이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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Millia Rage
음...전전작과 전작의 마녀...악녀...-.-;; 이번 작에서는 결국 약해진 모양인 듯 싶습니다만...패턴만 바뀌었을 뿐 그 강력한 성능은 변함이 없군요 -.-;; 이그젝스 전국 대회 우승 캐릭터로 여전히 그 강력함을 과시하고 있습니다. 에디나 파우스트같은 S급 캐릭터보다는 조금 덜하지만 여전히 쓸만한 캐릭터입니다.
기술 설명
필살기
러스트 셰이커 : S버튼 연타 or ↓↙← + S
탄뎀톱 : ↓↘→ + S or HS
배드문 : 공중에서 ↓↘→ + P
고속낙하 : 공중에서 ↓↘→ + K
전전 : ↓↙← + K
아이언 세이버 : ↓↙← + P
시크릿 가든 : ↓↙← + HS후 레버 + HS
사일런트 포스 : 공중에서 ↓↙←+ S
각성 필살기
윙거 : ↓↙←↙↓↘→ + HS
에메랄드 레인 : ↓↘→↓↘→ + S
일격 필살기
아이언 메이든 : ↓↘→↓↘→ + HS
러스트 셰이커 : 커맨드 가지고 장난치나...-.-; 커맨드가 당황스럽게도 2가지로 바뀌었습니다. 역시 연타보다는 커맨드 입력이 편한 것이 사실인데 연타 커맨드는 왜 남았나...-.-; 모션이 변경되었습니다. 덕분에 리치는 짧아졌지만 사용 방법은 변함없습니다. 이번작에서는 리치가 짧아진 대신 연타율이 올라가서 구석에 몰아넣고 연타하면 12 ~ 14히트도 가뿐합니다. 의외로 위력이 올라갔다고 할까요? 가끔 가드 대미지 긁어먹기로도 좋습니다. 전작과 마찬가지로, 성능은 괜찮은데 어쩐지 사용하지 않게 되는 기술이군요.
탄뎀톱 : 전작의 HS탄뎀톱은 그야말로 악명 높은 깔아두기 공격...-.-; 덕분에 HS탄뎀톱이 변했습니다. 최초에 흰 고리를 만들고 일정 시간 후 공격 판정이 생기는지라 발생이 더 늦어졌군요. 덕분에 깔아두기 용으로 사용하려면 전작과는 다른 패턴으로 싸워야 합니다. 음...그리고 S탄뎀톱은 약간 강화되었다고 할까요? 전작에 비해서 히트 시 상대의 다운 복귀 불가 시간이 좀 더 늘어나서 지상 히트 시 강제 다운이 됩니다. 구석에서라면 여전히 벽 바운드가 일어나는데 상황에 따라 추가타를 넣을 수도 있습니다(뻑뻑하기는 합니다). 그러니 간단하게 근접 S에서 S 탄뎀톱을 캔슬하면 상대의 다운을 뺏을 수 있지요. 그리고 HS탄뎀톱은 포스 로망 캔슬이 가능한데 이게 매우 중요하지요. 느려진 탄뎀톱의 성능을 보충해줄 수 있는 것으로 기회가 되면 반드시 포스 로망 캔슬을 활용해서 사용하도록 합시다. 일단 깔아두기가 성공하면 전작과 마찬가지로 사악한 이지선다 등을 걸 수 있으므로 점프 HS, 다리 후리기 이후에 노려줍시다.
배드문 : 전작의 그 초사기 중단기. 중단기인데 발동은 더럽게 빠르고!! 히트 시 말도 안되는 추가타가 들어가고!! 게다가 가드 당해도 딜레이도 거의 없어!!! 크아악~~(씩씩...-.-) ...어쨌든...-.-; 이번 작에서는 덕분에 성능이 좀 나빠졌습니다. 일단 빠른 중단이라는 것은 여전하지만 히트해도 추가타가 안들어갑니다. 결국 기습 중단기 정도? 의 의미밖에 없습니다. 연속기의 마무리를 장식하는 용도도 있지만...-.-; 다운 공격으로 들어가면 바보같은 상황이 벌어지고, 또 점프 HS이후의 탄뎀톱이나 사일런트 포스 덕분에 공중 연속기에서 사용하기는 좀 그렇군요. 어쨌든 이제 배드문 후 다시 연속기를 이어주려면 로망 캔슬 정도의 방법밖에는 없습니다. 좀 약해진 기술.
고속낙하 : 전작과 성능은 같습니다. 내려올때 공격 받으면 카운터 처리...주의 합시다. 그 외의 사용은 전작과 동일합니다. 여전히 재빠르게 지상으로 낙하하는지라 상대의 공격을 흘리거나 저공 배드문과의 연동으로 상대를 혼란시킬 수 있습니다.
전전 : 앞으로 굴러갑니다. 기술 명칭 그대로...-.-; 상반신 무적으로 상대의 높은 판정의 공격을 흘리고 파고들 수 있습니다. 여전히 개틀링 도중 기습으로 파고 들어 잡는 패턴도 유효. 전작과 같은 사용 방법으로 활용해 줍시다. 탄뎀톱 깔고서 사용하는 방법도 좋지요.
아이언 세이버 : 머리카락을 칼모양으로 만들어서 보드 타듯이(...) 미끄러져서 하단을 공격하는 기술. 이번에는 포스 로망 캔슬 대응이 되어서 나름대로 활용도가 증가했습니다. 게다가 공격의 끝 부분 판정이 장난이 아니게 강해서 상당히 강력한 기술이 되었습니다. 물론 모션이 눈에 보여서 하단기로의 의미는 별로 없지만...구석 등지에서 상대가 점프로 피하면 정말 곤란해지는 경우가 발생하기도 합니다. → + K등에서 포스 로망 캔슬과 연동해서 사용하면 연속기로서의 의미도 올라가는 기술입니다.
사일런트 포스 : 기대의 신필살기! ...이자 아케이드 공식 기술표에는 안나온 기술...아니 왜? 어째서?? 결국 PS2판 매뉴얼에는 제대로 실린 기술이지요 -.-;; 어쨌든 공중 전용의 필살기입니다. 공중에서 머리카락을 지상으로 날리는 일종의 장풍계 기술이지요. 기술 사용 후 지면에 박힌 머리카락을 회수해야 다시 공격을 사용할 수 있다는 특징이 있습니다. 머리카락에 겹쳐서 앉으면 회수가 가능합니다. 자주 사용할 수는 없는 기술이지만 상당히 강력한 모습을 보입니다. 기술 발생이 꽤 빠르며 지상쪽으로 판정이 좋아서 지상의 상대를 노려 사용해주면 좋습니다. 무엇보다 던지고 재차 행동이 가능한지라 사일런트 포스 - 공중 대시 등으로 상대를 압박할 수 있습니다. 카운터 히트 시 비틀거림 발생에 공중 카운터 히트 시 다운 복귀 불가라 공중 연속기를 넣을 수 있습니다. 속도도 빠르고 각도도 좋고 판정도 좋은 만능기.보통 지상의 상대를 견제하기 위해 사용되지만 공중에서 아래쪽의 상대를 노려도 좋습니다. 공중 연속기에 끼워넣을 수도 있는 좋은 성능의 기술. 활용법을 꼭 익혀둡시다.
시크릿 가든 : 전작에 비해 약간 강화되어서 추가 입력의 회수가 1회 증가했군요 -.-;; 그 이외의 사용법은 전작과 같습니다. 4회 입력하려면 꽤 빠르게 입력해 줘야 합니다. 공중 잡기로 던져 버린 후나 다리 후리기, → + HS에서 바로 캔슬해서 사용하는 것이 좋습니다.
윙거 : 전작과 마찬가지. 발생 시 무적 시간이 있고 마지막 하강 공격은 중단이고 위력 좋고 가드 당하면 죽음이고...-.-; 변한게 없군요. 잘 사용해 줍시다.
에메랄드 레인 : 역시 전작과 변함이 없습니다. 히트 시 상대를 띄워서 구석에서는 앉아 HS에서 연속기가 가능하고...가드 시 별 딜레이도 없고...이번 작에서는 HS탄뎀톱 덕분에 → + HS 이후의 구석 연속기에서도 가끔 사용됩니다.
아이언 메이든 : 역시...변함없습니다...-.-; 단지 전작처럼 맞다가 빗나가는 경우는 생기지 않는 듯 싶군요.
특수기 설명
→+ P : 머리카락으로 꽃을 만들어 공격하는 황당한 모션의 공격. 판정이 상당히 좋으며 카운터 히트 시 비틀거림 발생입니다. 1, 2타 전부 비틀거림 발생 판정이 있군요. 이번에는 공중 연속기에서 끼워주기가 약간 애매하니...지상 견제나 대공등으로 사용합시다.
→+ K : 중단기. 하단 판정의 공격을 회피하면서 공격하는 것이 좋습니다. 히트 후 전작과 마찬가지로 앉아 K로 강제 연결이 가능하기는 한데...꽤 어려워졌습니다. 어쩌면 앉아 카운터 한정일지도? 무엇보다 이번 작에서는 S이후에 다리 후리기 연결이 안되어서 그 다지 의미가 없군요. 히트하면 아이언 세이버나 에메랄드 레인으로 캔슬하는 것이 좋으며 아니면 로망 캔슬 대시 연속기를 넣는 것도 좋습니다. 전작보다 사용 빈도가 증가한 중단기이지요.
→+ HS : 전작과 변함이 없습니다. 공격 판정은 넓고 판정도 강력하고 상대를 강제로 다운시키는데...HS탄뎀톱 덕분에 구석 연속기에 끼워넣을 수도 있게 되었군요.
캐릭터 팁
견제기 : P, K, 앉아 K, → + P, S, 앉아 S, HS, 다리 후리기, 사일런트 포스, 점프 D
P, K는 근거리에서 간단하게 낼 수 있는 공격이라고 봅시다. P는 타점이 높아서 공중의 상대를 노려 사용하는 것이 더 좋겠군요. 히트하면 두세번 연타 후 점프 캔슬 점프 P등으로 이어줍시다. 의외로 괜찮은 성능. K는 견제보다는 근거리 압박이랄까요? 연타 캔슬 가능으로 가드시키고 앉아 K나 → + K의 간단한 이지선다를 걸 수 있다는 것이 좋습니다. 앉아 K역시 괜찮은 기본기. 하지만 전작에 비해 보면 좀 약해졌군요. 앉아 K에서 앉아 HS가 바로 연결이 안되며 S계열에서 다리 후리기가 연결이 안되는지라 전작과 같은 심한 연타는 좀 힘들지도 모르겠습니다. 뭐, 그래도 버리기에는 아깝군요. → + P는 근.중거리 견제기. 공중의 상대에게 사용해도 좋습니다. 판정이 좋고 상반신 무적 판정도 있으니 사용하기 편합니다. S나 앉아 S는 발생이 빠르며 리치가 길다는 것이 장점이군요. 보통 하단 판정에 점프 캔슬이 걸리는 앉아 S를 자주 사용하게 되겠지요. 앉아 S는 HS탄뎀톱을 깔고 이지선다에 활용하기도 좋은 기본기. 이번작에서 앉아 K에 대미지 보정이 심하게 걸리는 만큼 앉아 S의 하단 판정은 중요합니다. HS는 폴캔이 안되는지라 전작같지는 않지만...그래도 나름대로 쓸만합니다. 무엇보다 이번 작은 HS에서만 다리 후리기가 연속 히트하기에...-.-;; 다리 후리기는 전작과 마찬가지로 중요한 견제기...이기는 한데 이번 작에서 S계열에서 개틀링 자체가 성립이 안되도록 변경되었습니다. 상당히 뼈아픈 변경점으로 이제는 HS에서만 연속 히트하는, 상당히 심한 제약이 걸려버렸군요. 그래도 리치 자체는 우수하니 중거리 등에서 상대의 다운을 노려 사용해 줍시다. 히트하면 바로 대시 HS탄뎀톱, 기본입니다. 사일런트 포스는 이번작의 신기술로 판정이 상당히 좋아서 공중에서 낮은 위치의 상대를 노리는 용도로 사용해주면 좋습니다. 꽤 중요한 기술. 점프 D는 공대공 견제기로 리치가 우수하고 판정이 좋아서 중거리 정도의 거리에서 노리는 것이 좋습니다. 카운터 히트하면 벽 바운드가 일어나므로 바로 쫓아가서 추가 공격을 넣어줍시다.
점프 공격
점프 P는 연속기의 중간을 이어주는 기본기입니다. 뭐, 판정은 지상으로 있기는 하지만 영...쓸모가 없군요.
점프 K는 공대공 연속기, 유일하게 점프 캔슬이 되기는 하지만 밀리아의 공중 연속기는 점프 캔슬이 필요 없다는...-.-;;
점프 S는 지상쪽으로 판정이 강한 기본기로 점프 HS의 판정이 좀 약화된 지금에는 꽤 중요한 기본기입니다. 보통은 사일런트 포스를 던지고 공중 대시로 날아가면서 사용하게 되는군요.
점프 HS는...전작의 똥판정 기본기 -.-;; 판정이 조금 약화되었습니다. 전작처럼 배째라 식으로 사용하기는 좀 힘들어졌군요. 그래도 여전히 3히트에 히트한 상대방을 강제 다운시키는지라 연속기의 마무리로 장식하기 매우 편하군요. 히트 후에는 무조건 탄뎀톱으로 연결해 줍시다.
점프 D는 위에서도 설명했듯이 리치가 매우 깁니다. 상대와의 거리가 좀 있을 때 견제의 용도로 사용해주면 좋습니다.
기본기 캔슬
전작과 마찬가지로 모든 타점에서 캔슬이 가능합니다.
점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 앉아 S, 앉아 HS, 점프 K
역시 전작과 다를 바 없습니다. P는 공중의 상대를 노리거나 잡기 이후에 몇번 사용해주고 히트하는 것이 확인되면 바로 점프 캔슬 공중 연속기로 끌고 갈 수 있습니다. 공중 연속기는 근접 S나 앉아 HS에서 노리는 것이 기본이지요. 앉아 S는 멀리서 찔러주고 점프 캔슬 공중 대시 파고 들기 등에 사용됩니다. 점프 K는...연속기의 의미가 거의 없지요. 사실, 별로 활용할 구석이 없습니다.
다리 후리기로 이어지는 기본기 : 근접 S, S, 앉아 S, → + P, → + K, → + HS를 제외한 기본기
다리 후리기로 이어지는 기본기가 저렇게 적혀있기는 하지만...다리 후리기가 연속 히트하는 기본기는 오로지 HS뿐입니다 -.-;; P, K에서는 연결이 되도 연속 히트하지가 않는지라 연속기의 의미가 전혀없지요. 전작에서는 S급에서 무조건 연결이 되어서 너무 좋았는데...;ㅁ;
비틀거림 발생기 : → + P 카운터 히트 시(1, 2타 전부), 사일런트 포스 카운터 히트 시
→ + P는 판정이 좋아 지상 견제에 제법 유용한 특수기이므로 지상의 상대에게 카운터가 잘 납니다. 사실 비틀거림이 발생해도 딱히 메리트가 있지는 않지만요. 1, 2타 전부 카운터 시 비틀거림이 발생합니다. 2타째 끝부분이 카운터 히트가 났다면 대시나 전전을 사용해서 연속기나 잡기를 노리는 것도 좋습니다.
사일런트 포스는 지상의 상대를 노려 사용할 때 카운터 히트가 꽤 잘납니다. 특히 상대가 → + P 계열의 대공을 노리고 있었다면 거의 100% 카운터 히트가 나므로 밀리아측이 굉장히 유리해지지요. 비틀거림 지속 시간도 의외로 긴 편이라 히트 후 추가 공격을 넣기가 매우 편합니다.
→ + P 카운터 히트 시(1, 2타 전부) 비틀거림 지속 시간 : 최대 39프레임
사일런트 포스 카운터 히트 시 비틀거림 지속 시간 : 최대 52프레임
포스 로망 캔슬 대응기 : HS탄뎀톱, 아이언 세이버
HS탄뎀톱은 맨 처음 흰 고리를 설치하려고 머리를 빙글 돌릴 때, 3프레임간이 포스 로망 캔슬 가능 타이밍입니다. 쓰고 바로 사용한다...라는 느낌이면 편하지요. 일단 포스 로망에 성공하면 HS탄뎀톱 공격 판정 발생 전부터 계속 상대를 몰아붙일 수 있으므로 이지선다에서 매우 주효하게 사용됩니다.
아이언 세이버는 공격 판정이 나온 순간부터 6프레임간으로 포스 로망 캔슬 타이밍이 매우 너그럽습니다. 구석에서 → + K후에 사용한다면 히트하면서 로망 캔슬을 하면 그냥 포스 로망이 나갈 정도이지요. 이 후에는 달려가서 공중 연속기...이런 식으로 사용하게 됩니다.
대전 팁
전작의 마녀 밀리아. 전작에서 미치도록 강했던지라 이번작으로 넘어오면서 이런 저런 수정이 가해졌군요 -.-;; 헌데 여전히 A급을 넘는 강력함을 보여주는 것은 도대체가...
이번 이그젝스로 넘어오면서 생긴 가장 큰 변경점을 들라면 역시 앉아 K - 앉아 HS의 연속기가 불가능해졌다는 것과 S계열 기본기에서 다리 후리기가 연결이 되지 않게 되었다는 것을 들 수 있겠습니다. 전작이라면 틈나는대로 앉아 K를 찔러 주다가 히트하면 앉아 HS로 띄워서 공중 연속기를 넣어주거나 앉아 K를 찔러 주다가 S - 다리 후리기 로 쓰러트리고 HS탄뎀톱을 깔아서 계속 공격해 나가는, 어찌보면 좀 단순한 앉아 K 연타만으로도 먹고 살 수 있었지요. 하지만 이번 작에서는 저 두가지 패턴이 모두 힘들게 되어서 생각없는 앉아 K 연타가 좀 힘들게 되었습니다. 이번작에서 공중 연속기를 넣어 주려면 앉아 K - 앉아 S - 앉아 HS의 루트를 거치는 것이 가장 편합니다. 전작에 비해 좀 더 밀려나게 되었으니 앉아 K 연타의 효율이 좀 떨어지게 되었지요. 이건 다리 후리기도 마찬가지로 일단 HS까지 무조건 개틀링을 연결해 줘야 하므로 전작에 비해 연속기로 다리 후리기를 노릴 상황이 좀 줄어들게 되었습니다. 차라리 앉아 K를 버리고 앉아 S로 시작하는 것이 더 좋을지도...; 그리고 다리 후리기가 S급에서 연결이 안되게 되었으니 상대의 다운을 노리고 싶으시면 HS까지 연결하시고 다리 후리기를 사용하시거나 K - 근접 S - S 탄뎀톱을 사용해 줍시다. S 탄뎀톱이 지상 히트 시 상대는 강제 다운이니 꽤 쓸만합니다.
대전 패턴에 영향을 끼치는 변경점은 이 외에도 HS탄뎀톱의 발생이 느려진 것을 들 수 있습니다. 전작이라면 점프 HS, 다리 후리기, 잡기 등에서 다운 공격 넣고 무조건 HS탄뎀톱을 깔아 공격해 들어가는 것이 기본이었지만 HS탄뎀톱이 느려진 지금에는 좀 힘들게 되었습니다. 하지만 일단 HS탄뎀톱을 깐 이후의 압박 패턴은 전작과 거의 다를 바 없으므로 문제는 없군요. HS탄뎀톱은 보통 다리 후리기, 잡기 이후 달려가서 바로 쓰거나 점프 HS로 공중 연속기를 마무리하고 착지하자마자 바로 사용할 수 있습니다. 하지만 이렇게 해도 상대 기상보다는 약간 늦게 발생하게 되지요. 그러므로 탄뎀톱 깔고 살짝 거리를 둬서 기상에 겹쳐 앉아 S나 K등으로 상대의 가드를 굳힌 뒤 파고 들도록 합시다. 물론 게이지가 있으면 포스 로망 캔슬을 하고 기상에 겹쳐 여러가지 패턴을 구사할 수 있지요. 그리고 탄뎀 톱을 사용할 때, 다리 후리기 이후라서 상대와 거리가 벌어진 상황이라면 ↓↘→→ + HS 커맨드로 탄뎀 톱을 사용합시다. 이 편이 조금 더 안정적이지요.
전작과 마찬가지로 일단 HS탄뎀톱을 깐 뒤에는 밀리아측이 유리한 심리전을 구사할 수 있습니다. 가장 기본은 초고속 중단기인 저공 배드문과 하단기인 앉아 S의 이지선다, 이것만으로도 상당히 강력합니다. 앉아 K는 이번에 대미지 보정이 크게 걸리니 앉아 S로 사용하는 것이 훨씬 좋지요. 여기에 더해서 고속 낙하, 전전의 이동기를 섞어주면 효과가 배가 되지요. 이번 작에서는 HS탄뎀톱의 발생 시간 덕분에 시간차 공격 등도 가능해져서 오히려 더 쓸만해졌습니다. 구석 이라면 → + K 등을 노려도 나쁘지 않습니다. 여기에 포스 로망 캔슬을 더하면 더욱 강력한 연계를 낼 수 있지요. 포스 로망 캔슬 - 저공 배드문 or 앉아 S 히트 - HS탄뎀톱 히트 - 대시 연속기 같은 것도 노려볼 수 있습니다. 단, 포스 로망을 쓰지 않을 때에 상대와 거리가 너무 붙어서 HS탄뎀톱을 쓸 시 상대의 기상 잡기에 거의 100% 당하게 되니 거리 조절에 신경 쓰도록 합시다.
여기에 더해 포스 로망 캔슬이 가능해져서 이번 이그젝스의 밀리아는 구석 압박이 더욱 강력해졌습니다. 다리 후리기, 점프 HS 등으로 상대를 쓰러트린 뒤 필드 중앙에서 HS탄뎀톱을 까는 것과는 다르게, 한 타이밍 늦춰서 평소보다 좀 더 늦게 HS탄뎀톱을 사용합시다. 물론 여기서 필수로 써야 하는 것은 포스 로망 캔슬입니다. 평소보다 약간 늦게 탄템톱을 쓴 뒤 포스 로망 캔슬...그러면 상대의 기상과 거의 동시에 포스 로망 캔슬이 됩니다. 이 때 기상에 겹쳐서 저공 배드문과 앉아 S의 이지선다를 걸어 줍니다. 만약 여기서 상대가 이지선다를 가드한다고 해도 약간 늦게 사용한 HS탄뎀톱이 이지선다가 가드된 뒤에 공격 판정이 발생합니다. 그러면 상대는 이 HS탄뎀톱을 가드하고, 그 사이에 밀리아는 뛰어들어서 다시 한번 이지선다를 걸 수 있지요. HS탄뎀톱의 공격 판정 발생이 느린 것을 이용한 연속 이지선다가 됩니다. 물론 이것은 솔이나 카이같은 확실한 리버설 기가 있는 캐릭터에게는 사용하기 껄끄럽지만 충분히 노려볼만 합니다. 저공 배드문 자체의 판정도 꽤 좋은지라 상대의 기상 공격을 어느 정도는 뭉개줄 수 있습니다. 상대를 구석에 몰아 넣었다면 이것을 주로 활용하도록 합시다.
그리고 신기술인 사일런트 포스도 기상 공방에 사용할 수 있습니다. 탄뎀톱을 쓰기 힘든 상황이라면 백 점프나 공중 백 대시에서 사일런트 포스를 사용한 뒤 바로 전방 대시로 다시 상대에게 다가갑시다. 상대가 사일런트 포스를 가드한 뒤 바로 밀리아의 전방 대시가 상대에게 닿으므로 역시 압박을 가할 수 있지요.
밀리아의 대공은 전작과 별반 다를 것이 없습니다. 단지 전작에 비해 앉아 HS의 판정이 좀 더 강해져서 어느 정도는 믿을 수 있게 되었군요. 카운터 히트 하면 앉아 HS를 한번 더 넣어주고 공중 연속기를 넣어줄 수도 있습니다.
전작과 비교했을 때 기상 심리전으로 흐르는 방향과 패턴이 좀 바뀌었을 뿐, 여전히 기상 심리전 자체는 매우 강력한 밀리아. 변경된 점, 강화된 점을 제대로 파악했을 때 강력한 모습을 보여주는군요. 오히려 이번작은 좀 납득이 가는 강력함이랄까요? 근거리에서는 발생 빠르고 연타가 되는 기본기들로 견제를 하고 중.원거리에서는 지상 기본기 견제와 빠른 기동력을 살려서 파고 들도록 합시다. S나 하단 판정의 앉아 S, 다리 후리기는 좋은 견제기. 공중전에서는 점프 K와 점프 HS, 점프 D, 사일런트 포스가 좋은 성능을 발휘하는군요. 일단 상대를 몰았으면 어떻게든 상대의 다운을 빼앗도록 합시다. 일단 밀리아를 쓴다면 최우선의 과제가 상대를 쓰러트리는 것이므로 어떻게든 상대를 쓰러트린 뒤 여러가지 패턴으로 한번에 상대를 날려버리도록 합시다.
연속기
사일런트 포스, HS탄뎀톱...이 두가지 기술 덕분에 구석 연속기 부분이 제법 재미있게 변했습니다. 사일런트 포스라면 전작의 배드문처럼 사용 후 재차 상대를 다시 띄우는 것도 가능하군요. 전작보다 조금 힘들기는 하지만요.
1. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - 앉아 HS - 하이 점프 점프 K - 점프 P - 점프 S - 점프 HS
뭐, 가장 기본적인 사일런트 포스 활용 연속기입니다. 전작과 마찬가지로 밀리아의 공중 연속기는 워낙에 이거 저거 넣을 패턴이 많고 캐릭터에 따라 띄우는 패턴이 달라지며 사람에 따라 쓰는 연속기가 다른 만큼 특별한 경우가 아니면 앞으로 앉아 HS이후 그냥 공중 연속기, 라고만 적겠습니다.
2. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - 착지 K - 근접 S - 하이 점프 캔슬 공중 연속기
...전작과 똑같이, 죠니를 2번 띄우는 루트입니다 -.-;; 점프 HS로 착지한 뒤 K나 발생 빠른 기본기를 맞추는 것이 가장 중요하군요.
3. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 대시 점프 S - 점프 HS - (1타째)사일런트 포스 - 착지 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기
이번작에 새로 생긴 패턴. 카이, 칩, 에디, 테스타먼트, 베놈 등에게 사용하기 좋습니다. 솔도 그럭저럭 들어가는군요. 하이 점프 캔슬 다음 바로 공중 대시를 사용하는 것이 문제라면 문제이군요. 아으, 하여튼 밀리아는 캐릭터에 따라 들어가는 루트가 달라져서 귀찮습니다 -.-;;(전작의 안지 음 만큼이나...)
4. (구석) (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - → + HS - 에메랄드 레인 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기
구석에서 사일런트 포스 이후 바로 착지하면서 → + HS를 내주면 히트합니다. 여기에 에메랄드 레인을 사용해주면 역시 히트하지요. 구석이면 쉽게 히트하고...구석이 아니어도 사일런트 포스 - → + HS 정도는 가능합니다.
5. (구석) (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - → + HS - S탄뎀톱 - P(or K) x 2 ~ 3 - 하이 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 HS
이건 게이지가 없을 때 사용하는 루트, S탄뎀톱 이후 벽 바운드가 일어나는데 아주 아슬아슬하게 P, K가 들어갑니다. 이후 다시 띄우면 되는 연속기이지요.
참고로 4, 5번의 연속기들은 구석 기상 심리전에서도 응용해서 사용할 수 있습니다. 아래의 연속기를 참고해 주세요.
6. (구석)상대 다운 - 딜레이 HS탄뎀톱 - 포스 로망 캔슬 - 상대 기상 시 저공 배드문 or 앉아 S - → + HS - (에메랄드 레인 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기) or (S탄뎀톱 - P(or K) x 2 ~ 3 - 하이 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 HS)
위의 대전팁에서 설명했었던, 딜레이 HS탄뎀톱을 이용한 연속기입니다. 만약 가드가 된다면 대전팁에서 적었던 것처럼 연속 이지선다가 가능하지만 히트한다면 이런 식의 연속기가 가능해지는군요. 의외로 주력으로 쓸 수 있으니 구석 → + HS 연속기는 확실하게 익혀 두도록 합시다.
7. (구석)→ + K - 아이언 세이버 - 포스 로망 캔슬 대시 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기
아이언 세이버 포스 로망 캔슬을 활용한 연속기입니다. 구석이라면 포스 로망 이후 간단하게 대시 공중 연속기가 들어가므로 의외로 전력이 되는 연속기이지요. → + K는 꼭 중단을 노려 사용하는 것이 아니라 상대의 하단 견제를 피해서 사용할 수도 있고 K연타에서 사용할 수도 있는 만큼 역시 노릴 찬스가 많습니다.
8. → + P(카운터 히트) - 전전 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기
이번작에서 → + P 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하므로 이런 식의 패턴도 가능합니다. 상대가 빨리 푼다면 약간 무리가 있을 지도 모르지만 그래도 노려볼만한 패턴이지요. 정 어려우면 전전 - 잡기 도 괜찮습니다. 비틀거림 중에는 기본 잡기도 연속으로 들어가니까요 -.-;;
9. 잡기 - (살짝 대시) S - 앉아 HS - 하이 점프 점프 S - 점프 P - 점프 P - 점프 HS
잡기 이후 상대를 강제 다운 시키는 연속기. 대미지도 좋고 강제 다운 이후 상황도 좋은 만큼 반드시 마스터 하도록 합시다. 캐릭터에 따라 S가 아니라 앉아 P나 K로 잡아야 하는 경우도 있으니 주의하세요.
GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점
대미지 변경
점프 D : 40 → 36
아이언 세이버 : 48 → 36
기술 변경점
공중 대시.백 대시 속도 : 공중 대시와 공중 백 대시의 속도가 약간 떨어졌습니다. 구체적으로 공중 대시는 22 → 20 도트, 공중 백 대시는 16.5 → 15 도트가 되었지요. 또 공중 백 대시 사용 시 상대 공격에 맞는 판정이 더 커졌습니다.
더스트 어택 : 발생 27 → 25로 조금 빨라졌고 경직도 27 → 23 프레임으로 줄어들었습니다. 그래도 저공 배드 문과 → + K가 존재하는 한 더스트 어택을 사용할 일은 없을 것입니다(...).
점프 D : 대미지는 감소하였지만 판정이 강화되었습니다. 지속은 6 → 7 프레임, 착지 경직은 5 → 6 프레임이 되었군요.
탄뎀 톱(HS) : 히트 시 가드 게이지 감소치가 증가했습니다. 이후 들어가는 공격의 위력이 조금 약해졌고 다운 복귀도 더 잘되지요.
S : 판정이 약화되었고 리치도 조금 짧아졌습니다.
점프 S : 판정 약화.
데드 앵글 어택 : 경직이 28 → 33 프레임으로 꽤 크게 증가했습니다. 가드 당하면 위험하고 카운터 히트 해도 추가타 넣기가 힘들어졌군요.
통상 잡기 : 대미지 보정이 50%에서 40%가 되었습니다. 그래도 무서운 잡기 -.-;
점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임이 되었습니다.
아이언 세이버 : 대미지 약화에 기저 대미지 보정 90% 추가. 그래도 강력한 하단기입니다.
배드 문 : 기저 대미지 보정 80% 추가로 위력이 또 약화가 되었군요. 대신 포스 로망이 추가되었습니다. 히트 or 가드 or 헛쳤을 시 전부 가능하며 타이밍은 달 모양이 풀리고 3프레임 간, 즉 튕겨 올라서 밀리아 얼굴이 보일 때 쯤...이라고 해야 하겠군요.
사일런트 포스 : 기저 대미지 보정 80%가 추가되었고 히트 시 가드 게이지 감소량이 조금 늘었습니다. 또 앉아서 회수할 수 있는 범위가 줄어들었고(128 → 100 도트) 공격 레벨도 3에서 2로 떨어졌군요. 카운터 히트 시 비틀거림 시간도 52에서 49프레임으로 감소. 이래저래 약화되었습니다. 사실, 성능이 너무 좋았지요 -.-;;
종합 평
전법은 변한 것이 없습니다. 단지 밸런스를 위해 각 기술들의 위력이 약해진 정도군요. 결국 이그젝스에서 사용하던 전법 및 기상 공방을 리로드에서도 그대~로 써먹을 수 있습니다. 아, 사일런트 포스 활용은 공격 레벨 저하로 조금 힘들지도 모르겠군요. 위력만 살짝 약해졌지 패턴에는 변화가 없는지라 리로드에서도 매우 강력한 캐릭터로 꼽힐 것 같습니다. 단지 공중 백 대시나 데드 앵글 어택이 좀 나빠졌으니 주의하세요.
새로 생긴 연속기
1. 저공 배드 문 - 포스 로망 캔슬 앉아 P - P - P - 하이 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 P - 점프 HS
배드 문 포스 로망 캔슬 연속기. 포스 로망 타이밍이 좀 느리다고 할 수 있어서 포스 로망 캔슬 이후 추가타 넣기가 의외로 힘듭니다. 헌데 밀리아는 이거 빼면 새로 생긴 연속기가 없다는(...).
EX 밀리아
기술 설명
필살기
러스트 셰이커 : ↓↙← + S
프리티 메이즈 : ↓↘→ + S or HS(공중 가능)
배드문 : 공중에서 ↓↘→ + P
고속낙하 : 공중에서 ↓↘→ + K
전전 : ↓↙← + K
아이언 세이버 : ↓↙← + P
시크릿 가든 : ↓↙← + HS후 레버 + HS(공중 가능)
사일런트 포스 : 공중에서 ↓↙←+ S
각성 필살기
윙거.상승 : ↓↙←↙↓↘→ + HS
- 윙거.낙하 : 윙거.상승 중 →↘↓↙← + HS
윙거.낙하 : 공중에서 ↓↙←↙↓↘→ + HS
에메랄드 레인 : ↓↘→↓↘→ + S
일격 필살기
아이언 메이든 : ↓↘→↓↘→ + HS
러스트 셰이커 : 연타 커맨드가 드디어 사라진 러스트 셰이커! 허나 기술을 쓴 뒤에는 여전히 버튼 연타를 해줘야 합니다(...). 성능에서는 아무런 변경점이 없군요.
프리티 메이즈 : 이름이 바뀌었지만 사실은 탄뎀톱입니다(...). 모션이 약간 바뀌었는데 덕분에 탄뎀톱과는 다르게 사용 시 약간의 하단 무적이 있습니다(기대하지는 맙시다). 대신, 일반 탄뎀톱보다 경직이 더 늘어버렸습니다 -.-;; 이쪽은 다리 후리기에서 바로 캔슬하거나, 아니면 무조건 포스 로망을 쓰거나...이런 경우가 아니면 쓰기 힘들군요. 대신 일반 탄뎀톱과는 다른 특성이 몇가지 생겼습니다. 첫째는 S탄뎀톱도 포스 로망이 가능해진 것, 둘째는 공중에서 사용 가능해진 것입니다. 공중 프리티 메이즈 같은 경우 HS를 사용해서 공중에 깔아두고 도망가기...정도도 생각해 볼만 하군요. 게다가 S프리티 메이즈를 공중 연속기로 사용할 수 있기도 합니다 -.-;; 뭐, 특성이 약간 바뀌기는 했지만 여전히 깔아두기 공격으로 많이 쓰이겠군요.
배드문, 고속 낙하, 전전, 아이언 세이버, 사일런트 포스 : 노멀 밀리아와 성능이 다를 것이 하나도 없습니다 -.-;;
시크릿 가든 : 모션이 변경되었습니다. 어째 경직이 조금 더 줄어든 듯한 느낌도 드는데...게다가 공중에서도 발동이 가능해졌군요. 하지만 기술 자체의 성능은 노멀과 다를 것이 없습니다.
윙거.상승 : 윙거가 이상하게 바뀌었습니다 -.-;; 커맨드를 입력하면 윙거의 상승 부분을 사용하는데(미묘한 그래픽 차이) 추가 입력을 하지 않을 시 여기서 끝나버립니다. 뭐, 일단 발동 자체는 노멀 윙거랑 다를 바가 없군요.
윙거.낙하 : 원래는 낙하가 아니지만 TV 모니터의 한자가 뭉개져서 나오는지라...-.-;; 편의상 낙하라고 하겠습니다. 어쨌든 노멀 윙거의 낙하 부분을 사용하는 것으로 윙거.상승 중에 사용할 수 있습니다. 윙거.상승 - 윙거.낙하 로 노멀 윙거 비슷하게 사용할 수 있으며 텐션 게이지의 100%를 사용합니다(......). 뭐, 낙하 단독으로도 사용할 수 있어서 공중 연속기의 마무리로 사용할 수도 있군요 -.-;;
에메랄드 레인 : 변화 없습니다.
아이언 메이든 : 마찬가지 -.-;;
특수기 설명
→ + P, → + K, → + HS : 변화 없습니다. 단, → + P는 노멀 밀리아와 다르게 다리 후리기로 개틀링이 연결되게 변했습니다.
캐릭터 팁
견제기 : 노멀과 변화 없습니다.
뭐 바뀐게 있어야 전법이 바뀌든 말든 하지...-.-;; 정말 세세한 변경점 뿐이라서 전체적인 운영이 다를 것이 하나도 없습니다. 단!! 노멀 밀리아와는 다르게 EX 밀리아는 엄청난 장점이 하나 있습니다. 이건 아래쪽 다리 후리기 부분에서 슥슥...
점프 캔슬 가능 기본기, 기본기 캔슬 : 변화 없습니다.
다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기
노멀 밀리아와 다르게 EX 밀리아는 마치 전작의 밀리아처럼 S계열과 → + P에서 다리 후리기가 연속 히트합니다!! 오오...덕분에 다리 후리기를 개틀링에서 사용하기 훨씬 편해졌습니다. 이 변경점 하나만 있더라도 노멀 밀리아와는 꽤 다른, 전작의 젝스처럼 싸울 수 있습니다. 아이 좋아라~
비틀거림 발생기 : 변화 없습니다.
포스 로망 캔슬 대응기 : S, HS프리티 메이즈, 아이언 세이버
노멀 밀리아와 역시 다를 것이 없습니다만...S프리티 메이즈에서도 포스 로망 캔슬이 가능하게 변경되었습니다. 덕분에 구석 근처라면 근접 S나 HS이후 S프리티 메이즈 - 포스 로망 캔슬 대시 공중 연속기 같은 것도 가능하군요. 별로 효율은 없지만요 -.-;; 그리고 공중 S, HS프리티 메이즈도 포스 로망 캔슬 가능입니다.
대전 팁
노멀 밀리아와의 차이점은 딱 두가지라고 봐도 좋습니다. HS프리티 메이즈의 성능 변화, 그리고 S계열에서 다리 후리기가 개틀링으로 연결된다는 것...이 두가지만 알아두면 나머지는 노멀 밀리아와 똑같이 운용해도 상관없습니다 -.-;; 별로 할 말이 없군요. 아무래도 EX 캐릭터 중 가장 변화가 없는 캐릭터 같다는 -.-;;
연속기
...똑같다니까요 -.-;; 단지 S프리티 메이즈나 윙거.낙하 를 공중 연속기에 끼워 넣을 수 있게 변경되었습니다.