 P, K, S, HS, 앉아 HS, 빛, 이야기, 과일, 물고기
앉아 P는 손톱을 늘여서 공격해서 그런지 묘하게 리치가 길어서 좋습니다. 발생도 빠르니 슥슥 찔러준다는 느낌으로 사용해주세요. K는 가장 기본적인 견제기로 발생, 판정 모두 수준급이라서 무리없이 사용할 수 있습니다. 히트 후 HS까지 가볍게 연결이 되서 일단 맞추면 어느 정도의 대미지까지 보장하는군요. 디지의 가장 기본적인 견제기라 할 수 있습니다. S는 다단 히트라서 좋기는 한데 타점이 높군요. 지상에서 맞추기는 쉽지 않습니다. 주로 공중의 상대를 노려(저공 대시) 사용하게 됩니다. 뭐, 지상에서도 키가 큰 상대라면 사용해도 나쁘지 않지요. HS는 발생이 빠르고 판정이 강하며 리치가 길어 K와 섞어서 쓰기 좋은 견제기입니다. 단독으로 사용해도 손해볼 일은 없을 정도로 쓸 만한 견제기이지요. 히트가 확인되면 바로바로 물고기로 연결하는 것이 기본입니다. 앉아 HS는 견제의 의미 보다는 근거리에서 상대의 공격을 끊는 역할을 하게 되는 기본기이지요. 발생이 빠르고 판정이 강하며 카운터 히트 시 지면 바운드라서 근거리에서 상대의 러시를 차단하기 좋습니다. 틈이 날 때마다 노려 줘야 하는 기본기이지요.
빛, 이야기, 과일, 물고기의 4가지 필살기는 전부 견제기로 사용할 수 있습니다. 빛은 상대의 점프 등을 견제할 수 있고 이야기는 꺼내두면 상대의 움직임을 제한하며 묶어둘 수 있습니다. 과일의 경우 역시 장풍계 기술이라 견제의 성능을 지니고 있지요. 이야기하고 섞어서 사용하는 것이 기본이 됩니다. 물고기는 발생이 빨라서 유용하기는 한데 문제는 일정 지점에만 타점이 생긴다는 것이지요. 귀신같이 노린다면 문제가 없는데 실수로 헛치면 죽음(...). 물고기의 경우는 굳이 노릴 필요는 없습니다(그냥 적어본 것).
점프 공격
점프 P는 지상으로 판정을 가지고 있습니다. 점프 S의 모션 변경으로 인해 활용도가 대폭 올라간 기본기이지요. 공중 대시 등에서 점프 P를 사용해 지상의 상대를 공격하고 히트하면 점프 HS까지 연결하는 것이 기본이 됩니다.
점프 K는...으음...이 왕내숭 모션. 공중 연속기에서 가끔 끼워넣기는 하는데 큰 의미는 없군요.
점프 S의 모션은 변경되었습니다. 젝스 시절 치가 떨리는 성능을 자랑했던 공포의 점프 S는 어디론가 가 버리고 (...) 지상 S와 거의 비슷한 모션으로 바뀌었군요. 헌데 다단 히트 판정이 아닌 것이 아쉽다는 -.-; 지상으로의 판정은 거의 기대하기 힘들군요. 단발로 쓸 이유는 없어졌다는...그래도 점프 캔슬이 가능해졌다는 것이 유일한 위안거리입니다.
점프 HS...문제의 기본기. 전 캐릭터의 점프 HS 중에서 공격 레벨이 5인 점프 HS는 단 두 개입니다. 바로 바이켄의 점프 HS와 디지의 점프 HS이지요. 판정이 대단히 좋고 카운터 히트 시 다운 복귀 불가 시간이 길어서 추가타도 간단히 넣어줄 수 있지요. 지상으로의 판정도 좋고 공중전에서도 충분히 활용할 수 있습니다. 점프 P에서 연속해서 사용하거나 단발로 사용하거나...어쨌든 활용 빈도가 높은 기본기입니다.
기본기 캔슬 : 모든 기본기에서 캔슬 가능
그렇다는군요 ~.~
점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 앉아 S, → + HS, 점프 S
점프 캔슬 가능한 기본기가 전작에 비해서 약간 바뀌었습니다. S에서의 점프 캔슬이 삭제되고 대신 점프 S의 점프 캔슬이 추가가 되었지요. 근접 S는 공중 연속기의 개시기로 사용할 수 있고 앉아 S 역시 마찬가지입니다. 앉아 S는 대공 판정이 좋으니 대공기로 사용하고 히트 시 추가타를 넣는다...정도의 활용법도 가능하지요. → + HS는 물고기 포스 로망이 가능해져서 대단히 주가가 올라간 특수기입니다. 2히트 이후 상대를 띄우니 점프해서 연속기를 넣어주세요. 점프 S야 당연히 연속기의 용도.
다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + HS를 제외한 모든 기본기
디지의 다리 후리기는 연속기 용이라고 해야 하나요...아니면 상대를 쓰러트리고 기상 심리전에 들어가기 위한 기본기라고 해야 하나요...어쨌든 헛칠 경우의 딜레이가 상당하고 물고기 지상 히트 시에도 상대를 강제 다운시키는지라 크게 활용되지는 않습니다. 일단 히트했다면 HS 이야기로 캔슬하거나 (거리가 맞을 시) 물고기를 사용하는 것이 좋습니다.
비틀거림 발생기 : S 4히트 째
다단 히트 성능(총 5히트)인 S인데...어째서인지 4히트 째에 비틀거림이 발생하도록 설정되어 있습니다. 뭐랄까...용도를 정말 파악하기 힘든 비틀거림이군요. 그나마 전작같이 S에서 점프 캔슬이 걸린다면 비틀거림 - 저공 대시 같은 연계도 생각해볼텐데 점프 캔슬 불가능이 되었으니 그것도 기대하기 힘들군요. 가장 확실한 사용법은 S 4히트(비틀거림) - 네크로가 화난 경우 정도랄까요? 헌데 이럴 필요가 있나...
S 4히트 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임
포스 로망 캔슬 대응기 : 물고기를 잡을 때 사용했습니다, 임페리얼 레이
물고기 포스 로망 캔슬은 디지의 연속기에서 매우 중요한 부분을 차지합니다. 포스 이후 대시 → + HS - 공중 연속기가 깔끔하게 히트하기 때문이지요. 타이밍은 얼음 기둥이 솟아오르는 순간, 기술 사용 후 18, 19 프레임의 2프레임 간입니다.
임페리얼 레이 포스 로망은...글쎄...딱히 의미가 없군요. 암전 후 불꽃의 이펙트가 보이는 순간과 그 다음 프레임, 2프레임간입니다만 암전이 끼어 있어서 타이밍 익히기가 쉽지 않군요. 게다가 임페리얼 레이는 포스 로망 없이도 추가타가 가능한데...이거 용도가 뭘까요?
대전 팁
전작 보스였던 화려한 경력을 자랑하는 디지. 그렇지만 최종 보스였다고 하기에는 뭐랄까, 위엄이 떨어지는군요(...). 게다가 일반 캐릭터로 떨어져도 여전히 일격 필살기가 없으니 뭔가 심심합니다 ~.~
디지의 특징을 보면 필살기들이 전부 장풍계거나 화면에 띄우는 보조계라는 점이지요. 유일한 연속기용 필살기라 할 수 있는 물고기 역시 일반적인 타격기가 아니라서 로망 캔슬은 불가능합니다. 덕분에 디지는 여러 장풍계 필살기를 활용해 상대를 굳히고 파고드는 형식으로 싸워야 합니다. 게다가 전 캐릭터 중 최하의 기절치인지라 도망도 잘 가야 하지요. 다루는 사람에 따라 차이가 나기는 하지만 기세를 잡기 전까지는 옵션들을 꺼내며 어느 정도 방어적으로 싸우는 것이 안전하기는 합니다. 전작 젝스와 비교해보면 3단 점프가 삭제되었지만 공중 2단 대시는 남아 있어서 기동성면에서 크게 손해를 보지 않아 다행입니다.
각각의 옵션 필살기들은 상대와의 거리를 보고 사용하는 것이 좋습니다. 가장 기본적인 것이 이야기와 과일이지요. 이 둘은 원거리에서 대치 중일 때 이야기 - 과일 순으로 사용하는 것이 유용합니다. 그 뒤 디지가 이 옵션들과 같이 돌진하면서 상대에게 다가가는 것이지요. 이야기는 역시 P와 HS를 추천합니다만 상대가 점프로 피할 것 같다 싶으면 S로 사용하는 것도 나쁘지 않습니다. 이런 식으로 상대에게 다가가면서 상대의 다운을 노리고 구석으로 몰아갑시다.
지상전에서는 K와 HS가 주력이 됩니다. 견제로 슥 내민 뒤 히트하면 그대로 다리 후리기나 물고기를 연결할 수 있어서 상대의 다운을 뺏기 쉽지요. 또 지상전에서는 P 이야기가 매우 도움이 됩니다. 전작에서는 S 이야기의 성능이 매우 좋아 방어적인 형태로 사용할 수 있었지만 이번작에서는 S가 변경되었지요. 덕분에 그 역할을 어느 정도 P에 맡기게 되었습니다. 일단 꺼내두고 P이야기와 함께 돌진하면 충분히 방패로 사용할 수 있는 만큼 상대 공격을 P 이야기로 방어 - 그 틈에 반격 이라는 형태의 패턴이 상당히 좋지요. 디지의 방어 능력을 한층 올리는 패턴이므로 지상전에서는 반드시 P 이야기를 틈나는 대로 꺼내줍시다. 의외로 상대가 점프하는 것을 보고 꺼내도 상대의 공중 공격을 잘 막아 줍니다 -.-; 잘 활용하면 K등의 기본기 히트율이 올라가게 되지요.
상대를 다운 시킨 뒤의 기상 공방에 대해 알아봅시다. 디지는 대부분의 기술이 기상에 겹쳐 사용할 수 있어서 편하기는 하군요. 하지만 그 중에서 가장 일반적으로 활용되는 것이 P 이야기와 HS 이야기입니다. 상대를 다운시키는 경우는 크게 3가지인데 다리 후리기, 잡기, 물고기 히트 후이지요. 화면 중앙 쯤이라면 상대가 다운되면 바로 HS 이야기를 사용합니다. 그 뒤 바로 공중 대시해서 상대에게 다가가지요. 상대는 기상하면서 HS 이야기의 레이저 부분을 가드하게 되고 디지는 공중 대시로 상대에게 다가간 상태입니다. 이 때 착지 앉아 K와 2단 공중 대시 점프 P로 중.하단 이지선다를 걸 수 있게 됩니다. 이 공중 대시 이지선다는 반드시 HS 이야기에 국한된 상황이 아니라 상대가 위축되어 있고 디지가 공중 대시로 상대에게 다가가는 도중이라면 언제든지 사용할 수 있으니(물방울로 상대를 굳힌 상황도 좋습니다) 반드시 사용해줍시다. P 이야기를 이용한 공방은 구석에서 주로 사용됩니다. 상대를 구석에서 다운시킨 후 P 이야기를 사용합니다. P 이야기는 시간을 두고 3번 공격을 하는데 이 때 공격 사이 사이를 앉아 K로 툭툭 쳐주는 것이지요. 그러다가 공격의 사이에 기습 대시 잡기, 앉아 K와 기본 잡기의 이지선다를 걸 게 되는 것입니다. 보기보다 쓸 만하니 구석에 몰아넣으면 자주 사용해줍시다(...라고 해도 숙련도가 올라가면 모든 옵션을 다 띄우는 형태가 되겠지만 -.-;).
디지의 대공은 → + P나 앉아 S 정도가 있습니다. → + P는 젝스보다는 성능이 좋아져서 그럭저럭 역할을 해내는군요. 앉아 S는 젝스 시절의 초사기급 대공 성능 까지는 아니지만 그래도 쓸 만한 대공기입니다. 히트하면 당연히 점프 캔슬해서 공중 연속기를 넣어줍시다.
디지의 중단은 더스트 어택 하나 뿐입니다. 덕분에 지상에서는 중.하단 이지선다를 노리기가 매우 어렵지요. 게다가 더스트 어택이 발생도 느리고 가드 당하거나 헛치면 틈이 대박이라서(...). 지상에서는 잡기로 상대의 가드를 부수고 공중 2단 대시 이지선다도 적극 활용하도록 합시다. 더스트는...사실 잊어 버리는 편이 더 좋아요 -.-;;
디지는 기동성이 뛰어나고 스피드에 걸맞지 않게 공격력이 매우 높다는 장점이 있습니다. 기세를 잡으면 단숨에 체력의 절반을 날려 버릴 수도 있지요. 게다가 날리는 기술들이 많아서 상대의 움직임을 봉하기도 쉽습니다. 대신 방어력이 전 캐릭터 중 최하위라서 방어적인 측면이 약하고 타격계 필살기가 없다는 단점이 있지요. 뭐, 두 번째의 단점은 물고기 포스 로망이 생기면서 그럭저럭 괜찮아졌는데 첫 번째는 대책이 안서는군요. 결국 옵션들을 이리 저리 깔아두면서 뒤로 빠지는 전법이 필수입니다. 물론 그냥 생각없이 빠지면 안되고 가끔은 뒤로 빠졌다가 다시 전방 대시를 했다가...라는 식으로 상대의 주의를 흐려두도록 합시다. 보기보다 손이 많이 가는 캐릭터이기는 하지만 다루는 재미는 있으니 열심히 연습해봅시다.
연속기
물고기 포스 로망으로 인해 화력이 좋아졌군요...라고 말하고 싶지만, 그건 젝스에서 정석적으로 플레이한 사람에게나 해당되는 말이지요. 젝스 시절의 도끼 폴캔에 비하면야(...).
1. 대시 K - 근접 S - HS - 물고기 - 포스 로망 캔슬 대시 → + HS - 점프 캔슬 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS or 점프 D
이그젝스 디지의 가장 기본이 되는 연속기입니다. 포스 로망 대시 후 → + HS를 맞추는 것이 포인트가 되는군요.
2. 잡기 or 공중 잡기 - 대시 앉아 P or 대시 앉아 K - S - 물고기 - 포스 로망 캔슬 추가타
간단한 잡기 연속기군요. 문제는 공중 잡기 부분. 디지는 공중 잡기에서 대미지 보정이 걸리지 않아서 추가타를 넣으면 위력이 그대로 들어갑니다. 의외로 무섭다는 ;ㅁ;
3. 앉아 HS 카운터 히트 - HS 이야기 - 대시 앉아 HS - 물고기 - 포스 로망 캔슬 추가타
앉아 HS 카운터에서 터지는 대박 연속기. HS 이야기의 경직이 끝나자마자 달려가서 때려주면 됩니다. 위력이 참 높은 것이 멋지군요.
4. (구석) P 이야기 - 대시 K - 앉아 HS - 과일 - 점프 K - 물방울 - 물방울 - 점프 K - (착지) 과일 - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS
구석에서 터지는 물방울 활용 연속기입니다. 앉아 HS - 과일 부분은 P 이야기가 히트 수를 연결해줘서 연결이 가능하지요. 그리고 첫 번째 물방울은 과일 2타째가 때리고 두 번째 물방울은 디지 K로 터트립니다. 꼭 여기서만이 아니고 구석에서 물고기 포스 이후 대시 과일 로 해도 비슷하게 연속기를 이어줄 수 있습니다.
GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점
대미지 변경
앉아 HS : 49 → 44
물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 60 → 55
임페리얼 레이 : 32 X n → 40 X n
기술 변경점
HS : 판정 약화(맞는 판정이 앞으로).
앉아 HS : 발생 7 → 8 프레임으로 느려졌습니다. 강력한 판정과 발생으로 끼어들기 카운터를 노리는 기본기 였는데 1 프레임 느려져서 조금 곤란해졌군요. 대신 포스 로망 캔슬이 추가되었습니다. 8 ~ 10 프레임에 가능한데 히트 후 추가타가 들어가서 마치 젝스의 도끼 폴캔을 보는 것 같군요(...). 기절치도 1.25에서 1.5배로 증가했습니다.
→ + HS : 1, 2단째 각각 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하도록 되었습니다(최대 47 프레임). 그리고 18 ~ 20 프레임에서 포스 로망 캔슬이 추가되었지요(1타 히트 후).
더스트 어택 : 발생이 29 → 27 프레임으로 '조금' 빨라졌습니다. 대신 지속이 22 → 14 프레임, 경직이 20 → 15 프레임, 공격 레벨이 3 → 4로 변하면서 경직이 상당히 줄어들었지요. 덕분에 가드 당해도 예전에는 28프레임 불리했는데 이제는 12 프레임 '밖'에 불리하지 않습니다(...). 으음...
다리 후리기 : 발생이 13 → 12 프레임이 되었고 경직이 44 → 33 프레임이 되었습니다. 리치가 늘어나고 판정이 강화되면서 견제기로 쓰기 좋아졌지요. 예전보다 경직도 줄어든 만큼 중거리에서 기습적으로 하단 노리기! 라는 것이 쉬워졌습니다. 다리 후리기 자체는 낮은 자세라 높은 판정의 공격을 회피하는 만큼 좋군요. 또한 포스 로망 캔슬이 12 ~ 14 프레임에서 가능합니다.
점프 D : 지속 12, 3 이었던 것이 9, 3 프레임으로 바뀌었습니다. 1 ~ 2타 맞추기가 쉬워졌다는 의미이지요. 경직은 16 → 15 프레임 으로 1프레임 줄었습니다.
자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : S의 지속이 23 → 40프레임으로 늘어났고 궤도도 약간 변경되었습니다. HS는 지속이 27 → 35 프레임이며 역시 궤도가 약간 변경되었지요.
물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 대미지는 약간 떨어졌고 가드 게이지 감소량도 늘어나서 위력이 약해졌군요. 포스 로망 캔슬 타이밍이 18 ~ 19에서 31 ~ 32로 대폭 늦춰졌습니다. 덕분에 구석이 아니면 추가타 넣기가 조금 힘들어졌군요.
혼자 있게 해주세요 : 전체 모션이 28 → 22 프레임으로 6프레임 줄었습니다. 그리고 거품의 공격 판정이 강화되었고 기술 사용 후 디지가 조금 늦게 떨어지게 되었지요. 경직이 줄어들어서 예전보다 훨씬 구석 방울 압박이 쉬워져서 정말 좋습니다 ~.~
네크로가 화난 경우 : 경직 10 → 14 프레임, 무적 시간은 9 ~ 12 프레임에서 9 ~ 14 프레임으로 증가했습니다.
종합 평
물고기 포스의 변경으로 화력이 약화된 것 같지만 다른 부분으로 충분히 먹고 살 수 있어서 별로 신경쓰이지 않습니다. 여차하면 앉아 HS 포스 로망 캔슬도 존재하니까요. 이번 리로드 디지에게서 중요한 것은 바로 물방울! 경직이 줄어들어서 구석에서 사용하면 상당한 압박감이 생기게 됩니다. 구석에서 다리 후리기 등으로 상대를 쓰러트리고 바로 HS 이야기 등을 사용해 봅시다. 그리고 경직이 풀리자마자 저공 물방울, 그 뒤 공중 대시로 상대에게 다가갑니다. 그리고 공중 대시 점프 P - 점프 P - 점프 HS로 가드를 시킨 뒤 착지 후 바로 점프 P를 사용해 봅시다. 디지의 점프 HS는 공격 레벨이 5라 점프 HS - 착지 점프 P 부분의 가드 경직이 끊기지 않지요. 게다가 리로드에서는 상단 가드 경직 중 가드를 하단으로 바꿔도 판정은 상단으로 남습니다. 그러므로 만약 점프 HS 착지 이후 상대가 하단 가드를 하면 점프 P에 히트하게 됩니다. 문제는 이 점프 P에서 물방울이 터져서 상대도 히트한다는 사실! 훌륭한 이지선다가 성립되는 것이지요.
또한 디지의 가지고 있는 모든 기술을 활용해 가드를 계속해서 지속 시키는 전법도 존재합니다. 구석에서 상대를 다운 시키고 P 이야기 - 대시 앉아 K - 근접 S - 저공 물방울 - 점프 K - (착지) 과일 - 근접 S - 저공 물방울 - 점프 K - (착지) - 근접 S - P 이야기 or 빛 ...등의 연계로 가지고 있는 기술을 풀로 활용해서(물고기 제외) 상대의 가드를 계속 굳히는 것이지요. 물방울의 강화로 이런 패턴도 가능해졌으니 디지 유저라면 연속기, 압박에 있어서 물방울 활용을 최대한 연구해 봅시다.
어쨌든 디지는 물고기를 활용한 화력은 약간 줄어들었지만 다른 부분에서의 강화점(다리 후리기 강화, 물방울의 강화)로 인해 패턴이 상당히 증가 했습니다. 단, 방어력과 기절치는 여전하군요(...). 하지만 예전과 달리 압박 부분에 있어서도 상당히 강력한 면모를 보여주는 디지인 만큼 공격적으로 나가도 강력합니다.
새로 생긴 연속기
기본적으로 물고기 포스 로망이 느려져서 물고기가 들어가는 연속기는 전부 바꿔야 합니다(...). 구석이 아니면 좀 힘들군요. 아니면 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 P - 점프 HS - (착지) 점프 P ...등으로 해봅시다. 점프 HS의 공격 레벨을 믿고 사용합시다!(...)
앉아 HS 카운터 히트 - HS 이야기 - 대시 앉아 HS - 과일 - → + HS - 공중 연속기
앉아 HS 카운터 히트 연속기. 대시 앉아 HS 부분만 주의하면 어렵지 않습니다.
(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)