GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:47

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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Eddie

자토의 성우인 시오자와 가네토씨가 고인이 된 관계로...덕분에 자토가 스토리 상으로 죽어버렸습니다...-.-;; 덕분에 이제 에디가 되어버렸지요. 성우도 덩달아 코야스 다케히토 씨로 바뀌었습니다. 흐흐흐...헌데 코야스 다케히토 씨는 제가 가장 좋아하는 성우라서... 랄라...어쨌든 전작과 별로 달라진 것은 없습니다. 헌데 에디가 에디 소환을 하는 장면은 뭔가 좀 이상하군요-.-; 게다가 이번작에서는 왠지 깜빡깜빡 빛나고 있네요. 이제 '형광' 쫄쫄이 스판 매니아 변태(...)라는 별명이 더 생길 듯...-.-; 캬악!! 하지만, 전작 최강인 죠니와 밀리아에게 이런저런 수정이 가해지고 에디에게 이런저런 강화점이 생기면서 이번작 최강 캐릭터 2인 중 한명이 되어버렸습니다. 다루기는 매우 어렵지만, 제대로 익힐 시 엄청난 위력을 보여주는 것이 바로 에디이지요. 아자~~


기술 설명


필살기

인바이트 헬 : ↓↓ + S or HS

브레이크 더 로우 : ↓↙← + K(K 누르고 있기)

에디 소환 : ↓↘→ + P or K or S or HS

- 약공격 : 에디 소환 중 P

- 이동공격 : 에디 소환 중 K

- 대공공격 : 에디 소환 중 S

- 드릴 스페셜 : 에디 소환 중 HS

- 중단기 : 에디 소환 중 D

드렁커 셰이드 : ↓↙← + S

댐드 팡 : 근접해서 →↓↘ + S

셰도우 갤러리 : 공중에서 ←↙↓↘→ + S

비행 : 2단 점프 후 레버 ↑ 지속

각성 필살기

이그제큐터 : 공중에서 ↓↘→↓↘→ + S

아몰파스 : →↘↓↙←→ + HS

메가리스 헤드 : 에디 소환 중 →↘↓↙←→ + S

일격 필살기

블랙 인 마인드 : ↓↘→↓↘→ + HS


인바이트 헬 : 지면에서 그림자로 만든 드릴 공격을 행합니다. 발동 시 판정은 하단...당연히 중거리 기습 견제기로 사용할 수 있습니다. 나오는 위치가 일정하게 정해져 있기에 위치를 잘 잡아야 하지요. S와 HS의 차이는 거리 차이이며 S - HS, HS - S 인바이트 헬을 연속으로 사용할 수 있습니다. S인바이트 헬의 지속 시간이 조금 더 길다는 것이 특징이군요. 전작과 마찬가지로 견제로 매우 유용한 기술입니다. 포스 로망 캔슬이 가능하므로 인바이트 헬을 깔아두기 공격으로 사용하려면 기상에 맞춰서 인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 로 하도록 합시다.


브레이크 더 로우 : 도망기로 유명한 기술이지요...-.-; 이것만 전문으로 쓰는 자토 플레이어(전작 이야기)도 있으니...-.-;; 기술을 사용하면 에디가 땅속으로 들어가서 완전 무적 상태가 됩니다. 타격기는 물론 잡기에 대해서도 완전 무적. 전작에서는 도망기로 유용했으며 에디를 꺼내두고 숨고 샥샥 튀어나와서 댐드 팡으로 잡는 전법도 좋았었는데...덕분에 이번 작품에서 기술에 수정이 가해졌습니다. 오래 들어가 있으면 그 만큼 경직이 더 늘어나게 되었습니다. 이제 기술을 사용하는 시간을 정확히 조절하지 않으면 자폭기로 변해버릴 가능성도...-.-; 주의해 줍시다.


에디 소환 : 에디가 에디를 소환하다니...-.-;; 음...이거 설명할 것이 많아서 귀찮군요(퍽퍽!).

에디 P 약공격은 에디가 뾰족한 부리(?)로 상대를 공격합니다. 기술의 발생이 빠르고 의외로 보기보다 리치가 길어서 단순 견제로 유용하군요. 게다가 상대에게 주는 가드 경직도 적어서 가드 - 대시 잡기 등의 패턴도 좋습니다. 상당히 좋은 성능. 기회가 된다면 계속해서 P를 긁어서 상대를 견제하도록 합시다. 에디 게이지의 약 1/8을 소비하는지라 마구 연발할 수도 있군요. 이걸 활용해 K나 S가 아닌 P 공격으로 상대를 압박하는 패턴도 존재합니다. 약간은 손이 많이 가고 번거롭지만 꽤 오랫동안 압박할 수 있다는 장점이 있지요.

에디 K 이동 공격은 전작의 메인이 되었던 필살의 톱날 기술!(...) 허나 이번작에서 좀 약해졌습니다. 무엇보다 가드 게이지를 올리는 양이 줄어들어서 원...(사실 전작이 사기 -.-;;) 게다가 다운 공격 시스템의 변화로 인해 전작에 비하면 깔아두기로 노릴 상황이 좀 줄어들었습니다. 전작이라면 잡기, 다리 후리기, 댐드 팡, 인바이트 헬 등등에서 다운 공격 - 깔아두기 등의 패턴이 유용했지만 이번작은 좀 힘들군요. 그래도 여전히 성능은 좋습니다. 일단 상대가 가드하면 그 뒤 점프로 파고들어 이지선다를 쉽게 걸 수 있지요. 상대가 가드하더라도 에디 게이지가 남아있으면 계속해서 몰아붙일 수도 있습니다. 또는 중거리에서 꺼내두고 K 이동 공격으로 본체와 같이 러시해 들어가는 것도 좋습니다. 에디 게이지의 약 1/3을 소비하며 딜레이없이 연발하면 4번까지 사용할 수 있습니다.

에디 S 대공 공격은 에디가 공중을 향해 어퍼컷(...)을 날리는 기술. 에디 K 이동 공격과 함께 메인이 되는 기술로 대공 판정이 대단히 좋은 기술입니다. 에디 분체가 공격을 하는 것이니 에디 본체 자체는 상대의 공격에 같이 맞지도 않고 헛쳐도 빈틈도 없고 히트 시 가볍게 추가 공격이 들어가며 거기에 판정도 대단히 좋은...굉장한 성능의 기술이지요. 단, 발생 자체는 빠르다고 할 수 없어서 눈으로 보고 대공으로 쓴다...라는 것은 안됩니다 -.-;; 어느 정도 예측을 해서 사용해 줘야 하지요. 어차피 헛쳐도 문제는 없는 만큼 기회가 될 때마다 에디를 꺼내두고 한번씩 사용해 줍시다. 전방으로의 판정이 조금 짧다는 것이 단점이군요. 주력기! 에디 게이지의 약 1/6을 소비합니다. 에디 S 대공 공격 - 하이 점프 점프 D는 대공기가 아니라 거의 대공벽 수준의 환상적인 패턴 -.-;;

에디 HS 드릴 스페셜은...전작에서 사기같은 가불 패턴을 만들던 공포의 기술, 이지만 이번작에서 좀 약화되었습니다(당연한가;). 전작은 3타 모두 하단 판정이었지만 이번작은 첫 1타만 하단 판정이 나도록 변경되었지요. 게다가 다운 공격 시스템의 변화로 중.하단 동시 공격을 노리기가 상당히 힘들어졌습니다. 그래도 여전히 노릴 수 없는 것은 아니니, 어떻게든 노려 보도록 합시다 -.-;; 일단 에디를 HS 드릴 스페셜로 묻어버리면 남아있던 에디 게이지의 양과는 관계없이 무조건 에디 게이지를 다 쓰게 됩니다. 그리고 묻힌 시점부터 게이지 회복을 시작해서 약 절반 가까이 찼을 때 드릴 스페셜이 발동하게 됩니다. 그러므로 에디 게이지가 다 달았다...싶으면 무조건 지뢰로 묻어두는 것도 나쁘지 않습니다. 이후는 지뢰 근처에서 드릴 스페셜을 방패 삼아서 인바이트 헬로 상대를 견제하면서 에디 게이지를 회복하도록 합시다.

그리고! 이번 작에 새로 추가된 에디 D 중단 공격입니다. 드디어 자토...아니 에디도 돌고래씨 를 소환합니다!!(...) 어흠...어쨌든 새로 생긴 중단기인데 공격 판정은 그리 강하지 않고 발생도 눈에 보이는 중단이지만 에디 본체와 연계를 하면 상당한 강력함을 보여주는 공격이 됩니다. 에디 게이지를 무려 50%나 쓰는 것이 좀 걸리지만 에디를 소환하고 중단 공격 - 에디 본체 대시 하단 K or 인바이트 헬 같은 공격과 연계하면 가드 불능 상태를 만들 수 있지요. 전작의 드릴 스페셜 가불에 이은 또 하나의 가불 패턴 탄생인가...-.-;;또한 에디가 공중에서 공격하는 지라 낮은 판정의 공격을 흘리고 공격할 수도 있습니다(노리고는 못씁니다). 이름은 중단이지만 중단을 노려 공격하는 것이 아니라 하단과의 연계로 가불 패턴을 위해 사용하게 되는 공격 -.-;; 가불 타이밍은 어렵지만 제대로 익히면 에디 D 중단 공격 가불 패턴 - 연속기 - 드릴 스페셜 - 드릴 스페셜 가불 패턴 같은 황당한 가불의 연속도 만들 수 있습니다 -.-;; 위에서 말했듯이 에디 게이지는 총 50%를 소모하게 됩니다. 두번이면 땡~ 어쨌든 이번작의 새로운 주력 공격입니다. 그리고 이 에디 D 중단 공격은 여타 에디 공격과는 다르게 ↓↘→ + D로 바로 중단 공격을 낼 수는 없습니다.


드렁커 셰이드 : 장풍 반사기. 전작에서는 조금 느려서 사용하기 불안했지만 이번작에서 매우 발동이 빨라져서 사용하기 쉬워졌습니다. 그리고 이번에는 드렁커 쉐이드가 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나서 추가 공격을 넣을 수도 있습니다. 헌데, 드렁커 셰이드 카운터를 어떻게 내지? -.-;;;


댐드 팡 : 커맨드 잡기. 이번 이그젝스에서는 모든 커맨드 잡기가 느려졌기에 이것도 덩달아 성능 약화군요. 한술 더 떠서 모든 커맨드 잡기 중 가장 느리게 변경 되어서 상당히 뼈아프다는;; 전작에서는 잡기 실패 경직이 가장 적은 잡기였는데 이번에는 경직도 조금 늘었습니다. 게다가 다운 공격의 변화로 전작에서는 어디서 잡든 에디를 깔아놓을 수 있었으나 이번작에서는 구석에서만 가능하게 되었지요. 음...성능 약화가 눈에 보인다는...-.-;; 그래도 여전히 상대의 틈을 노려 잡아주는 것은 좋습니다.


셰도우 갤러리 : 기대의 신 필살기. 공중 전용 필살기로 성능이 상당히 괜찮습니다. 공중에서 지면으로 들어가서 솟아나오는 기술입니다...이기는 한데 또 물고기 형태다. -.-;; 뭐, 어쨌든...공중 전용 필살기이지만 사라졌다가 지면에서 나오는 기술인지라 공중 연속기로 사용되는 기술은 아닙니다. 공중에 있다가 갑자기 지면에서 튀어나오는 기술이라 공중에서 대공기를 노리는 지상의 상대를 노려서 사용하기 꽤 괜찮습니다...라는 것은 이론상의 이야기이고 실전에서 그렇게 활용되는 경우는 별로 없습니다(...). 1, 2타 히트 시 전부 다운 복귀 불가이며 포스 로망 캔슬도 가능하군요. 헛치면 딜레이가 크지만 가드를 시키면 그렇게 까지 큰 경직은 없습니다. 사라지는 타이밍에 무적 시간이 있다는 것이 장점이랄까요? 허나 사라지는 순간이나 튀어나오는 순간에는 잡기에 당할 위험이 있습니다. 안보여도 잡히더군요 -.-;; 구석이라면 에디 소환이나 포스 로망 캔슬을 이용한 루프 연속기도 가능합니다. 좋은 기술. 게다가 기본적으로는 공중 연속기로 안들어가지만 특수 더스트 어택 루트를 잘 굴리면 연속기로 넣을 수 있습니다. 가끔 도박하는 셈 치고 저공 셰도우 갤러리를 대공기로 쓸 수도 있습니다. 아, 그리고 셰도우 갤러리 상승 1타에서 만약 상쇄가 날 경우, 이 때 공중 기본기를 입력하면 에디가 화면 끝까지 상승해버립니다 -.-;; 꽤 재미있는 현상이지요.


비행 : 필살기? 단순한 이단 점프라고 볼 수 있지만 성질이 특이하니 여기서 설명하겠습니다. 비행을 하면 에디가 말 그대로 날아다니게 되는데 이동 능력, 도망 능력이 뛰어납니다 -.-;; 게다가 점프 K등에서 비행을 활용하면 체공 시간을 이용한 이지선다도 가능하지요. 의외로 자주 사용하게 됩니다. 비행 시에는 레버로 위치를 조정하면서 지상 판정이 강한 점프 S등으로 상대를 공격하도록 합시다. 그리고 비행 후 폴트레스 디펜스를 입력하면 비행이 캔슬되면서 바로 그 자리에서 떨어지게 됩니다. 이번작에는 공중 잡기가 생겨서 전작같이 비행만 계속 사용하기는 좀 힘들군요;


이그제큐터 : 음...전작이랑 별 변화가 없는데...단지 좀 얄랑꼴랑(?)한 버그가 생겼습니다. 아니...버그라기 보다는 특성이랄까...구석에서 다운 공격으로 이그제큐터를 넣으면 히트 수가 30히트로 변해버립니다 -.-;; 아케이드, PS2에서 전부 되는 버그로 별 위험성이 없어서 수정을 안한 것 같군요;; 기술 자체는 여전히 활용도가 낮은 편입니다. 참고로 에디 소환을 한 뒤 이 기술을 사용해서 암전이 되었을 때에는 암전 중에도 에디를 움직일 수 있습니다. 상대가 암전하기 전에 가드를 입력하지 않았다면 가드 불능 상태로 에디 공격을 맞출 수 있습니다.


메가리스 헤드 : 에디 소환 중에만 사용할 수 있는 각성 필살기입니다. 여전히 히트 후 다운 복귀 불가입니다. 게다가 전작과 마찬가지의, 약간은 버그성 테크닉(?)이 존재합니다. 원래 에디를 꺼내두고 HS 드릴 스페셜로 묻어버린 뒤 메가리스 헤드를 사용하면 기술은 나가지 않고 텐션 게이지만 낭비하게 됩니다(...). 허나 타이밍을 아주 잘 맞출 경우 HS 드릴 스페셜이 묻히면서 메가리스 헤드가 동시에 발생되는 현상이 생깁니다. 구석이라면 이것을 활용해 메가리스 헤드 - 추가 개틀링 - 드릴 스페셜 히트 - 공중 연속기...이런 패턴도 가능하군요. 실전에서는 써먹을 수 없는 트레이닝 모드 연속기 퍼포입니다(...).


아몰파스 : 전작과 비슷하게 연속기, 리버설 등에서 사용 가능합니다. 변경점 없습니다. 설명 끝(...).


블랙 인 마인드 : 여전히 전방 리치가 참 짧습니다...-.-;; 공중 가드 불능이니 대공기로 한번쯤? 여전히 모드 전환 시 상반신 무적 판정이 생기는 것이 특징이군요.


특수기 설명

→+ P : 공격 판정이 좋고 상반신 무적 판정도 있으며 기절치 높고 점프 캔슬이 가능한 좋은 견제기. 대공으로도 상당한 성능을 발휘합니다. 공중 연속기의 개시기로도 좋군요. 대공으로도 쓸만하니 자주 사용해 주세요.


→+ K : 길티 기어 시절에 있던 특수기가 젝스에서 사라지고 이그젝스에서 다시 부활했습니다. 아시는 분들이라면 '야미 카카토' 라고 부르시겠지요 -.-;; 어쨌든 예전과 마찬가지로 중단 판정의 특수기입니다. 히트 시 비틀거림 유발인 것이 좋군요. 여기까지 들으면 성능이 좋게 느껴지지만...헌데...일단 발생이 느립니다. 발생 속도는 24프레임, 거기에 더해 경직도 길군요. -.-;; 더 환장하는 것은 대미지 보정 75%에 캔슬 불가, 포스 로망 캔슬만 가능. 내가 미쳐 정말...그 어떤 개틀링으로 연결되지 않는 완벽한 단독기라서 더 짜증나는군요. 대시 K를 노리다가 실수로 이게 나가면 막 짜증이 납니다. 히트 시키고 기껏 포스 로망해서 대시를 해봤자 대미지를 뽑기는 힘들군요. 보통은 포스 로망 대시 - 댐드 팡을 노리며 아니면 근접 S - 다리 후리기 - 에디 소환 등을 노려 줍시다. 그냥 추억의 기술일 뿐, 별로 성능이 좋지는 못하군요.


→+ HS : 뭐, 전작과 같습니다. 전방을 두루 커버하는 넓은 판정이 대공으로 강력하...군요...-.-;;; 쳇...여전히 가드 당하면 경직이 좀 있어서 위험합니다. 카운터 히트 시 상당히 오랜 시간 다운 복귀 불가라서 추가 공격이나 에디 소환을 안전하게 할 수 있는 것이 장점입니다.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, 앉아 P, S, 앉아 S, 다리 후리기, 인바이트 헬, 에디 P 약공격

→ + P는 상반신 무적에 판정도 좋아서 사용하기 편합니다. 특성상 공중 견제의 효과가 더 높지요(쉽게 말해 대공기 -.-;;). 앉아 P는 근거리 견제기, 발생이 빠르고 판정도 괜찮아서 근거리에서 상대와 대치할 때 사용하기 편합니다. 히트하면 다리 후리기 등으로 연결하기도 좋군요. 가드하면 앉아 S - 인바이트 헬 등으로 밀어버립시다. S는 의외로 쓸만한 기본기. 다단 히트기로 상대를 밀어버리는데 의외로 판정이 나쁘지 않아서 근.중거리에서 상대를 밀어버리고 싶을 때 자주 사용하게 됩니다. 앉아 S는 에디의 주력 견제기로 중거리에서 노리기 매우 좋습니다. 리치도 길고 판정도 좋은 것이 특징. 앉아 S - 인바이트 헬이 에디의 기본적인 견제 패턴이 되는 것이지요. 다리 후리기는 다 좋은데 리치가 짧다는 것이 최대의 단점. 윽...조금만 더 길었으면 좋겠는데 ;ㅁ; 인바이트 헬은 중거리에서 기습적으로 튀어나오는 하단기라 상당히 유용합니다. 단독 사용도 좋고 앉아 S - 인바이트 헬 등의 패턴으로 사용하는 것도 좋지요. 일단 에디를 꺼내둔 뒤 에디를 방패 삼아 인바이트 헬로 상대를 견제하는 것도 좋습니다. 에디 P 약공격은...뭐, 보기에도 견제기로 사용하라고 있는 기술이지요;;


점프 공격

점프 P는 지상으로의 판정이 어느 정도 있지만...그래도 노리고 쓰는 물건은 아닙니다. 아마 점프 공격 중 가장 활용빈도가 낮을 듯.

점프 K는 에디로 상대의 움직임을 묶어둔 뒤 점프 캔슬이 가능하다는 점을 이용해서 이지선다를 걸 때 자주 활용하게 됩니다. 기본기 자체의 판정도 나름대로 빨리 나오는지라 가끔 공대공으로 사용하기도 하지요.

점프 S는 판정이 굉장히 좋은, 에디의 주력 점프 공격입니다. 공격 판정이 시간이 지나면 변하는 기본기로 처음에는 지상쪽으로 판정이 강하고 시간이 지나면 날개를 쳐 올리는지라 공중쪽으로도 판정이 생깁니다. 특히 지상쪽으로의 판정이 대단히 강력한데 비행 중 상대와의 거리를 맞춰 점프 S를 사용하면 쉽게 상대에게 파고 들 수 있을 정도입니다. 자주 사용해도 무방한 점프 공격. 공중 대시 중에 사용하기도 편합니다.

점프 HS 역시 지상 쪽으로 판정이 있습니다. 하지만 점프 S처럼 노리고 쓰는 물건은 아니고 그냥 연속기 중간에 끼워넣는 정도의 역할이지요.

점프 D는...뭔가 신기한 모션의 기본기 -.-;; 에디의 점프 공격 중에는 드물게 공대공 쪽으로 판정이 강합니다. 하지만 발생 속도가 약간 느려서 공대공 싸움에서 사용하기는 좀 그렇군요. 보통 에디 S 대공 공격과 함께 사용하면 효과가 더 올라가게 됩니다. 특히 공중 연속기에서도 대활약하는 기본기. 꽤 유용하군요. 칼슘부족!(의미불명)


기본기 캔슬 : HS 3타째, → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기에서 캔슬 가능

HS 3타째와 두 특수기에서 캔슬이 안걸리는군요. → + HS야 이해한다 치더라도 → + K까지 이렇다니...;ㅁ;


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, → + P, 근접 S, 다리 후리기, 점프 K

전작과 똑같습니다. 그러므로 활용법도 똑같습니다. 자세한 사항은 젝스 공략을 참고해 주세요~(퍽퍽!)

근접 S나 → + P가 공중 연속기의 개시기로 활용됩니다. → + P가 기절치가 높아서 좋지요. 다리 후리기는 캔슬로 이그제큐터를 사용하거나 가드 시 공중 대시로 파거들거나 할 수 있습니다. 점프 K는 이지선다의 용도로 사용되지요.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + K, →+ HS를 제외한 모든 기본기

에디는 일단 다리 후리기로 상대를 쓰러트리고 에디 소환으로 러시를 들어가는 만큼 다리 후리기는 중요하지요. P나 K에서도 가볍게 연결이 되니 개틀링에서 간단하게 이어주도록 합시다.


비틀거림 발생기 : → + K

에디는 → + K만이 비틀거림 발생기입니다. 노멀 히트, 카운터 히트에 상관없이 비틀거림이 발생하지요. 헌데 문제는...기술 사용 후 경직이 상당히 길어서 추가 공격은 거의 넣어줄 수 없습니다. 게다가 비틀거림 시간도 더럽게 짧다는...-.-;; 그나마 대응되어 있는 포스 로망 캔슬을 활용해야 추가 공격을 넣어줄 수 있지요. 헌데 대미지 보정 75%...아 짜증나 -.-;;

→ + K 비틀거림 지속 시간 : 최대 35프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : → + K, 인바이트 헬, 셰도우 갤러리

→ + K는 공격 판정 발생 순간, 2프레임간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. 포스 로망에 성공한 뒤 대시해서 연속기를 넣거나 댐드 팡을 노릴 수 있지요. 허나 별 의미가 없다는...-.-;;

인바이트 헬은 여타 장풍계열 기술의 포스 로망 캔슬과 다를 바 없습니다. 지면에서 드릴이 튀어나오는 순간, 2프레임간이 포스 로망 캔슬 타이밍이지요. 사용하고 포스 로망, 달려가서 재차 공격해줍시다.

셰도우 갤러리는 상승해서 1타 공격이 나온 뒤 2타 공격이 나오기 전이 타이밍입니다. 3프레임으로 일단 타이밍 자체는 쉬운 편이지요. 1타 포스 로망 이후 바로 셰도우 갤러리를 다시 사용해서 루프 연속기를 먹이면서 에디 게이지를 확보하거나, 아니면 1타 포스 로망 이후 착지 기본기 - 공중 연속기 등으로 끌고 갈 수 있습니다.



대전 팁

전작에서는 사기같은 K 이동 공격과 가불 드릴 스페셜 패턴으로 엄청난 위력을 발휘했으나 죠니, 밀리아의 초강세에 밀려 빛을 못봤던 캐릭터(응?). 그러나 이번작에서 죠니와 밀리아가 적절히 수정이 되는 바람에 단숨에 최강 캐릭터 중 한명으로 뛰어 올라왔습니다. 전작의 사기같은 K 이동 공격, 가불 드릴 스페셜은 수정이 가해졌으나 다른 가불 패턴이 여러가지 생기는 바람에 별 영향이 없게 되었지요 -.-;; 역시 에디의 강력함은 상대의 다운에 겹치는 여러가지 깔아두기 공격 패턴 및 가불 패턴입니다. 여기에 전작에 비해 공중 연속기의 대미지도 올라갔으니...-.-;;

기본 견제는 역시 앉아 S - 인바이트 헬 연계가 좋습니다. 앉아 S의 견제 성능이 좋아서 중거리에서 노리기 매우 좋지요. 인바이트 헬이 연속 히트하는 것은 아니지만 상대의 움직임을 묶기에는 좋습니다. 그 뒤 상대와의 거리에 신경 쓰면서 틈틈이 에디 소환을 해서 재차 견제, 공격을 하도록 합시다. 전작이라면 잡기, 댐드 팡, 인바이트 헬, 다리 후리기 어디서나 다운 공격 후 에디 소환을 할 수 있어서 좋았지만 이번작은 꽤나 그러한 상황이 한정되어 버려서 전작에 비해 이러한 에디 소환 견제가 더욱 더 중요해졌습니다. 일단 에디를 꺼내두면 에디를 방패 삼아 에디는 S 대공 공격 등으로 공중을 견제하며 에디 본체는 인바이트 헬 등으로 계속 상대를 몰아붙입시다. 상대가 움츠러 들면 K 이동 공격과 함께 같이 공격해 들어가는 것도 괜찮은 방법입니다. 물론 에디 S대공 공격이 히트하면 추가 공격을 넣는 것도 잊지 말도록 합시다. 공중전은 점프 K나 점프 S, 점프 D가 유효. 점프 K는 빠른 발생과 좋은 판정이 매력이며 점프 S는 지상으로의 사기같은 판정이 자랑입니다. 비행 - 점프 S 등의 패턴은 지상의 상대가 대처하기 꽤나 힘든 패턴이지요. 점프 D는 에디 S 대공 공격과 같이 사용하는 것이 기본입니다.

에디 소환 후 에디를 제대로 움직이기 위해서는 버튼 조작을 제대로 해야할 필요성이 있습니다. 에디는 기본적으로 P, K, S, HS 등의 버튼에 영향을 받아 행동을 하는 만큼, 에디 본체와의 움직임과 섞이기 마련이지요. 이것을 방지하기 위해서는 에디 소환 후 버튼 지속을 하는 것에 신경을 써야 합니다. 에디 소환 후 공격은 단순히 버튼을 누르는 것 뿐만 아니라 버튼을 누르고 있다가 떼는 것으로도 공격을 발동시킬 수 있습니다. 예를 들어 에디를 HS로 소환한 후 S버튼을 누르고 있다가 S버튼을 떼면 에디 본체는 아무런 행동 없이 에디 소환 공격만 발동시킬 수 있습니다. 그리고 에디를 소환한 후 버튼을 지속하면 에디 소환 공격이 발동하지 않게 됩니다. 예를 들면 에디 HS소환 후 에디 본체가 HS인바이트 헬을 사용할 때 인바이트 헬을 사용하면서 HS버튼을 지속하고 있으면 에디가 HS 드릴 스페셜로 변하지 않게 되지요. 이 버튼 지속과 떼는 것을 자연스럽게 사용할 줄 알아야 에디를 제대로 쓸 수 있습니다. 무턱대고 누를 것이 아니라 다음에 자신이 어떤 행동을 취할 지 생각한 다음, 버튼을 눌러 두도록 합시다.

다운 공격 시스템이 변했다고는 하나 이번작에서도 K 이동 공격 후의 이지선다는 변함이 없습니다. 기본적으로 다운된 상대에게 K 이동 공격을 깔아두고 점프 K를 가드시킨 뒤 여기서 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS의 중단과 착지 K의 하단을 노리는 이지선다를 노리게 되지요. 여기서 더 나아가면 점프 K 자체를 내지 않고 착지 K를 노리거나 댐드 팡을 노리는 등, 자신만의 패턴을 계속 더할 수 있습니다. 헌데 이번작은 에디 D 중단 공격 덕분에 저 K를 이용한 이지선다가 거의 사용되지 않습니다(...). 오히려 점프를 뛰기보다 그냥 K를 굴리고 상대를 몰아붙이는 용도로 더 많이 사용되지요. 에디 K를 굴리고 대충 P - K - 앉아 S 정도의 개틀링을 가드 시킨뒤 다시 K 이동 공격을 굴리는 패턴은 상대를 압박하기 매우 좋습니다. 이렇게 몰아붙이다가 상대가 빈틈을 보일 때 댐드 팡! 무섭군요 -.-;;

에디 D 중단 공격은 이름 그대로 중단 판정이라 에디 본체와의 연계로 간단하게 가불을 뽑아낼 수 있는 좋은 기술. 이번작 에디가 최강이 되는데 부채질하는 기술이군요. 에디를 소환하고 D 버튼을 누르고 있다가 상대 기상과 동시에 대시 - D버튼 떼기 - K 하단 공격으로 가드 불능 패턴을 만들면 상대로서는 대단히 곤란. 만약 대시 K의 타이밍을 못맞출 것 같거나 상대의 리버설 공격이 두렵다면 인바이트 헬을 사용해도 상관이 없습니다. 어쨌든 에디 D 중단 공격을 활용한 가불 패턴이 이번작 에디에게 있어서 대단히 중요한 것이니 꼭 타이밍을 익혀두도록 합시다.

에디 P 약 공격은 생각보다 좋은 기술. 꽤나 리치가 길고 판정이 빠르며 좋아서 상대가 쉽게 움직일 수 없습니다. 게다가 에디 게이지의 소비량도 적어서 자주 사용할 수 있다는 장점이 있지요. 상대를 구석에 몰아넣고 P 공격을 활용해 계속 압박하는 패턴이 꽤 재미있습니다. 역시 가드 시키는 도중 틈틈이 중단과 잡기를 노리는 것이 기본이지요. 오히려 K보다 대처하기 곤란한 경우도 생깁니다.

에디 S 대공 공격 역시 성능이 매우 좋습니다. 무엇보다 판정이 환상적으로 적고 생각 이상으로 에디 게이지를 적게 소비하는지라 대공 - 압박 용으로 쓸만합니다. 에디 P 압박 보다 약간 묵직한(???) 에디 압박을 원할 시 이 S 대공 공격을 사용해줘도 좋습니다(이건 에디 유저에 따라 개인 차이가 심하더군요. 전 꽤 즐기는 편입니다만). 또한 상대를 몰아붙인 뒤 대공기가 아닌 대공벽(...)으로 사용해도 좋습니다. 상대가 연속기를 맞고 공중에서 다운 복귀를 하더라도 이 에디 S 대공 공격이 상당한 프레셔로 다가옵니다. 공중 가드 불가의 특성도 있으니까요. 게다가 에디 S 대공 공격이 메꾸지 못하는 높이에서의 공중 대시는 에디의 하이 점프 점프 D가 메꿀 수 있습니다. 에디 S 대공 공격 - 하이 점프 점프 D는 꽤나 귀찮은 대공 패턴이지요. 자주 사용할수록(...) 좋습니다. 상대가 위축되면 잡기~ 등을 노리기도 쉬워지겠지요.

에디 HS 드릴 스페셜은 전작과 달리 1타만 하단 판정이 나오도록 되었습니다. 덕분에 가드 불능 패턴을 내기 위해서는 전작과는 다른 방법을 이용해 줘야 하지요. 구석 등지에서 상대의 다운과 동시에 드릴 스페셜을 깐 뒤, 상대의 기상에 겹쳐 S인바이트 헬을 사용하고 포스 로망을 합니다. 포스 로망과 동시에 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS를 가드 시키면 하단의 드릴 스페셜과 중단의 점프 공격이 겹쳐서 가드 불능으로 들어가게 됩니다. 전작과 달리 게이지를 좀 쓰는 것이 뼈아프지만, 그래도 노려볼만 합니다. 아니면 타이밍을 못맞추겠다 싶으시면 비행 점프 K - 점프 P - 점프 P - 점프 K 등을 연속 가드시키도록 합시다. 어쨌든 가드 불능이 성공하건 실패하건, 드릴 스페셜을 상대에게 가드 시키면 에디 측이 유리하므로 항시 드릴 스페셜 가드 불능을 생각하면서 게임을 하도록 합시다.

에디의 대공은 전작과 별로 다를 것 없이 → + P, 앉아 HS, → + HS등을 활용할 수 있습니다. → + P는 판정이 좋고 기절치가 높다는 것이 장점. 하지만 죠니의 점프 HS나 바이켄의 점프 HS같이 깊숙하고 강한 판정을 자랑하는 공격등에는 이길 수 없는 것이 문제이군요. 앉아 HS는 판정은 무척 강력하나 발생이 느리다는 것이 흠. 약간은 상대의 점프를 읽어야 합니다. → + HS는 판정은 매우 넓은데 발생이 앉아 HS만큼이나 느리다는 것이 흠이군요. 사실, 이건 대공의 의미보다 공중 견제 등으로 사용하게 됩니다. 아, 그리고 목숨 걸고 저공 셰도우 갤러리를 대공으로 사용할 수도 있습니다 -.-;; 일단 타이밍을 맞추면 무적 시간으로 상대의 공격을 흘리는 것이 가능하니 한번쯤 해보도록 합시다~

에디의 중단은 더스트 어택, → + K, 에디 D 중단 공격 등이 있군요. 하지만, 어느 것 하나 발생이 느려서 중단의 용도로 쓰기에는 그렇습니다 -.-;; 게다가 에디 D 중단 공격은 중단의 의미가 아니라 하단과의 연계를 통한 가불 패턴을 만들기 위한 녀석이니...하지만 점프 K이후의 이지선다가 강력한지라 중단 자체가 빈다고는 느끼기 어렵군요. 여차하면 커맨드 잡기인 댐드 팡도 있고...상대의 가드를 부술만한 패턴은 매우 많으니 걱정이 없습니다.

기본적인 견제가 좋으며 기상 공방에서 매우 강한 에디. 특히 에디 분체를 꺼낼 시 생기는 그 다양한 패턴들은 정말로 곤란해집니다. 사람에 따라 천차만별로 갈리는 에디 활용법이 매우 재미있군요. 대처하는 상대로서는 정말 곤란합니다. 여기에 이번작 에디의 최대 강점! 그것은 바로 수없이 존재하는 가불 패턴입니다. 그냥 가불도 아니고 가불 - 가불 연계 - 다시 가불(...) 이런 식으로 이어지는 연속 가불은 한번 쓰러지면 죽는 것이 무엇인지를 보여줍니다 -.-;; 역시 최강의 캐릭터. 허나 역시 가장 큰 문제점이라고 하면 바로 에디와 에디 소환을 자유자재로 사용하기가 매우 어렵다, 라는 점이겠지요. 에디 소환 후 에디 조작에 제대로 익숙해지기까지 상당한 노력을 요하는 캐릭터입니다. 하지만 제대로 다루게 될 시 그 강력함은 이루 말할 수가 없지요. 항시 에디 게이지를 신경 쓰면서 에디 소환에 신경 쓰도록 합시다. 또한 다양한 가불 패턴도 열심히 연습하도록 합시다. 상당한 테크니컬 캐릭터.



연속기

에디는 에디 자체의 연속기는 별로 없고 에디 소환과 연동해야 이런 저런 연속기가 나옵니다. 뭐, 어떻게 하던 마지막에 드릴 스페셜 가불 패턴을 노리는 것이 에디의 정석이랄까요? 노리지 않을 수도 있지만요 -.-;;


1. 근접 S - HS - 1타째 S인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 대시 → + P - (하이 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 점프 D) or (구석에서 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D)


인바이트 헬 포스 로망 캔슬을 이용한 공중 연속기입니다. 별로 특이할 것은 없군요. 단지 뒷부분의 공중 연속기, 만약 공중 연속기를 넣는 위치가 필드 중앙 정도라면 하이 점프 캔슬을 하는 것이 좋지만 구석이라면 일반 점프 캔슬을 한 뒤 점프 D를 두번 먹이는 쪽이 연속기의 위력이 좀 더 높습니다.


2. 더스트 어택 - D - D - P - K - S - HS - D


간단한 더스트 어택. 에디는 공중 연속기에서 점프 캔슬을 할 일이 없으니 이렇게 간단하게 마무리 하도록 합시다-.-;;


3. (구석)에디 D 중단 공격 - 대시 K - 근접 S - 에디 S 대공 공격 - 저공 셰도우 갤러리 - 에디 S 대공 공격 - 저공 셰도우 갤러리 - 에디 HS 드릴 스페셜 설치


이그젝스에서 생긴 가불 패턴 중 초창기 유행했던 연속기. 뭐, 지금이라고 안쓰는 것은 아닙니다 -.-;; 셰도우 갤러리는 두번 반복해도 좋고 안정성을 중시한다면 한번만 하고 드릴 스페셜을 설치하는 것이 좋지요. 이 후에는 위에서 설명했던 S인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS 등으로 가드 불능 패턴을 노리도록 합시다.


4. (구석)에디 D 중단 공격 - 대시 K - 근접 S - 앉아 S - 에디 K 이동 공격 - 더스트 어택 - K - HS - 셰도우 갤러리 - 에디 HS 드릴 스페셜 설치 - 상대 기상 시 에디 HS 드릴 스페셜 발동 - 드릴 스페셜 발동과 동시에 점프 S - 셰도우 갤러리 - 포스 로망 캔슬 셰도우 갤러리 - HS 에디 소환


대단히 특이한 특수 더스트 어택. 처음 부분은 별반 이상할 것이 없지만 더스트 어택으로 띄운 다음부터가 재미있습니다. 적혀있기로는 점프 K - 점프 HS이후에 셰도우 갤러리라고 되어 있지만 대충 공격을 두번 넣고 셰도우 갤러리를 사용하면 다 맞게 됩니다. 점프 D - 점프 K같은 루트도 OK. 셰도우 갤러리에 맞고 상대가 다운될 때 타이밍을 잘 맞춰서 HS 드릴 스페셜을 설치하는 것이 가장 힘들군요. 셰도우 갤러리로 사라질 때 쯤? 정도로 하면 대충 타이밍이 맞습니다. 충분한 연습이 필요. 그 다음에는 발동과 동시에 점프 공격, 그 뒤 캔슬로 셰도우 갤러리를 사용하면 됩니다. 셰도우 갤러리 1타 히트 후 포스 로망 캔슬을 한 뒤 바로 셰도우 갤러리...그러면 상대가 공중에 뜬 상태로 셰도우 갤러리를 연속으로 맞게 되는데 이러면 착지 후 에디 게이지가 다시 다 회복 되어 있습니다. 이후는 다시 에디를 꺼낸 뒤 가불 패턴 반복(...). 드릴 스페셜 가불이 게이지를 사용하지 않고 나온다는 점이 좋습니다. 게다가 게이지 0에서 시작해도 셰도우 갤러리 쓸 때쯤이면 무조건 게이지 25%가 차니 다시 가불 연계가 되는군요. 꽤 멋지고, 중요한 연속기.


5. (구석)댐드 팡 - P - 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D


간단한 퍼포 연속기 -.-;; 에디를 소환할 수 없을 타이밍에 심심하면 써줍시다. P - 점프 캔슬 점프 K부분이 상당히 뻑뻑한데 제대로 타이밍을 맞추지 않으면 간단하게 다운 복귀가 되는 군요. 점프 D를 맞춘 뒤에는 착지하자마자 하이 점프 점프 D로 뻑!


6. (구석)댐드 팡 - 에디 HS 드릴 스페셜 설치 - P - 점프 캔슬 점프 K - 에디 HS 드릴 스페셜 발동 - 셰도우 갤러리 - 포스 로망 캔슬 셰도우 갤러리 - HS 에디 소환


이번에는 에디를 꺼내둔 상태에서 댐드 팡을 잡은 경우입니다. 잡고 바로 HS 드릴 스페셜로 깔아두면 점프 K를 맞을 때 쯤 기술이 발동합니다. 그러면 여기서 셰도우 갤러리로 캔슬한 뒤 포스 로망 반복...그러면 착지 뒤에 다시 에디 소환을 할 수가 있지요. 경량급이나 중량급에게는 들어가지 않습니다 -.-;;


7. (구석)에디 HS 드릴 스페셜 설치 - 메가리스 헤드 - 대시 근접 S - → + P - 에디 HS 드릴 스페셜 발동 - 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D


위에서 설명했던, HS 드릴 스페셜을 설치하며 메가리스 헤드 발동시키는 것을 이용한 연속기입니다. 타이밍이 대단히 엄격하다는 것에 주의하세요. 성공하면 → + P를 맞을 때 쯤 드릴 스페셜이 발동하게 됩니다. 이후에는 가볍게 공중 연속기...위력은 강합니다. 실전에서는 절대 못쓴다는 것이 문제이지만...-.-;; 타이밍에 자신이 있다면 상대가 기절했을 때 한번쯤 사용해 보세요;




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

S : 16 → 20

앉아 S : 28 → 24

HS : 20 → 25

드렁커 셰이드 : 20 → 30

셰도우 갤러리 : 1타째 대미지 30 → 25

에디 D 중단 공격 : 40 → 25


기술 변경점

방어 능력 : 기절치가 65 → 60, 근성치가 1 → 0 으로 줄어들었습니다. 예전보다 방어 능력이 떨어졌지요(방어력은 변함없습니다).

백 스텝 : 무적 시간 감소로 1 ~ 9 프레임에서 1 ~ 7 프레임으로 줄었습니다. 역시 방어 능력 하락에 일조.

→ + P : 무적 시간에 변경이 생겨서 1 ~ 20 상반신 무적이 1 ~ 16 무적으로 바뀌었습니다. 대공 성능이 좀 약화? 또 다리 후리기로의 개틀링이 삭제되었지요.

K : 대미지 보정이 80%에서 70%가 되었고 다리 후리기로의 개틀링이 삭제되었습니다. 꽤나 뼈아픈 변경점이라지요. 예전보다 K를 쓰기가 껄끄러워져서 아쉽습니다. 주력 하단기였거늘...

앉아 K : 발생이 8 → 7 프레임으로 빨라졌고 공격 지속은 4 → 2, 경직은 10 → 9 프레임이 되었습니다. 개틀링 루트가 변경되어서 앉아 K 이후는 S, 앉아 HS, → + HS만 가능해졌군요. 판정은 강화되었습니다. 지속이 줄어들고 경직도 줄어서 가드 시키면 3프레임 유리해지도록 변경된 것이 꽤 재미있습니다.

→ + K : 발생이 24 → 23으로 1프레임 빨라졌고 경직도 15 → 12 프레임으로 줄었습니다. 좋아진 변경점! 대신 포스 로망 타이밍이 변경되었는데 24 ~ 25 프레임이던 물건이 23 ~ 24 프레임이 되었군요. 뭐, 24 프레임에 딱 맞추는 사람이라면 문제가 없겠지만(...).

앉아 S : 에디의 주력 견제기! 덕분에 발생이 8 → 9 프레임으로 1프레임 느려졌고 대미지 약화에 다리 후리기로의 개틀링 삭제 등 약화 일변도군요. 뭐, 그래도 크게 신경쓰일 정도는 아니니 여전히 주력 견제기입니다.

HS : 대미지 증가와 함께 전체적으로 강화되었습니다. 공격 지속은 2, 6, 6 F 에서 2, 6, 3 으로 마지막 공격의 지속이 짧아졌군요. 또 경직도 16 → 15로 1프레임 줄었습니다. 판정이 강해졌고 1 ~ 3타 모두 카운터 히트 시 비틀거림 발생 효과 추가(최대 41 프레임). 또 더스트 어택으로 개틀링이 가능해졌고 가드 시킬 때 가드 게이지 증가량도 올라갔습니다. 유일하게 약화된 점은 다리 후리기로의 개틀링 삭제군요.

더스트 어택 : 발생이 28 → 24 프레임으로 대폭 빨라졌습니다! 맞추기가 한결 쉬워졌고 개틀링에서 에디 P 약 공격과 섞어서 맞추기도 가능해졌군요. 만세~

다리 후리기 : 경직 12 → 15 프레임으로 증가.

점프 K : 공격 지속이 6 → 8 프레임이 되었고 경직은 9 → 6 프레임이 되었습니다. 또한 판정 강화(지상쪽). 이래 저래 강화된 기본기이군요.

점프 S : 판정이 변경되어서 지상 판정은 좀 약해지고 대신 후반부의 공중 판정이 강해졌군요. 으음...

점프 HS : 발생이 13 → 11 프레임이 되었습니다.

통상 잡기 : 잡기 후 경직이 53 → 65 프레임으로 대폭 늘었군요. 구석이 아니라면 잡고 대시 - 에디 깔기 패턴이 상당히 힘들어졌습니다. 그냥 HS 인바이트 헬 포스 로망을 노리는 것이 좋을 것 같군요.

인 바이트 : S, HS 모두 발생이 17 → 18 프레임으로 1프레임씩 느려졌습니다. 덕분에 앉아 S - 인바이트 헬 연계를 점프로 피하기 더 쉬워졌군요. 그리고 S는 포스 로망 캔슬이 삭제되어서(!) 재미난 가불 패턴이 전부 불가능하게 되었습니다. 반면 HS 판은 포스 로망 캔슬 타이밍이 11 ~ 12에서 12 ~ 13으로 약간 느려졌군요.

브레이크 더 로우 : 동작 종료까지 피 카운터 판정이 됩니다(맞으면 무조건 카운터). 숨고 60 ~ 121 프레임에서 나온 상황은 무적 시간이 7 → 6으로 줄어들었고 대신 경직이 11 → 9로 짧아졌습니다. 122 이후 나오는 것은 무적 시간이 7 → 6으로 줄어들었고 경직이 17 → 18로 더 늘었군요. 너무 오래 아래에서 머무는 것은 좋지 않습니다.

드렁커 셰이드 : 경직이 15 → 10 프레임으로 줄어들어서 쓰기 더 편해졌군요. 하지만 가장 중요한 것은 1 ~ 18 프레임간 잡기 무적이 추가되었다는 놀라운 점(!!). 상대의 기상 잡기에 겹쳐서 카운터를 노려볼만 해 졌습니다. 카운터 히트하면 벽 바운드가 일어나니 좋군요~

셰도우 갤러리 : 대미지가 줄어들었고 1단째의 다운 복귀 불가 시간이 대폭 감소했습니다(이그젝스라면 1타만 맞아도 다운 확정이지만 리로드는 금방 복귀 가능). 또 지면에서 나온 후 13 ~ 24프레임간 존재하던 타격 무적 시간도 삭제! 이제 판정 믿고 대공으로 사용하던 플레이는 더 힘들어졌군요 -.-;

에디 소환 관련 : S 대공 공격과 D 중단 공격의 게이지 소비량이 늘어났습니다. 또 S 대공 공격은 히트 시 가드 게이지 감소량이 늘어났고 D 중단 공격은 70% 대미지 보정 추가. 이래 저래 약화되었군요. HS 드릴 스페셜은 지뢰로 묻히더라도 에디 게이지가 차오르지 않도록 변경되었습니다(!!). 덕분에 예전처럼 꺼내놓고 굴리다가 지뢰로 사용한 뒤 농성하면서 에디 게이지를 채우는 전법은 불가능해졌군요. 드릴 스페셜은 좀 더 신중한 사용이 요구됩니다(공격 판정 발생 6프레임 전부터 회복 시작). 에디 게이지를 전부 소모했을 시 에디 게이지가 차 오르는 시간이 느려졌습니다(302 → 352 프레임). 대신 에디 되돌리기나 상대의 공격을 가드 해 에디가 되돌아간 경우에는 게이지 회복 속도가 1.5배가 되기 때문에 유용해졌군요.

에디 되돌리기 : 전체 모션이 33 → 29 프레임으로 4프레임 짧아져서 경직이 줄었군요. 또 되돌리기 입력 후 에디의 판정이 사라지는 시간이 11 → 7 프레임으로 짧아져서 에디의 생존율이 올라갔다고 할 수 있습니다. 꽤 중요하지요. 에디 S 대공 공격을 가드 시키고 에디 되돌리기를 입력하면 에디가 유리해서 다시 P부터 몰아붙일 수 있습니다.

아몰파스 : 발생이 1 + 15 프레임에서 8 + 8 프레임으로 변경되었습니다. 발생 시간에 변화는 없지만 암전이 느려지고 암전 후 공격 발생은 빨라져서 상대가 알아차리기 좀 더 힘들 게 되었군요. 무적 시간도 1 ~ 17 대 타격 무적이었던 것이 1 ~ 17 무적으로 바뀌었습니다. 18 ~ 29는 던지기 무적입니다.


종합 평

이그젝스 최강 캐릭터 에디. 덕분에 리로드로 넘어오면서 참으로 많이 칼질 당했습니다. 이걸로 에디는 약화! ...라고 말하고 싶지만 약화되었는데 여전히 최강급 성능을 자랑하는군요(...). 여러 제약으로 인해 이그젝스 시절의 가불 행진은 더 이상 불가능 하지만 대신 이지선다 후에 터지는 연속기 위력이 장난이 아니라서 한방 캐릭터로 변모해 버렸습니다.

기본적으로 이그젝스에서는 상대를 쓰러트린 뒤 에디 D 중단 공격을 사용하는 것이 일반적이었으나 리로드에서는 D 중단 공격의 에디 게이지 소모량이 대폭 증가하고 대미지 보정도 생겨서 전혀 효율적이지 못합니다. 상대를 쓰러트린 뒤 에디를 사용할 때는 이제 젝스 시절처럼 K 이동 공격을 굴리는 것이 일반적이 되었지요(젝스는 K, 이그젝스는 D, 리로드는 다시 K~). 물론 그 뒤 대시 점프 K를 가드 시키고 점프 캔슬 점프 S의 중단과 착지 다리 후리기(K는 대미지 보정이 심하게 걸려서)의 하단, 시간차 댐드 팡을 노리는 것이 기본이 됩니다. 또 K 이동 공격을 사용하기 힘든 상황이라면 P 약 공격으로 밀어붙이는 것도 좋지요. P 약공격 - 대시 P - K - 앉아 S - 에디 P or K 공격 - 에디 본체 대시 후 댐드 팡 또는 기본기...이런 식의 연계로 상대를 구석에 몰아 넣어 줍시다. 에디 P 공격 중에는 에디 본체 P 이후 개틀링 K의 하단과 시간차 댐드 팡을 노리면 좋지요. 상대의 점프가 예상 되면 에디 S 대공 공격으로 몰아 넣어 줍시다.

상대를 구석에 몰아넣고 에디를 꺼내게 되었다면 이 때부터가 엄청납니다. 에디 K 이동 공격 이지선다 성공 시 리로드에서 새로이 발견된(이그젝스에서도 가능하지만 사용할 필요가 없어서 개발이 안되었었지요) 놀라운 위력의 쿠로다 & 히로시 연속기를 노릴 수 있기 때문이지요. 자세한 것은 연속기 부분을 참조. 어쨌든 K 이동 공격으로 인한 가드 게이지 증가로 인해 위력이 엄청나며 성공하면 상대 강제 다운에 가드 불능 드릴 스페셜 기상 공방까지 노릴 수 있다는 것은 정말로 엄청난 것! 리로드의 에디 유저라면 반드시 이것을 마스터합시다!

개틀링에서는 칼질 당한 것이 많으니까 주의하시기 바랍니다. 특히 K, 앉아 S, → + P, HS 등에서 다리 후리기가 이어지지 않는 것은 쇼크!, P나 근접 S등에서 직접 노려 주도록 합시다. 또한 앉아 K에서의 개틀링 역시 약해졌으니 주의하세요. 앉아 S와 인바이트 헬이 각각 1프레임씩 느려졌지만 크게 신경 쓰일 정도는 아닙니다(이걸 노리고 피하는 상대도 있지만...이건 대책이 없군요). 또한 에디 게이지 회복 속도가 느려졌고 드릴 스페셜 설치 시 게이지 회복이 안되는지라 무턱대고 에디를 굴리는 것도 좀 위험합니다. 이그젝스 시절보다 신중하게! 도망기인 비행과 브레이크 더 로우의 능숙한 사용이 요구됩니다(...).

으음...쿠로다 & 히로시가 힘들다면 메가리스 헤드를 잘 활용하도록 합시다. 히트해도 가드 게이지를 거의 깎아 먹지 않아서(!) 이후 들어가는 추격타가 강력하지요. 어쨌든 에디는 상당히 많이 칼질 당했음에도 불구하고 강력한 기상 공방과 놀라운 파괴력으로 리로드에서도 여전히 최강급 캐릭터에 서 버렸군요(...).


새로 생긴 연속기

1. (구석) 에디 S 대공 공격 - 점프 HS - 점프 D - 에디 S 대공 공격 - 셰도우 갤러리 - 에디 P 공격 - (착지) 셰도우 갤러리 - 에디 HS 드릴 스페셜


이것이 바로 리로드 에디 최 주력이 되는 쿠로다 & 히로시 연속기입니다(참고로 연속기 이름 어원은 일본에서 이 연속기를 발견한 플레이어 이름에서 슥슥). 첫 번째 셰도우 갤러리 까지가 쿠로다고 그 뒤 에디 P 공격 부분부터 히로시입니다. 중요한 것은 에디 S 대공 공격으로 띄우고 최대한 빠르고 낮게 점프 HS를 맞춰야 한다는 점이지요. 늦으면 두 번째 에디 S 대공 공격이 맞지 않게 됩니다. 점프 D - 셰도우 갤러리는 캔슬하시면서 S를 연타하시면 자연스럽게 에디 S 대공 공격이 중간을 이어주게 되지요.

이 연속기는 에디 S 대공 공격을 맞추기만 하면 들어간다는 점에서 매우 유용합니다. 구석에서 K 이동 공격 후 점프 S가 히트하면 점프 HS까지 맞추고 에디 S 대공 공격 후 쿠로다, 다리 후리기를 맞춰도 다리 후리기 - 에디 S 대공 공격으로 들어갑니다. 또한 에디 P 약 공격 - 앉아 S - 에디 P 약 공격 - HS 인바이트 헬 - 공중 대시 점프 HS - 점프 D... 같이 에디 P 약 공격 견제 히트에서도 넣어줄 수 있지요. 이래저래 에디의 주력 연속기이니 반드시 익혀 줍시다!

그리고 마지막 드릴 스페셜 이후에는 상대 기상에 겹쳐 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS로 하거나 백 스텝 HS 인바이트 헬 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 S...같은 방법으로 가드 불능 드릴 스페셜을 만들 수 있습니다.


2. (구석) 에디 D 중단 공격 - 대시 K - 근접 S - 에디 P 약 공격 - 더스트 어택 - 에디 HS 드릴 스페셜 - D - D - 셰도우 갤러리


이그젝스 시절에 있던 특수 더스트를 약간 변형시킨 물건입니다. 예전에는 에디 K 이동 공격 후 더스트 어택을 사용했으나 리로드에서는 K까지 사용하면 드릴 스페셜을 사용할 수 없게 되지요. 하지만 리로드에서 에디의 더스트 어택이 빨라지면서 에디 P 약 공격 후에서도 더스트를 연결할 수 있게 되었지요. 조작법은 별로 어렵지 않고 개틀링을 근접 S까지 잽싸게 넣은 뒤 더스트 어택은 버튼 지속으로 사용하시고 바로 P 버튼을 눌러 주시면 됩니다. 이 후는 리로드와 동일~




EX Eddie 공략



기술 설명


필살기

인바이트 헬 : ↓↓ + S or HS(공중 가능)

에디 소환 : ↓↘→ + P or K or S or HS

- 약공격 : 에디 소환 중 P

- 이동공격 : 에디 소환 중 K

- 대공공격 : 에디 소환 중 S

- 드릴 스페셜 : 에디 소환 중 HS

- 중단기 : 에디 소환 중 D

- 전이 : 에디 소환 중 ↓↙← + P

- 전이 페인트 : 에디 소환 중 ↓↙← + K

드렁커 셰이드 : ↓↙← + S

댐드 팡 : 근접해서 →↓↘ + S

셰도우 갤러리 : 공중에서 ←↙↓↘→ + S

각성 필살기

이그제큐터 : 공중에서 ↓↘→↓↘→ + S

다크 센티널 : →↘↓↙←→ + HS

메가리스 헤드 : →↘↓↙←→ + S

- 프로그램 : 메가리스 헤드 중 P or K or S or D

일격 필살기

블랙 인 마인드 : ↓↘→↓↘→ + HS


인바이트 헬 : 무려 공중에서도 사용할 수 있게 변경되었습니다. 지상 인바이트 헬은 노멀과 다를 것이 없군요. 공중 인바이트 헬은 포스 로망이 되지 않는다는 것에 주의해 주세요.


에디 소환 : 특이한 기술이 두개 생겼습니다. 바로 전이 와 전이 페인트 이군요. 전이는 커맨드를 입력하면 에디 본체와 에디 분체의 위치가 순간적으로 바뀌는 기술입니다(!!). 오옷, 대단하잖아...게다가 좋은 점은 여타 에디 공격들(에디 K 이동 공격이나 에디 S 대공 공격)등을 맞추고 여기서 캔슬해서 전이를 사용할 수도 있습니다. 타이밍을 잡기는 좀 힘들지만 제대로 사용하면 순식간에 상대에게 다가가서 혼란하게 할 수도 있겠습니다. 그리고 전이 페인트는...말 그대로 전이를 하는 척 하는 것입니다. 전이를 하는 것을 보고 상대의 공격을 유도한 뒤 에디를 방패 삼아 다시 반격한다...라는 용도로 쓸만할까요? -.-;;;


드렁커 셰이드, 댐드 팡, 셰도우 갤러리 : 노멀 에디와 변화가 없습니다. 그리고 필살기 브레이크 더 로우는 삭제되었습니다.


이그제큐터 : 역시 변화 없습니다.


다크 센티널 : 전전작인 길티 기어에서 가지고 있던 기술인 다크 센티널. 그래픽이 크게 변했기는 했지만요 -.-;; 아몰파스 대신 나온 기술인데, 성능이 상당합니다. 무적 시간도 있고 공격 판정도 넓으며 아몰파스보다 발생이 훨씬 빠릅니다. 일단 기술의 대미지는 아몰파스보다 적지만 다크 센티널에 맞으면 상대는 다운 복귀 불가에 벽 바운드가 일어납니다. 즉, 추가 공격을 넣을 수 있다는 뜻! 거리만 잘 맞추면 다크 센티널 다음 → + P를 넣어줄 수 있습니다. 앉아 HS - 다크 센티널 - → + P - 하이 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 점프 D는 간단하면서도 대미지가 200을 넘는 강력한 연속기. 자주 노려줍시다! 기술도 마음에 들고, 대사도 마음에 들고!


메가리스 헤드 : 노멀에 비하면 성능이 확실하게 변했습니다. 노멀 에디는 에디 소환 중에만 사용 가능한 기술이었지만 EX 에디는 반대로 에디 소환을 하지 않았을 때에만 발동이 가능합니다. 물론 에디 게이지는 다 차있어야 하지만요 -.-;; 기술을 사용하면 에디가 정지 포즈로 가만히 있는데 이 때 추가 입력 프로그램을 재빠르게 눌러줍시다. 그러면 경직이 풀린 후 프로그램 입력 순에 따라 에디가 자동으로 그 공격을 반복하게 됩니다. 프로그램이 다 끝나는 시점에서, 메가리스 헤드가 발동하게 됩니다. 기술 자체는 동인 게임 퀸오하 99에서 카에데나 미즈호가 쓰던 탄뎀 어택과 원리가 비슷합니다. 일단 프로그램은 버튼에 따라 각각 에디 소환 공격이 나가게 됩니다. 최대 4번까지 입력이 가능하며 같은 기술을 반복해서 입력할 수는 없습니다. 즉, 무조건 하나씩은 다 써야 한다는 소리지이지요. 자기 자신에게 편한 루트대로 입력해서 사용하도록 합시다. 특별히 위력이 있지는 않지만, 나름대로 쓰면 재미있는 기술이지요.


블랙 인 마인드 : 변화 없습니다.



견제기 : 노멀 에디와 다를 바 없습니다. 공중 인바이트 헬 추가

견제 자체는 기본기나 필살기의 변화가 없기에 노멀 에디와 다를 바 없습니다. 단지 공중 인바이트 헬이 추가되었다는 것 정도일까요? 단, EX 밀리아와는 반대의 현상이 일어나 버렸는데...자세한 것은 다리 후리기 부분을 참조하세요.


점프 공격, 기본기 캔슬, 점프 캔슬이 가능한 기본기 : 변화 없습니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : K, 앉아 K, 앉아 S, HS, → + P, → + K, → + HS를 제외한 기본기

EX 밀리아와는 반대로 다리 후리기에 상당히 심한 제약이 와버렸습니다! K나 앉아 S, → + P에서 연결이 안되는 것이 특히 치명타이군요. 덕분에 노멀 에디라면 앉아 P - 앉아 S - 다리 후리기 등의 견제 패턴이 좋았지만 EX 에디는 앉아 P - 다리 후리기 - 인바이트 헬 등으로 나가야 합니다. 게다가 K에서 연결이 안되는 것도 그렇고...이 부분 때문에 노멀 에디와는 미묘하게 다루기 힘들어집니다. 신경써야하는 부분이지요.


비틀거림 발생기, 포스 로망 캔슬 대응기 : 변화 없습니다. 단, 공중 인바이트 헬은 포스 로망 캔슬이 불가능합니다.



대전 팁

전체적으로는 노멀 에디와 같은데...근접 개틀링에서 꽤 신경을 써줘야 하게 되어서 상당히 피곤해졌습니다. 저 다리 후리기의 개틀링 제약이 뼈아프군요. 아무 기본기나 내밀다가 맞으면 대충 다리 후리기로 연결해줘도 되는 노멀과 달리 다리 후리기를 신경써야 합니다. 그 외의 변경점이라면 역시 전이, 전이 페인트의 활용이랄까요? 이 부분은 자신의 센스가 발하는 부분. 자신만의 패턴을 만들어 보도록 합시다. 사실, 생각만큼 유용하지는 않아요 -.-;; 대신 다크 센티널은 노멀 에디에 비한다면 훨씬 강한 부분이라 할 수 있습니다. 아몰파스보다 발생도 빠르고 추가 공격이 가능한 만큼 노릴 기회가 더 많아진 셈이지요.

그 이외의 점은 노멀 에디와 다를 바 없습니다. 역시 중거리 견제를 하며 에디를 소환하고 같이 공격하는 패턴, 상대를 쓰러트리고 각종 깔아두기 패턴을 하는 점 등은 변함이 없군요. 개틀링만 주의하면 여전히 재미있고 강하게 싸울 수 있습니다.



연속기

다크 센티널 관련 연속기가 하나 생긴 것을 제외하면 역시 노멀과 다를 바 없습니다. 앉아 HS - 다크 센티널 이후 필드 중앙이라면 위에서 적었던 연속기를, 구석이라면 → + P - 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 착지 하이 점프 점프 D를 넣도록 합시다.

Posted by 나루미두루미